Τι παίρνεις όταν δίνεις στη Housemarque μεγάλο μπάτζετ, μια ολοκαίνουρια και ισχυρή κονσόλα, αλλά και την ελευθερία να τα αξιοποιήσει όπως πιστεύει; Παίρνεις το Returnal, ένα παιχνίδι που από στατικές εικόνες ίσως δε θυμίσει τους κλασικούς τίτλους της εταιρείας, όμως στην πράξη τους θυμίζει και με το παραπάνω. Το μεγαλύτερο βήμα που έκανε η εταιρεία δεν είναι η μετάβαση σε πλήρως τρισδιάστατα περιβάλλοντα και gameplay, αλλά η συμπερίληψη ιστορίας και πρωταγωνίστριας με ηθοποιούς να δανείζουν τις φωνές τους σε διάφορους χαρακτήρες. Είναι μια εξέλιξη για την εταιρεία σε κάθε επίπεδο, η πρώτη της παραγωγή “AAA” κι αυτό δεν περνάει απαρατήρητο.
Ξεκινώντας, βρισκόμαστε στο διάστημα και παρακολουθούμε ένα σκάφος που αλωνίζει ανάμεσα στα αστέρια προτού υποστεί βλάβη και προσκρούσει στην επιφάνεια ενός άγνωστου πλανήτη: του Atropos. Η πρωταγωνίστρια Selene, με ένα άχρηστο πλέον σκάφος, πρέπει να εξερευνήσει τα αφιλόξενα μέρη του Atropos είτε για να φύγει από τον πλανήτη είτε για να έρθει σε επαφή με το αρχηγείο της ASTRA – η Selene είναι μια ASTRA Scout, που εκτελεί αποστολές εξερεύνησης στο διάστημα. Δίχως ξεκάθαρο στόχο, περιπλανιέται στον Atropos ώσπου ανακαλύπτει το πτώμα ενός άλλου ASTRA Scout και κάτι ακόμη χειρότερο: εκείνη είναι το πτώμα. Ή καλύτερα, μια άλλη εκδοχή της. Τι συμβαίνει; Πώς μπορεί κάποιος να σκοντάψει στο ίδιο του το πτώμα, σε έναν πλανήτη που δεν έχει επισκεφτεί ξανά; Στον πυρήνα του Returnal βρίσκεται μια ιστορία επιστημονικής φαντασίας, μυστηρίου και τρόμου, με τη Selene να ανακαλύπτει σταδιακά περισσότερα για τον πλανήτη στον οποίο βρίσκεται αλλά και για το παρελθόν της, μέσα από διάφορα αντικείμενα αρχαίων πολιτισμών ή audio logs από τις νεκρές εκδοχές της, αντίστοιχα.
Η λογική του επαναλαμβανόμενου θανάτου της πρωταγωνίστριας είναι επίσης άρρηκτα συνδεδεμένη με το gameplay, καθώς ο θάνατος δε σημαίνει το τέλος αλλά μια νέα ευκαιρία δραπέτευσης από τον μυστηριώδη Atropos. Κάθε φορά που ο παίκτης πεθαίνει με οποιονδήποτε τρόπο, θα ξαναζεί τη στιγμή της πρόσκρουσης στον Atropos και θα ξεκινάει από το μηδέν, ελπίζοντας να σπάσει αυτό τον ατέλειωτο κύκλο… ή να τα παρατήσει για πάντα και να μείνει παγιδευμένος εκεί. Κι ο θάνατος δεν έρχεται ιδιαίτερα δύσκολα, μάλιστα. Το Returnal είναι ένα τρισδιάστατο roguelike bullet-hell shooter, που με απλά λόγια σημαίνει ασταμάτητη κίνηση και ανταλλαγή πυρών με εχθρούς ενώ κάθε λάθος μπορεί να στοιχίσει τη ζωή της Selene και να τη στείλει στο σημείο μηδέν, χάνοντας όλο τον εξοπλισμό και αντικείμενα που κουβαλούσε. Κάθε κύκλος είναι, κυριολεκτικά, μια νέα αρχή. Όμως για να μπορέσει να χάσει κάτι, θα πρέπει πρώτα να το έχει συλλέξει – άρα τι μπορεί να συλλέξει; Αρχικά, μπορεί να κουβαλάει ένα πυροβόλο όπλο ανά πάσα στιγμή και σύντομα μετά την αρχή αποκτά πρόσβαση σε ένα ξίφος. Έπειτα, μπορεί να συλλέξει Artefacts τα οποία ουσιαστικά λειτουργούν ως passive abilities, προσφέροντας ιδιότητες όπως ταχύτερο reload και ο παίκτης μπορεί να έχει έως και 15 επάνω του ταυτόχρονα. Παράλληλα, μπορεί να κουβαλάει έως και τρία διαφορετικά consumables (δεν υπάρχει όριο στην ποσότητα του καθενός), όμως το παιχνίδι ξεκινάει με μια θέση και σταδιακά ξεκλειδώνονται οι άλλες δύο.
Στη συνέχεια, υπάρχουν τα Obolites, πέτρες που βρίσκονται στο περιβάλλον ή πέφτουν από νεκρούς εχθρούς, οι οποίες λειτουργούν σαν χρήματα – ο παίκτης μπορεί σε κάποια σημεία να αποκτήσει αντικείμενα πληρώνοντας ένα αντίτιμο με Obolites. Μετά είναι τα Keys, τα οποία ξεκλειδώνουν πόρτες ή σεντούκια. Πέραν αυτών, υπάρχει και το Ether, το οποίο χρησιμοποιείται σε ειδικές περιστάσεις – περισσότερα αργότερα. Παρόμοια με τα Artefacts είναι και τα Parasites, τα οποία ο παίκτης βρίσκει τυχαία και μπορεί αν θέλει να κολλήσει στο σώμα της Selene, ώστε να απολαύσει ένα θετικό στοιχείο (π.χ. περισσότερη ζημιά) αλλά πάντοτε συνοδεύονται κι από ένα αρνητικό (π.χ. ο παίκτης δέχεται ζημιά αν σηκώσει Items από το έδαφος). Τέλος, υπάρχει μόνιμος εξοπλισμός, τα Suit Augments, τα οποία συνήθως βρίσκονται μετά από κάποιο boss και προσφέρουν νέες ικανότητες και δυνατότητες στη Selene, όπως ένα grappling hook ή τη δυνατότητα να κολυμπήσει στο νερό και να εξερευνήσει νέα μέρη. Πολλά πράγματα, σωστά; Αν κάποιος πεθάνει, οι τσέπες του θα… ελαφρύνουν σημαντικά. Από όλα τα παραπάνω, το μοναδικό που κρατά η Selene από κύκλο σε κύκλο είναι τα Suit Augments, τα Ether και ένα στάνταρ πιστόλι… αυτά. Κάθε θάνατος στοιχίζει, πονάει και επιστρέφει τον παίκτη ενδεχομένως πολλά βήματα πίσω.
