Ο κόσμος του παιχνιδιού είναι φτιαγμένος με αγάπη και, παρότι σχεδιασμένος για co-op και multiplayer, δεν υποκύπτει στη μόδα του αυτοματοποιημένου σχεδιασμού. Μπορεί ο παίκτης να πρέπει να διαλέξει από σχέδια που «βγάζει» έτοιμα και τυχαία ο αρχικός επιλογέας, με τη δυνατότητα για όσες ανανεώσεις θέλει κανείς μέχρι να του κάνει κάποιο σχέδιο καλή εντύπωση, η λογική αυτή εξαφανίζεται όμως στα νησιά και κάθε περιοχή του κόσμου. Όλα είναι σχεδιασμένα με σκοπό, ακόμη και αν κάποιες από τις δραστηριότητες που μπορούν να λάβουν χώρα στις περιοχές αυτές προκύπτουν από αλγόριθμο. Από εκεί και πέρα ο παίκτης μαθαίνει τη ζωή του πειρατή χωρίς manual, ανακαλύπτοντας το γύρω του κόσμο. Ας πούμε ότι υπάρχει ένα σκάφος με το όνομά μας και μας περιμένει, αλλά μαθαίνουμε να το χειριζόμαστε με το δύσκολο τρόπο. Οι τύποι σκαφών είναι τρεις, για ένα, δύο ή τέσσερα άτομα και καθένα φροντίζει να κρατά γεμάτα τα χέρια των παικτών. Οι όποιες τρύπες πρέπει να μπαλώνονται χειροκίνητα, η περίσσεια νερού αποβάλλεται με την απόλυτα αναλογική λύση του κουβά. Πόσο πανί θα κατεβάσουμε; Τι γωνία θα τους δώσουμε; Τι λέει η πυξίδα; Πόσο καλά προσανατολιστήκαμε με το χάρτη που είναι κολλημένος σε συγκεκριμένο μέρος του πλοίου άρα όχι πρόχειρος ανά πάσα ώρα και στιγμή; Έχουμε όντως καταλάβει πού πέφτει το μέρος προς το οποίο θέλουμε να πλεύσουμε; Μήπως παραήπιαμε και δεν είναι καλή ιδέα να ανεβούμε στο κατάρτι για να λέμε στον καπετάνιο τι βλέπουμε για να μην πέσουμε πουθενά και βουλιάξουμε; Μήπως πάμε πολύ γρήγορα για να ρίξουμε άγκυρα χωρίς να διαλυθεί το πλοίο;
Φτάνουμε σε νησάκι, κάτι γυαλίζει στον ορίζοντα, εννοείται ότι ελπίζουμε να είναι θησαυρός. Και είναι. Τι τύχη. Πρέπει να κουβαλήσουμε δυο άτομα το σεντούκι στο σκάφος και να γυρίσουμε σε λιμάνι για να τον «ξεφορτωθούμε» αλλιώς δεν βγαίνει τίποτα από την προσπάθεια. Στην επιστροφή καλό είναι να μη διασταυρωθούν οι δρόμοι με άλλο διψασμένο πλήρωμα που μπορεί κάλλιστα να δοκιμάσει να σας «ξαλαφρώσει» από το θησαυρό. Η ναυμαχία δεν είναι αστεία υπόθεση και όλοι πρέπει να συνεργάζονται για να πετύχουν στόχο εν κινήσει, ενδεχομένως να σαμποτάρουν τον αντίπαλο πριν από απόβαση (ένας πάει κρυφά στο άλλο πλοίο και αρχίζει τις πισώπλατες χαιρετούρες), ενώ η βολή προς το κατάρτι, το πανί, το κατάστρωμα ή την καρίνα είναι επιλογή με ουσιαστική βαρύτητα και απόδοση. Και πάνω στο κέφι, αν τελειώσουν τα βλήματα (αν δεν έχετε προνοήσει πριν τον απόπλου) εκτοξεύετε και κανέναν άλλον παίκτη. Καλό είναι να ξέρετε από σημάδι βέβαια αλλιώς όλο και κάποιος καρχαρίας θα τιμήσει την ανθρωπόμορφη λακέρδα. Βολεύει και η προσέγγιση stealth πάντως. Τη νύχτα, αν σβήσετε όλα τα φανάρια είναι πιο εύκολο να περάσετε απαρατήρητοι. Τη μέρα αν αποφύγετε να χρησιμοποιήσετε κιάλι, είναι δυσκολότερο.