Ενάντια στους εχθρούς, η Selene μπορεί να χρησιμοποιήσει όπλα που βρίσκει στο περιβάλλον ή πέφτουν από νεκρούς εχθρούς, με επιλογές από πιστόλια και καραμπίνες έως πιο δημιουργικά όπλα σαν το Electropylon Driver, το οποίο εκτοξεύει καρφιά που παράγουν ηλεκτρισμό και αν βρίσκονται κοντά το ένα στο άλλο τότε φτιάχνουν κάτι σαν ενεργειακό δίχτυ. Σίγουρα υπάρχει ένα όπλο για κάθε παίκτη και τα Traits του κάθε όπλου μπορούν να δώσουν ακόμη μεγαλύτερη ευελιξία στον τρόπο παιχνιδιού. Τα Traits ξεκλειδώνονται (μόνιμα) ανά όπλο απλώς με τη χρήση του, ώστε αν σε οποιονδήποτε κύκλο βρεθεί στα χέρια της Selene ένα όπλο με το τάδε Trait που ο παίκτης έχει ήδη ξεκλειδώσει, να μπορέσει να το αξιοποιήσει απευθείας. Βεβαίως, τα Traits είναι τυχαία σε κάθε όπλο και μπορεί να έχει από κανένα έως και τρία. Κάθε όπλο διαθέτει επίσης ένα Alt-Fire, πάλι τυχαίο, που δεν ταιριάζει απαραίτητα με τη βασική του λειτουργία – για παράδειγμα ένα πιστόλι με απλές σφαίρες μπορεί ως Alt-Fire να έχει την εκτόξευση μιας ακτίνας ενέργειας. Αξιοποιώντας έξυπνα τις δυνατότητες του DualSense, η αριστερή σκανδάλη φτάνει μέχρι τα μισά για σημάδι κι αν πατηθεί μέχρι το τέρμα ενεργοποιεί το Alt-Fire, κάνοντας ευκολότερο τον χειρισμό ώστε ο παίκτης να γλιτώνει δύσκολους συνδυασμούς κι έτσι μπορεί να χοροπηδάει ανάμεσα στις σφαίρες των εχθρών ευκολότερα. Αυτή η επιλογή μπορεί να απενεργοποιηθεί από τις ρυθμίσεις, αν κάποιος δε βολεύεται, όμως σε πάνω από 20 ώρες παιχνιδιού ουδέποτε προκάλεσε πρόβλημα ή φάνηκε άβολο. Ποιο όπλο θα βρεθεί στο μονοπάτι του παίκτη, βέβαια, είναι άλλη ιστορία. Όπως και με τα κάθε λογής συλλέξιμα που αναφέρθηκαν παραπάνω, έτσι και τα όπλα που εμφανίζονται είναι εντελώς τυχαία. Σε κάθε κύκλο, ο Atropos αλλάζει εντελώς μορφή από περιοχή σε περιοχή και μαζί του αλλάζουν τα περιεχόμενα κάθε δωματίου, από τα σεντούκια έως τους εχθρούς αλλά και τα drops που αφήνουν πίσω τους. Ο παίκτης μπορεί να βελτιώσει τις πιθανότητές του να αποκτήσει ένα υψηλότερου level όπλο ανεβάζοντας το Proficiency του, δηλαδή σκοτώνοντας εχθρούς ή συλλέγοντας αντικείμενα που δίνουν πόντους στο Proficiency. Τα όπλα καθαυτά θα είναι τυχαία μεν, αλλά τουλάχιστον θα είναι πιο ισχυρά και πιθανότατα με περισσότερα Traits.
Αυτό έχει τα καλά του και τα κακά του. Μπορεί ένας ολόκληρος κύκλος να μη φέρει το όπλο που αρέσει στον παίκτη ή να μην πετύχει ούτε ένα «χρήσιμο» (σχετικό αυτό) Trait, οπότε αυτό κάποιοι θα το δουν ως πρόκληση κι άλλοι ως μια εκνευριστική επιλογή. Τα Traits, τα weapon drops και τα Alt-Fires δεν μπορούν να επιλεχθούν ή να αλλαχτούν μιας και το Proficiency επηρεάζει απλώς το minimum level και κάποια στατιστικά όμως τίποτα περισσότερο. Ακόμη και το αρχικό πιστόλι της Selene δεν μετριέται ως κάτι ξεχωριστό που μπορεί να χρησιμοποιήσει με το βασικό της όπλο, καθώς αυτό θα είναι το βασικό όπλο αν δεν θελήσει να το αλλάξει. Το θετικό είναι πως το ξίφος παραμένει ένα πλήκτρο μακριά, ανεξάρτητα από το βασικό όπλο. Όπως είναι αναμενόμενο, το Proficiency χάνεται με κάθε αλλαγή κύκλου. Ύστερα, υπάρχει το κομμάτι των “Malignant” items. Τα περισσότερα από τα αντικείμενα που μπορεί να βρει η Selene δεν είναι πάντα έτοιμα για χρήση, καθώς αν είναι Malignant τότε πρέπει είτε να τα «καθαρίσει» με Ether είτε να τα συλλέξει με κίνδυνο να πάθει ζημιά ή/και ένα Malfunction. Στα τρία Malfunctions συμβαίνει το Critical Malfunction, που καταστρέφει τυχαία ένα αντικείμενο που ο παίκτης έχει στην κατοχή του (όχι τα Permanent ή τα Obolites/Keys/Ether, όμως όλα τα υπόλοιπα). Τα Malfunctions ποικίλουν σε… τιμωρίες, από αδυναμία χρήσης health items έως ζημιά για πτώσεις από ύψη (που δίχως Malfunction, δεν υφίσταται).
Ο κανόνας των Malignant ισχύει και για τα Silphium/Resin, τα αντικείμενα που αναπληρώνουν χαμένο Integrity (δηλαδή HP) στη Selene, οπότε συχνά ο παίκτης σκέφτεται: να πάρει το ρίσκο γιατί είναι κοντά στον θάνατο ή να παλέψει και να μη ρισκάρει περαιτέρω μείωση Integrity; Η ερώτηση γίνεται ακόμη δυσκολότερη όταν αναλογιστεί κανείς τον τρόπο αύξησης του συνολικού Integrity: όταν η Selene έχει γεμάτη τη μπάρα, κάθε health pickup γεμίζει μια από τρεις άλλες μικρές μπάρες κι όταν συλλεχθούν τρία (ένα για κάθε μπάρα) τότε το maximum HP ανεβαίνει κι αυτό μπορεί να γίνει πολλές φορές κατά τη διάρκεια ενός κύκλου. Φυσικά, αν πεθάνει, η Selene χάνει εντελώς την όποια αναβάθμιση στο κομμάτι του Integrity. Τώρα που έφυγαν όλα αυτά από τη μέση, πώς είναι η δράση του παιχνιδιού; Όπως θα περίμενε κανείς, πολύ δυναμική και ξέφρενη. Τα διάφορα Traits των όπλων, σε συνδυασμό με Consumables και Artefacts, μπορούν να χαρίσουν μοναδικές στιγμές που κάνουν τον παίκτη να νιώθει πραγματικά δυνατός ενάντια σε φρικτά τέρατα. Επίσης, πολλά Consumables μπορούν να συνδυαστούν με μια δόση στρατηγικής, όπως για παράδειγμα ένα που μετατρέπει τις σφαίρες των εχθρών σε Obolites με ένα άλλο που μετατρέπει τα Obolites σε πόντους HP. Γρήγορη σκέψη στους συνδυασμούς όλων επιβραβεύεται με γρήγορο… καθάρισμα δωματίων.
Όσο ο παίκτης δε δέχεται ζημιά, ανεβαίνει και το Adrenaline έως το level 5 με κάθε επίπεδο να προσφέρει άλλη μια μεταβλητή όπως περισσότερη ζημιά για επιθέσεις με το ξίφος. Όταν δεχτεί επίθεση η Selene, ανεξάρτητα από το πόσο ισχυρή είναι, ο δείκτης πέφτει στο μηδέν και πρέπει να ανέβει ξανά. Υπάρχουν διάφορα αντικείμενα που την προστατεύουν, βέβαια, οπότε πάλι μπορεί να προλάβει μια τέτοια κατάσταση. Κάνοντας αρκετή ζημιά στους εχθρούς η Selene μπορεί να διακόψει μια επίθεσή τους στη μέση και να τους ζαλίσει, αφήνοντάς στους εκτεθειμένους. Δεν είναι πάντοτε εύκολο αυτό, καθώς πολλοί εχθροί προστατεύονται από μια ασπίδα που σπάει μονάχα με τη χρήση του ξίφους, προτού μπορέσει η Selene να τους κάνει ζημιά με οποιονδήποτε άλλο τρόπο. Για επιπλέον ζημιά, μπορεί να στοχεύσει στα αδύναμα σημεία που οι περισσότεροι έχουν – είναι ευδιάκριτα, καθώς αναβοσβήνουν με έντονο κόκκινο χρώμα όταν ο χρήστης τα πυροβολήσει.
Οι σφαίρες δεν τελειώνουν ποτέ, μονάχα οι γεμιστήρες και τότε μπορεί να υπάρξει overload: δηλαδή ο παίκτης να πατήσει το πλήκτρο επίθεσης με τη διαδικασία reload για να κερδίσει χρόνο (κάτι που μπορεί να δίνει οφέλη με το κατάλληλο Parasite, για παράδειγμα). Αν όμως αποτύχει, τότε καθυστερεί λίγο περισσότερο τη διαδικασία (και μπορεί κάλλιστα να έχει επιπτώσεις από αντίστοιχο Malfunction). Εντός κι εκτός μάχης, η Selene έχει στη διάθεσή της και το Dash, όπου με ένα πλήκτρο ενεργοποιείται το jetpack στην πλάτη της και ταχύτατα πηγαίνει λίγα μέτρα πιο πέρα. Αυτό χρησιμοποιείται, φυσικά, για αποφυγή πυρών αλλά και για εξερεύνηση του περιβάλλοντος. Προχωρώντας πιο βαθιά μέσα στον Atropos, ο παίκτης συναντά ολοένα και πιο απειλητικούς εχθρούς και οι μάχες γίνονται πιο δύσκολες. Εδώ είναι που έρχεται το bullet-hell κομμάτι του παιχνιδιού, καθώς πολύ συχνά οι σφαίρες γεμίζουν την οθόνη και η αποφυγή είναι σχεδόν αδύνατη – όποιος κάθεται σταθερός είναι σίγουρα νεκρός. Παρόλα αυτά, ορισμένες φορές ο παίκτης μπορεί να βρεθεί προ εκπλήξεως και να δεχτεί ζημιά που φαντάζει άδικη. Λόγω της φύσης του ως τρισδιάστατο shooter, οι εχθροί και οι κίνδυνοι δεν είναι πάντοτε ορατοί κι έτσι κάλλιστα ένας εχθρός μπορεί να χτυπήσει τη Selene από πίσω, χωρίς να υπάρχει κάποια ένδειξη για αυτό πέρα από το mini map – ποιος παίζει τέτοιου είδους γρήγορο, τρισδιάστατο shooter κοιτώντας τον χάρτη, όμως; Πέραν αυτών, το ξίφος άλλοτε λειτουργεί κι άλλοτε όχι, δηλαδή μπορεί ο μοχλός κίνησης να κατευθύνει τη Selene προς τον εχθρό όμως επειδή δεν είναι στο πεδίο όρασης του παίκτη τότε εκείνη να αστοχήσει με ενδεχομένως σοβαρές επιπτώσεις. Με ένα μόνο χτύπημα να σημαίνει απώλεια Adrenaline και πιθανώς να ενεργοποιήσει κάποιο από τα Malfunctions που έχει ο παίκτης, αν όχι θάνατο, τέτοιες καταστάσεις δεν είναι πολύ συχνές αλλά όταν υπάρχουν προκαλούν εκνευρισμό.