Ενίοτε κάποιοι θησαυροί έχουν το δικό τους ενδιαφέρον. Όπως ένα κλαψιάρικο σεντούκι που πλημμυρίζει το πλοίο στο ταξίδι, οπότε όλοι είναι με τον καημό να ξεφορτώνονται νερό με κουβάδες για να μην πιάσει πάτο το πλήρωμα/παρέα. Η προσωπικότητα της Rare δεν κρύβεται δηλαδή. Αποτυγχάνει καμιά φορά, όπως στην περίπτωση του πραγματικά ανούσιου όσο και τρομακτικού Kraken, αλλά γίνεται μονίμως λόγος για να σκάσει κανείς χαμόγελο. Πώς τραβά πορεία το πλήρωμα όμως; Ποια είναι η Μεγάλη Άρκτος; Όπως φαίνεται, η φιλοδοξία κάθε πειρατή. Διότι το ίδιο το παιχνίδι δεν προσπαθεί πολύ να βάλει την πορεία του σε καλούπι. Για την ακρίβεια, πέρα από τρία είδη quest, ένα για αναζήτηση θησαυρού, ένα για αναζήτηση κρανίων θρυλικών απέθαντων και ένα για…μάζεμα συγκεκριμένων ζώων, δεν υπάρχει κάτι άλλο. Κάθε είδος quest συνδέεται και με το δικό του faction. Και όλα ξεκινούν απλά σε κάθε κατηγορία, αλλά μετά από κάθε χούφτα αποστολών, η πολυπλοκότητα ανεβαίνει. Ιδανικό παράδειγμα είναι κυνήγι θησαυρού, στο οποίο ξεκινάμε με χάρτη με σημειωμένη τη θέση του θησαυρού. Σίγουρα, πρέπει να καταλάβουμε πού είναι το νησί πρώτα, αλλά τουλάχιστον ξέρουμε πού να κοιτάξουμε άπαξ και φτάσουμε εκεί γύρω. Αργότερα καταλήγουμε με λεκτικό γρίφο που πρέπει να αποκρυπτογραφήσουμε με τον παραδοσιακό τρόπο, με παρατηρητικότητα και γνώση του χάρτη. Στις άλλες κατηγορίες τα πράγματα είναι πιο πεζά και αδιάφορα, αν και αυτό που κοστίζει περισσότερο είναι το μονολιθικό της διαχείρισής τους.
Το Sea Of Thieves δεν έχει κανένα πρόβλημα να σας βάλει να κυνηγάτε συγκεκριμένα κοτόπουλα χωρίς να ξέρετε πού βρίσκονται σε ολόκληρο το χάρτη. Έτσι όμως και είστε στη μέση άλλου quest και πετύχετε στο διάβα σας τα κοτόπουλα που ψάχνατε τις προάλλες, δεν μπορείτε να κάνετε τίποτα για αυτό. Όχι χωρίς να διακόψετε το τρέχον quest και να αναλάβετε το άλλο. Αν μιλούσαμε και για άλλου είδους δραστηριότητες μπορεί να πήγαινε πιο εύκολα κάτω αυτός ο περιορισμός. Η ιδέα ότι έχουμε ολόκληρο πλοίο και το πρόβλημα είναι αν θα το φορτώσουμε με σεντούκι ή με ζώα, ποτέ και με τα δύο, πηγαίνει τελείως κόντρα στην ανεύθυνη ανεμελιά που χαρακτηρίζει την πειρατική ζωή αλλά και το σχεδόν αναπάντεχο ρεαλισμό των καταστάσεων που αντιμετωπίζει κανείς στο Sea Of Thieves.