Οι εχθροί έρχονται σε διάφορες μορφές, όμως κατά βάση είτε είναι τετράποδα τέρατα είτε ιπτάμενα τέρατα – κυρίως ιπτάμενα τέρατα. Στο κομμάτι του σχεδιασμού τους (κι όχι μόνο των τεράτων) είναι εμφανής η επιρροή από τα έργα του Lovecraft. Βέβαια, δεν υπάρχει μεγάλη ποικιλία σε εχθρούς ανά biome ενώ στο δεύτερο μισό του παιχνιδιού πολλά μοντέλα ανακυκλώνονται κι απλώς αλλάζουν χρώμα και ιδιότητες. Με το παιχνίδι να μην είναι ιδιαίτερα μεγάλο, αυτό σύντομα μπορεί να κουράσει. Συγκεκριμένα, ο παίκτης θα εξερευνήσει με τη σειρά 6 biomes, χωρισμένα σε τριάδες. Ξεκινώντας από τη σκοτεινή ζούγκλα του Atropos ακολουθεί μια έρημος κι ύστερα εγκαταλελειμμένα κτίσματα των αρχαίων που κατοικούσαν στον πλανήτη – τα υπόλοιπα δε θα αποκαλυφθούν εδώ. Το χώρισμα σε δύο τριάδες προκύπτει από μια παράξενη σχεδιαστική επιλογή της Housemarque: από το πρώτο biome ο παίκτης μπορεί να πάει στο δεύτερο και στο τρίτο, όμως όχι στο τέταρτο, από το οποίο μπορεί να πάει στο πέμπτο και έκτο. Επιπλέον, το τέταρτο και πέμπτο biome είναι σχεδόν ίδια με τα δύο πρώτα, αλλάζοντας το σκηνικό και τους εχθρούς όμως όχι δραματικά – ειδικά το τέταρτο biome διαφέρει ελάχιστα από το πρώτο. Ο παίκτης έχει την επιλογή για fast travel μεταξύ συγκεκριμένων σημείων που τυχαία εμφανίζονται σε δωμάτια, όμως ισχύει μονάχα για το biome όπου βρίσκεται. Κάτι που φαίνεται άκακο, όμως σύντομα αποδεικνύεται κουραστικό. Όταν ξεκινήσει νέος κύκλος για κάποιον που πέθανε στο δεύτερο ή τρίτο (αντίστοιχα πέμπτο ή έκτο) biome, ο παίκτης πάντα θα πρέπει να παίξει σχεδόν εξ ολοκλήρου το πρώτο (ή τέταρτο) biome για να φτάσει απλώς στο biome όπου πέθανε και να συνεχίσει την ιστορία/εξερεύνηση. Με απλά λόγια, μπορεί μια προσπάθεια μιάμισης ώρας να πάει στα σκουπίδια για μια λάθος κίνηση κι έπειτα να απαιτείται μισή ώρα παιχνιδιού απλώς για να φτάσει ο παίκτης στην αρχή του biome όπου πέθανε.
Εδώ έρχεται η πραγματικά αξιοπερίεργη σχεδιαστική επιλογή: ο θάνατος δεν είναι ο μόνος τρόπος να ξεκινήσει ένας νέος κύκλος. Δεν υπάρχει κανένα απολύτως σύστημα για save κι έτσι η κονσόλα πρέπει να τίθεται σε Rest Mode και φυσικά, ο παίκτης να μην παίξει κανένα άλλο παιχνίδι γιατί το Returnal θα πρέπει να κλείσει. Είναι πολύ εκνευριστικό μετά από ένα τέτοιο παιχνίδι να θέλεις να παίξεις κάτι χαλαρωτικό και να μην μπορείς, γιατί την επόμενη φορά που θα το ανοίξεις θα έχεις χάσει τα πάντα. Τα μόνιμα Suit Augments ξεκλειδώνουν μεν τρόπους για γρηγορότερη κίνηση μέσα στα biomes αλλά είναι τόσο αμελητέα η συνεισφορά τους που δεν μπορεί να τα χαρακτηρίσει κανείς ως shortcuts, περισσότερο ως κλειδιά για να προχωρήσει σε μετέπειτα πίστες. Συνολικά, για τους τίτλους τέλους χρειάστηκαν περίπου 17 ώρες παιχνιδιού, με τις μισές ίσως ώρες να αφιερώθηκαν στο δεύτερο και το πέμπτο biome. Με τόσα πράγματα να μένουν στην τύχη, ουκ ολίγες φορές ο θάνατος ήταν πραγματικά λυτρωτικός σε αυτές τις πίστες. Ολόκληρα runs διάρκειας μιας ώρας με κανένα weapon drop ή το ίδιο ακριβώς αδύναμο πιστόλι με διαφορετικό Trait. Άλλα runs όπου η κοντόκαννη έπρεπε να γίνει… sniper για να πεθάνουν ιπτάμενοι εχθροί που βρίσκονταν πολύ μακριά, κάτι όχι αδύνατο αλλά ξεκάθαρα καθόλου διασκεδαστικό. Έπειτα, υπάρχουν κάποια εξαιρετικά σπάνια αντικείμενα που βρίσκονται ή αγοράζονται από τα Fabricators, τα οποία «χαρίζουν» ένα επιτόπου revive στη Selene όμως είναι δυσεύρετα και πολύτιμα οπότε κανείς δε μπορεί να στηριχτεί σε αυτά. Τα Reconstructors, που ζητούν Ether σε αντάλλαγμα για ένα revive, λειτουργούν μόνο μια φορά ανά cycle – ακόμα κι αν ο παίκτης έχει μαζέψει άπειρο Ether, δεν μπορεί να τα χρησιμοποιήσει δεύτερη φορά. Το ίδιο ισχύει και για τα πράγματα που πωλούνται από τους Fabricators, τα οποία δεν είναι άπειρα ακόμη κι αν ο παίκτης έχει Obolites. Σε άλλο run, ο θάνατος ήταν η μοναδική διέξοδος καθώς ακριβώς πριν το boss της πίστας το Integrity ήταν σχεδόν στο 0 όμως δεν υπήρχε κανένα (μα κανένα) health pickup σε ολόκληρο το biome αλλά ούτε και «μαξιλαράκι» τύπου Reconstructor. Οι εχθροί δεν επανεμφανίζονται άπαξ και πεθάνουν σε κάποιο δωμάτιο, οπότε ούτε εκείνοι μπορούσαν να ρίξουν κάποιο health item.
Τα δωμάτια αλλάζουν σειρά σε κάθε cycle, οπότε ακολουθώντας το objective marker ο παίκτης τουλάχιστον δε χάνεται, ενώ οι πόρτες που πρέπει να περάσει για να συνεχίσει την ιστορία έχουν διαφορετική σήμανση στον χάρτη από εκείνες που οδηγούν σε μη απαραίτητα δωμάτια. Τα Malignant items θα μπορούσαν επίσης να σημειώνονται με διαφορετικό τρόπο, καθώς ο παίκτης μπορεί να διασχίσει όλη την πίστα με την ελπίδα πως θα βρει ένα health pickup όπως δείχνει ο χάρτης όμως τελικά να χάσει το χρόνο του αν δεν έχει (ή δεν προτίθεται να χρησιμοποιήσει) Ether. Με νέα αντικείμενα να εμφανίζονται σε κάθε κύκλο, όπως Scout Logs που αποκαλύπτουν νέα σημεία της πλοκής, είναι σαν το παιχνίδι να πιέζει τον παίκτη να πεθάνει με σκοπό να τα βρει. Εννοείται πως κανείς δεν εγγυάται ότι κάθε κύκλος θα δώσει νέα Scout Logs, είναι εντελώς τυχαίο και αυτό. Ο στόχος μπορεί να βρίσκεται δύο ή 20 δωμάτια δίπλα και στο ενδιάμεσο να υπάρχουν τόσες μάχες που μόνο η πράξη του να φύγει ο παίκτης από το πρώτο biome και να επιστρέψει στο δεύτερο μπορεί να διαρκέσει πάνω από ώρα. Ορισμένα δωμάτια λειτουργούν με “Lockdown”, δηλαδή κλειδώνουν οι πόρτες μέχρι να πεθάνουν συγκεκριμένοι ή όλοι οι εχθροί, οπότε η δυνατότητα να τρέξει κάποιος από biome σε biome για οικονομία χρόνου δεν υπάρχει πάντα.
Γενικά, το Returnal δεν δίνει την αίσθηση της προόδου στον παίκτη. Είναι όλα τόσο τυχαία και σχεδόν τίποτα μόνιμο, που θυμίζει παιχνίδι ουφάδικου, κάτι έχει σκοπό να τιμωρεί διαρκώς τον παίκτη για να τον κάνει να χαλάει πενηντάλεπτα ώστε να ξαναπαίξει – με τη διαφορά ότι εδώ πρόκειται για ένα παιχνίδι αξίας 79.99€. Προφανώς, αυτά είναι δεδομένα για τα roguelikes αλλά υπάρχουν πολλά παραδείγματα που δείχνουν πως, με τον ένα ή τον άλλο τρόπο, ο παίκτης μπορεί να νιώσει πως προχωράει εμπρός κι ας τιμωρείται βάναυσα σε κάθε αποτυχία. Είναι κρίσιμο να παλεύει για να αποκτήσει δύναμη, όμως εξίσου σημαντικό είναι να νιώθει πως κατέκτησε κάτι. Ακόμη και τα δυνατά loot που μπορεί να αφήσουν πίσω τους τα (καθόλου εύκολα) bosses είναι «μιας χρήσης». Η ιστορία είναι αρκετά καλή και το τέλος όχι τόσο προβλέψιμο όσο αρχικά φαίνεται, όμως δεν πρόκειται για κάτι πρωτοποριακό που να αξίζει όλο αυτό τον κόπο για να τη ζήσει κανείς. Μάλιστα, ακόμη κι εδώ υπάρχει άλλη μια παράξενη ιδέα. Με το τέλος του έκτου biome πέφτουν οι τίτλοι τέλους και η λίστα συντελεστών, με το τρόπαιο που ξεκλειδώνεται να αναφέρει πως τελείωσε το… Act 2. Για να δει ο παίκτης το πραγματικό τέλος, πρέπει να πολεμήσει ξανά από το τέταρτο biome προς το έκτο (όπου μόλις βρισκόταν!) για να «καθαρίσει» εξαιρετικά δύσκολους εχθρούς και να τερματίσει πραγματικά το παιχνίδι (δηλαδή να ολοκληρώσει και το Act 3). Για ποιο λόγο να πέσουν τίτλοι τέλους στο Act 2; Ούτως ή άλλως, οι σκηνές που εκτυλίσσονται εκείνη τη στιγμή δεν κλείνουν πραγματικά την ιστορία – αντιθέτως, προετοιμάζουν το έδαφος για το Act 3. Γιατί να μην κλείσει μια και καλή στο Act 3;
Εκτός της ιστορίας, ο παίκτης μπορεί να χρησιμοποιήσει το Challenge Terminal και να αντιμετωπίσει μια διαφορετική πρόκληση κάθε μέρα, με στόχο μια θέση στα leaderboards ενάντια σε άλλους παίκτες αλλά και πιο πρακτική επιβράβευση με τη μορφή Ether. Υπάρχει κι άλλος ένας τρόπος να αλληλεπιδράσει με άλλους, όμως όχι απευθείας. Ανακαλύπτοντας πτώματα άλλων παικτών και να δει τον τρόπο που πέθαναν, προτού επιχειρήσει είτε να τα ψάξει για αντικείμενα είτε να προκαλέσει έναν δυνατό εχθρό και να εκδικηθεί τον θάνατό τους (αυτοί οι εχθροί συχνά αφήνουν καλό loot). Το Databank, όπου φυλάσσονται όλες οι πληροφορίες που συλλέγει ο παίκτης (από Scout Logs έως πληροφορίες για αντικείμενα, όπλα και τον Atropos) είναι ενδελεχές και δεν απέχει από μια πραγματική εγκυκλοπαίδεια, προσφέροντας πλούσιες πληροφορίες για κάθε καταχώρηση. Αντίστοιχα, τα Xenoglyphs που ανακαλύπτει ο παίκτης σε διάφορα σημεία του πλανήτη δίνουν αρκετό «τυράκι» για να καταλάβει κανείς τι προηγήθηκε στον Atropos και γιατί υπάρχει ο κύκλος, αλλά και πού εξαφανίστηκαν οι προηγούμενοι κάτοικοί του. Είναι εμφανές πως η Housemarque ήθελε να χτίσει ένα ατμοσφαιρικό παιχνίδι και το κατάφερε, συνδυάζοντας την ιστορία του κόσμου με τα γραφικά και τη συνολικότερη παρουσίαση τού παιχνιδιού. Γίνεται υποδειγματική χρήση του 3D Audio και δημιουργείται φανταστική ατμόσφαιρα, με εκπληκτικές λεπτομέρειες. Όταν η Selene βρίσκεται βυθισμένη σε αχανή νερά και βγάλει κάποιον ήχο, για παράδειγμα, υπάρχει αντίλαλος. Το DualSense δουλεύει πυρετωδώς με μικρές και μεγάλες δονήσεις εντός κι εκτός μάχης, ενώ το ηχειάκι συμπληρώνει τη δράση με μικρούς ήχους όπως ένα επιτυχές reload. Μετά από πέντε περίπου ώρες ασταμάτητου παιχνιδιού εμφανίστηκε η ένδειξη χαμηλής μπαταρίας, η οποία άντεξε για περίπου μια ώρα προτού «παραδώσει» και χρειαστεί φόρτιση.