Σε σημεία μένει η εντύπωση ότι η Rare άφησε κάποια πράγματα στη μέση ή απλά παραιτήθηκε σε πιο αναμενόμενες συμβάσεις. Για παράδειγμα, η επισκευή του πλοίου θέλει ξύλα. Μην περιμένετε να τα πάρετε από δέντρα όμως. Δεν γίνεται. Αν όμως φτάσετε σε κάποιο άδειο νησί, όσα δέντρα και να έχει, θα βρείτε και βαρέλια με προμήθειες. Μεταξύ αυτών και τα δοκάρια που χρειάζεστε. Ατυχείς επιλογές σε θέματα quality of life ξεπροβάλλουν κι αλλού. Στην πειρατεία οι συμμαχίες, οι σκοπιμότητες, οι προτεραιότητες και το κέφι είναι απρόβλεπτα σαν τα κύματα. Και παρά το σχεδιασμό με γνώμονα το co-op, δεν μπορείτε να τροποποιήσετε ή να φτιάξετε πλήρωμα εν μέσω quest. Εκτός αν παραιτηθείτε αυτού, κάνετε log out και προετοιμαστείτε αναλόγως. Κι αυτό στον ίδιο κόσμο που δυο παίκτες μπορούν να αρπάξουν δυο όργανα και να παίξουν συγχρονισμένα (ή μεθυσμένα) αν το θελήσουν, μπροστά σε απίθανη θέα και, ενδεχομένως, παρέα. Στον ίδιο κόσμο που όταν εμφανίζεται νεκροκεφαλή πάνω από κάποιο νησί, λειτουργεί σαν μαγνήτης για τους πειρατές, σαν υπόσχεση για επική μάχη με απέθαντους αλλά και επικούς θησαυρούς αν όλα πάνε καλά. Εκεί απαιτείται συχνά η συνεργασία διαφόρων πληρωμάτων, που κανένα πρόβλημα δεν έχουν να προδώσουν τους υπολοίπους με το που τελειώσει ο καλός αγώνας, για να μη μοιραστούν τα κέρδη.
Κι όμως, η παραγωγή δεν είναι άμυαλη. Δεν υπάρχει σύστημα προόδου στην πραγματικότητα. Απλά αν φτάσει κάποιος σε level 50 για κάθε faction θεωρείται Pirate Legend και έχει την ευκαιρία να κάνει την εμφάνισή του και το σκάφος του να ξεχωρίζουν πραγματικά. Μέχρι τότε όλα τα κέρδη του κόσμου δεν εξασφαλίζουν παρά διακοσμητικά αντικείμενα, τα οποία είναι τόσο ακριβά που είναι σχετικό αν αξίζουν να θεωρηθούν κίνητρο ή στόχοι, ειδικά όταν κάθε ταξίδι γεννά περιπέτεια και ιστορίες με φίλους. Η έλλειψη συστήματος προόδου ταιριάζει με τις καταβολές αλλά και τους στόχους της Rare. Εξασφαλίζεται έτσι πως κανείς δεν μπορεί να πληρώσει για να πετύχει, κανείς δεν πρόκειται να ξεχωρίσει μόνο και μόνο επειδή αφιέρωσε ώρες στο παιχνίδι αντί για τον κόσμο και τη λογική του.
Το Sea Of Thieves έχει αρκετό δρόμο μπροστά του. Η εντύπωση που θα κάνει στον καθένα μάλλον εξαρτάται και από τον τρόπο με τον οποίο κατέληξε στα χέρια του (κανονική αγορά ή μέσω Xbox Game Pass). Ωστόσο οι λύσεις είναι προφανείς, η φαντασία που απαιτείται για την κάλυψη της ποικιλίας που λείπει υπάρχει και για αυτό έχουμε ελπίδες για το μέλλον του παιχνιδιού. Ίσως επειδή δεν παύουμε ποτέ, από πείσμα ίσως, να έχουμε ελπίδες και για την ίδια την Rare. Η οποία κατάφερε εδώ να μας δώσει έναν τεχνικά εντυπωσιακό τίτλο, μια σημαντικά διαφορετική προσέγγιση για το είδος, περιέργως όχι την ίδια πληθώρα από bugs που περιμένει κανείς από την κατηγορία, με ασθένειες όμως που είναι παιδικές για τη Rare που πρώτη φορά ασχολείται με sandbox σχεδιασμένο για co-op και multiplayer. Πιστεύουμε σε ένα καλύτερο μέλλον για το Sea Of Thieves. Από το κατάρτι φαίνεται. Ελπίζουμε να μην είναι οφθαλμαπάτη.
Για την καλύτερη εμπειρία σου θα θέλαμε να σε παρακαλέσουμε να το απενεργοποιήσεις κατά την πλοήγησή σου στο site μας ή να προσθέσεις το enternity.gr στις εξαιρέσεις του Ad Blocker.
Με εκτίμηση, Η ομάδα του Enternity