Τρέχοντας σε ανάλυση 4K (δυναμική) με 60fps και ray tracing, το Returnal πολύ συχνά δείχνει εντυπωσιακό από τα εφέ ως τον απλό σχεδιασμό του κόσμου. Δεν είναι λίγες οι φορές που κάποιος θα θελήσει να πάρει μια ανάσα κοιτάζοντας τα εξωγήινα τοπία, οπότε μακάρι η Housemarque να προσθέσει ένα photo mode κάποια στιγμή και να δώσει τη δυνατότητα στους παίκτες να αποθηκεύσουν όμορφες εικόνες χωρίς περιορισμούς. Σε κάποια σημεία παρατηρήθηκε πως οι σκιές και κάποια σημεία του σκηνικού (π.χ. φυτά) εμφανίζονται κι εξαφανίζονται από το πουθενά ανάλογα με το πόσο κοντά τους βρίσκεται ο παίκτης, όμως με την ταχύτητα του παιχνιδιού δύσκολα θα τα παρατηρήσει κανείς. Ο φωτισμός, χάρη στο ray tracing, είναι άψογος όπως και οι αντανακλάσεις (π.χ. πάνω στο κράνος της Selene) και έρχονται σε πλήρη αντίθεση με τα σκοτεινά, τρομακτικά περιβάλλοντα του Atropos. Το δυστυχές είναι πως υπήρξαν κάποια προβληματάκια απόδοσης κατά τη διάρκεια της δράσης, με εμφανή πτώση σε καρέ όταν υπήρχαν πολλοί εχθροί και πάρα πολλές σφαίρες στην οθόνη. Όλα φωτίζονται κι όλα κάνουν φαντεζί εκρήξεις, με αποτέλεσμα η κατά τα άλλα σταθερή απόδοση να θυσιάζεται για λίγα δευτερόλεπτα όμως οι συνέπειες για τον παίκτη μπορεί να είναι τραγικές – υπενθύμιση πως στα τελευταία biomes οι εχθροί δε χαρίζονται και ο θάνατος είναι πολύ εύκολος. Πιθανότατα με την προσθήκη του VRR που έχει υποσχεθεί η Sony, τα προβλήματα αυτά να εξαλειφθούν για όποιον έχει συμβατή τηλεόραση. Επίσης, τα trophies για το τρίτο και τέταρτο boss δεν ξεκλειδώθηκαν ποτέ και το τρίτο boss ήταν ίσως το δυσκολότερο του παιχνιδιού, ενώ άλλα trophies απαιτούσαν επανεκκίνηση του παιχνιδιού για να ξεκλειδωθούν (δεν δοκιμάστηκε ξανά η μάχη τους, παρόλο που γίνεται ανά πάσα στιγμή).
Είναι, λοιπόν, μια καλή πρόταση το Returnal κι αν ναι για ποιον; Οι οπαδοί των roguelikes πιθανότατα δε θα ενοχληθούν από τις τιμωρίες (που παραμένουν πολύ αυστηρές, παρόλα αυτά) και θα απολαύσουν τη δράση. Η αλήθεια είναι πως όταν «ρολλάρει», το Returnal φέρνει χαμόγελα, συνδυάζοντας ακατάπαυστη δράση με εκπληκτικό κόσμο και μια καλή ιστορία, αλλά και άκρως ατμοσφαιρικό ήχο και βαθύ lore. Ωστόσο, για να φτάσει κάποιος να το απολαύσει για δέκα λεπτά, πιθανώς θα έχει ξοδέψει ώρες εκνευρισμένος, χωρίς να νιώθει πως κάνει πρόοδο ή ότι κερδίζει κάτι, ενώ τεράστιο «φάουλ» είναι η παντελής έλλειψη checkpoint που ουσιαστικά απαγορεύει ακόμη και την αλλαγή παιχνιδιού. Είναι μια γενναία προσπάθεια από τη Housemarque κι άλλο τόσο από τη Sony που αποδεικνύει άλλη μια φορά πως της αρέσει να πειραματίζεται, όμως προσφέρει διασκέδαση και νεύρα σε δυσανάλογες ποσότητες.
Ουσιαστα δεν πηρε υψηλοτερη βαθμολογια και το παιχνιδι τιμωρειτε λογο της φυσης του επειδη ειναι roguelike, μονο που ολα τα roguelike ετσι ειναι και ισως και ακομα ποιο hardcore θα ελεγα (binding of isaac π.χ.) Δεν υπαρχει roguelike που να παιζεις χωρις να σε νευριαζει, προφανως και δεν ειναι παιχνιδια για ολους και ειναι κριμα να βλεπω τα 2 απο τα 3 μειον να αφορουν το roguelike genre και να τιμωρειτε το παιχνιδι βαθμολογικα επειδη δεν ειναι συνηθισμενο mainstream για ολους.
Σίγουρα, όπως σημειώνω κοντά στο τέλος, οι οπαδοί του είδους θα περάσουν καλύτερα από οποιονδήποτε άλλο. Είναι ποιοτικό και διασκεδαστικό σε δόσεις.
Ωστόσο, μεγάλο μέρος του μάρκετινγκ είναι η ιστορία που συμπεριλαμβάνεται, ενώ άλλοι ίσως πιστέψουν ότι πρόκειται πιο πολύ για γρήγορο shooter παρά για οτιδήποτε άλλο. Δεν είναι για όλους, δεν είναι φθηνό, δεν έχει demo. Είναι δύσκολο να το προτείνεις στον καθένα με το χέρι στην καρδιά.
Το κύριο πρόβλημα δεν είναι ότι πεθαίνεις και πας από το μηδέν, αλλά ότι συχνά δεν υπάρχει διέξοδος πέρα από τον θάνατο που συνεπάγεται απώλεια σχεδόν κάθε αντικειμένου. Αν ήταν λίγο πιο ευέλικτο (δε σε αφήνει καν να αλλάξεις παιχνίδι χωρίς να χάσεις τα πάντα, δε μιλάω για πιο σύνθετα ζητήματα) θα ήταν απείρως πιο απολαυστικό.
Πιστεύω, αλλά αυτά που λες, ότι σου αρέσουν τέτοια παιχνίδια οπότε θεωρώ θα το χαρείς και πολύ μάλιστα. :) Σε ευχαριστώ για το σχόλιο!
Ναι σιγουρα εγω θα το απολαυσω καθως επαιζα και rogue legacy και binding of isaac οποτε ξερω τι να περιμενω. Ηδη το εχω κατεβασει. Να σαι καλα.
Θα με συγχωρέσεις αλλά είναι η στιγμή που κάποιος πέφτει στην τρύπα που μόλις έσκαψε....και για να γίνω πιο συγκεκριμένος......η ποιότητα πάντα έχει μεταβλητές......μην κοροϊδεύουμε τον εαυτό μας......η διάρκεια του τίτλου πχ δεν είναι μια μεταβλητή... μήπως και αυτή δεν πάει στην ποιότητα και μέσα στην κριτική.... έχω κάνει ολόκληρη διατριβή για την αλλαγή τιμών στα indies μέσα σε μια δεκαετία ενώ ταυτόχρονα δεν άλλαξε κάτι στην γραμμή παραγωγής. Το journey δεν θα το βαζαμε 9 αν κοστιζε 79.99 .....μην κοροϊδεύουμε τον εαυτό μας γιατί ολα είναι με παραμέτρους..... όπως ακριβώς έγραψα και απέδειξα πιο κάτω...αν δεν θες να συνυπολγισεις την τιμή καλώς ωστόσο οφείλεις να την συνυπολογίσεις στα θετικά αρνητικά ώστε να παρουσιαστεί η πραγματικότητα. Από εκεί και πέρα μπορεί ο καθένας να δώσει ανάλογα την προσοχή που θέλει ανάλογα με το μεταβλητό πορτοφόλι . Απλά όμορφα και ωραία. Ευχαριστώ πλ.
Επειδή έχω παίξει εκατοντάδες roguelike έχει παιχνίδια που κάνουν σε μεσοδιάστημα save.... οπότε εδώ είναι μειονέκτημα που δεν διαχωρίζεται ενα μεγάλο run . Απο εκει και πέρα όσο ιστορία και 3d audio να βάλουν τα 80 ευρώ δεν είναι ακόμα και για μας που αγαπάμε το είδος
Δεν ξέρω γιατί μου αναφέρεις τιμές. Γνωρίζω τις μικρότερες και μεγαλύτερες. Τελική τιμή πώλησης αυτή τη στιγμή είναι 80 με βάση αυτή γίνεται το εκάστοτε review. End of story.
Αν θες κάνε αναφορά σε τιμές.... κανένα πρόβλημα απλά όταν απαντάς σε μένα να είσαι εντός θέματος. Θα χαρώ να γράψεις αναλυτικά τις τιμές για να δώσεις πληροφορίες σε κόσμο. Όχι όμως σε απάντηση σε μένα γιατί πρώτον τις ξέρω και δεύτερον μιλάω για βαθμολογία σε συσχετισμό τιμής.
Για να μαθαίνεις μερικά πράγματα η βαθμολογία μπαίνει σε σχέση με την αρχική τιμή πώλησης...αν αλλάξει τιμή αργότερα ή το βρεις απο φίλο μπορεί να αλλάζει η προσωπική σου οπτική προς το εκάστοτε παιχνίδι αλλά όχι δεν μπορεί να αλλάξει η universal first εμπειρία βαθμολογίας μετά απο πτώση τιμών και updates etc.... ελπίζω να είναι ολα κατανοητά αυτά.
@joehok η τιμή δεν έχει να κάνει σχέση με το review, άσχετα με το πόσο κοστίζει ένα προϊόν όταν γίνεται το review. Αν κάτι είναι καλό ή δεν είναι, δεν αλλάζει, είτε κάνει 10 είτε 80 ευρώ. Το review έχει να κάνει αποκλειστικά με την ποιότητα ενός τίτλου, όχι με το αν βάση τιμής είναι ελκυστικό ή όχι.
Αν και εφόσον ερμήνευσα σωστά αυτό που γράφεις. Αν όχι συμπαθάτε με.
Εντελώς άτοπο η μη χρησιμοποίηση της τιμής....αν αύριο ξυπνήσουμε και ένα παιχνίδι κάνει 160 ευρώ αρχική τιμή... άραγε θα αξίζει ενα βαθμό που του βάλαμε....ως reviewer και σε μια εποχή που το mobile game ,που το free to play κυριαρχεί ,που οι αυξομειώσεις τιμών κυριαρχούν ολα τα σοβαρά σάιτ υπολογίζουν την τιμή. Αυτό ισχύει γενικά ακόμα και αν βαθμολογούμε μια μπριζόλα ή ενα λάπτοπ...αν δικαιολογεί δλδ την ενασχόληση/αγορά/ζήτηση
@joehok καθόλου άτοπο. Δεν είναι δουλεία του reviewer να ασχοληθεί με μεταβλητές. Τον reviewer τον ενδιαφέρει να κρίνει την ποιότητα, που όποια και να είναι η τιμή, δεν αλλάζει. Πέρα από την τιμή, η πιο μεγάλη μεταβλητή είναι η εκάστοτε οικονομική κατάσταση του καθενός. Ο ίδιος άνθρωπος μπορεί σήμερα να βρίσκει τα 80 πολλά και αύριο λίγα. Ανάλογα πόσο φουσκωμένο είναι κάθε φορά το πορτοφόλι του. Πόσο μάλλον όταν μιλάμε για διαφορετικούς ανθρώπους. Επιπλέον, επειδή πιθανό να πάει προς τα εκεί η κουβέντα, τον reviewer δεν τον νοιάζει το μέσο πορτοφόλι, ούτε το άδειο, ούτε υπερβολικά γεμάτο. Όταν γράφει δεν κάνει διακρίσεις. Ούτε υπάρχει κανένα site που να διαχωρίζει τους αναγνώστες του με βάση τι ξοδεύουν ή τι μπορούν να ξοδέψουν. Δεν είναι στατιστική η δουλειά του reviewer, είναι κριτική της ποιότητας. Το αν είναι ακριβό κάτι ή όχι θα το κρίνει ο πελάτης όχι ο reviewer.
Housemarque: I'm gonna break you
Me: Say no more fam, I'm in!
Όσα αναφέρθηκαν στο review μου φαίνονται πολύ καλά για τη φύση του τίτλου αλλά αισθάνομαι ότι το έχασαν λίγο στο balance για τίτλο που σου ζητάει 80 ευρώ. Βέβαια, όλες αυτές οι τιμωρίες κλπ. ίσως ήταν πιο ανεκτικές αν υπήρχε save system στο game. Αυτό μου φαίνεται πολύ χαζό καθώς σίγουρα είναι τίτλος που στοχεύει σε όσο το δυνατόν περισσότερο κόσμο γίνεται, αλλά θα καταλήξει να ξενίσει κόσμο. Όπως και να έχει θα αγοραστεί σίγουρα μέσα στο καλοκαίρι λογικά, που θα έχω και μια τηλεόραση που θα μπορώ να το απολαύσω. Είναι κρίμα να απίξω κάτι τέτοιο σε 10 ετών TV.
Συμφωνώ πολύ με αυτό:
"σίγουρα είναι τίτλος που στοχεύει σε όσο το δυνατόν περισσότερο κόσμο γίνεται"
Νομίζω πως ο τρόπος που διαφημίστηκε σε συνδυασμό με τη «δίψα» για νέα αποκλειστικά ΑΑΑ ίσως οδηγήσει κάποιους σε αγορά που δε θα χαρούν όσο θα περίμεναν.
Σε ευχαριστώ για το σχόλιο!
Και μόνο που το θεωρείται ανάξιο συνιπολογισμου με τρομάζει δλδ...... μπορώ να δεχτώ βέβαια να μην το υπολογίσουμε σε βαθμό αλλα να ασκήσουμε κριτική σε τιμή μέσω +/- μειονεκτήματων. Νομίζω πώς η άποψη μου είναι ξεκάθαρη και εντελώς τεκμηριωμένη. Για να αποφύγω και οποιαδήποτε παρεξήγηση.
Εχεις Gamepass
Βγαινει το Returnal
Διαβαζειςreview/ βλεπεις gameplay
Τσεκαρεις τιμη στο Skroutz
Πεθαινεις στο γελιο
@joehok ούτε έσκαψα κανέναν λάκο, ούτε έπεσα σε κανέναν. Θα με συγχωρέσεις και εμένα, αλλά μάλλον είναι μία στιγμή που είχες την εντύπωση ότι βρισκόσουν στην επίθεση, έβαλες γκόλ αλλά μετά κατάλαβες ότι σκόραρες στη δική σου εστία.
Η ποιότητα ενός τίτλου ΔΕΝ είναι μεταβλητή. Την ίδια ποιότητα έχει το Uncharted τώρα, την ίδια θα έχει και σε 2 χρόνια. Δεν αλλάζει είναι σταθερά. Ποιότητα κρίνει ο reviewer, το επαναλαμβάνω. Εσύ ως πελάτης μπορείς να κρίνεις με βάση την τιμή, δικό σου το πορτοφόλι, δική σου και η απόφαση αγοράς. Και όχι, η διάρκεια δεν έχει να κάνει με την ποιότητα. Τι είναι προτιμότερο; Ενα παιχνίδι 5 ωρών που σε κρατάει καθηλωμένο από την αρχή ως το τέλος ή ένα που διαρκεί 15 ώρες, το σενάριο έχει τραβηχτεί από 20 μεριές και σύντομα καταντάει βαρετό; Μήπως και η Mona Lisa θα έπρεπε να έχει μέγεθος γηπέδους για να είναι ποιοτικός πίνακας; Ή μήπως επειδή το μέγεθος του πίνακα είναι μικρότερο από όσο φανταζεται ο καθένας, δεν μπορεί να έχει ανυπολόγιστη αξία.
Όσο για το Journey, προφανώς αυτός που έγραψε το review ούτε καν έλαβε υπόψη την τιμή. Διαφορετικά, θα πηγαίναμε όλοι στο παζάρι, θα αγοράζαμε παπούτσια MIKE με €5, απομίμηση των Air Jordan και θα λέγαμε κοίτα ποιότητα. Η ποιότητα του MIKE δεν αλλάζει, είτε τα βαλεις 5 είτε 55 ευρώ. Όπως και η ποιότητα των Air Jornan δεν αλλάζει, είτε τα βάλεις 300 είτε 25 ευρω. Η ποιότητα είναι σταθερή.
Η διάρκεια δεν εχει να κάνει με την ποιότητα.? Νομίζω είμαι καλυμμένος απο αυτό μόνο. Είναι απλά όχι λάθος αλλά 101% λάθος. Και το γεγονός ότι επιμένει κάποιος είναι και το πιο ανησυχητικο. Σε ήρεμο τόνο εξήγησα ότι δεν χρειάζεται να συνιπολογισεις την τιμή σε βαθμό αλλά όσο δεν υπάρχει η παράμετρος της στην πρόταση του κειμένου ή έστω σαν +/- δεν θα πω εγώ ότι είσαι λάθος αλλά η εμπειρία εκατομμυρίων που έχουν θέσει τα θεμέλια όλων των βιομηχανιών. Όπως είπα απλά όμορφα και ωραία
Και τέλος για να μην κρυβόμαστε πίσω απο το δάχτυλο μας τα review περιέχουν και κείμενο πρόταση συνήθως είναι στην τελευταία παράγραφο....και γίνεται συχνά εδώ σε review ... εκεί πλέον ο κειμενογράφος δεν μιλάει για ποιότητα αλλά προτείνει ή όχι ενα παιχνίδι. Εκεί λοιπόν έχει μια χαρά παραμέτρους..... οπότε η λογική ο reviewer είναι απλά ενας κριτής ποιότητας και τίποτα άλλο.... μόλις κατέρρευσε ακριβώς απο αυτό που έγραψα πιο πάνω.
@joehok, μπορείς να καλυφθείς από ότι θέλεις. Δημοκρατία έχουμε και όλα τα χρόνια σε αυτό το site όλες οι απόψεις εκφράζονται με απόλυτη ελευθερία. Αυτό δεν σημαίνει ότι καταργείται η λογική. Για την ανησυχία που εκφράζεις στα περί επιμονής, αν έχεις μάθει απλά να συμφωνεί καποιος με αυτά που λές, καλό θα είναι να έχεις και επιχειρήματα για να πείσεις. Από αυτά που γράφεις, μιας και δηλώνεις ότι έχεις βαθια γνώση επί του θέματος review/ ποιότητας/ διάρκειας/ τιμης, μήπως είσαι κάποιος "συνάδελφος"; Αν ναι ποιος και πολύ θα ήθελα να διαβάσω ένα δικο σου review. Σχετικά, με τα όμορφα, απλά και ήρεμα, βλέπεις κανέναν να γράφει με διαφορετικό τρόπο ή "βλέπεις κανέναν να μαλώνει";
Τέλος να δώσουμε καλύτερη βαθμολογία στη σοκολατα του Jumbo που κοστίζει 2 ευρώ το κιλό, επειδή κάνεις περισσότερη ωρα να την φας και είναι προφανώς πιο φτηνή σε σχέση με την Toblerone.
Παραδείγματα jumbo δηλώνουν χλευασμό. Και ναι αν δεν δώσεις διαφορετικό βαθμό μπορείς να γράψεις μια κουβέντα σε τελευταία παράγραφο πως είναι ανταγωνιστικά η τιμή της σοκολάτας και αν αξίζει κάποιος να κάνει 5χιλιομετρα να την αγοράσει ή αν στην αγορά έχει αντίστοιχες καλύτερες προσφορές τιμιολογικα. Όσο για την διάρκεια .. ένας τίτλος σαφώς και έχει επίπτωση στην ποιότητα ανάλογα με την διάρκεια του. Έχουμε να βρούμε όχι 10 αλλά 1010 παραδείγματα. Με κανονική επεξήγηση και αιτιολόγηση. Αλλα δε δέχομαι συζήτηση σε πλαίσιο χλευασμού γιατί έτσι τιμωρείται ουσιαστικά η προσεγμένη και επι του θέματος τοποθέτηση μου.
@joehok, ο χλευασμός είναι κάτι που μόνο εσύ βλέπεις και δεν λες κιόλας γιατί είναι χλευασμός το παράδειγμα του Jumbo. Σου έφερα πιο πάνω και το παράδειγμα της Mona Lisa, ένα από τα πλέον αναγνωρισμένα αριστουργήματα τέχνης και ευφυΐας. Απόφυγες να απαντήσεις. Ούτε απάντησες στο αν είσαι "συνάδελφος" ή όχι. Τέλος, ο καθένας έχει το δικαίωμα να βλέπει όπως θέλει την προσέγγισή του, αυτό ομως δεν αναιρεί την πραγματικότητα.
Για την μονα Λίζα είναι σημαντικό η διάρκεια παραγωγής.... μπορείς να ρωτήσεις εκτιμητή...η να διαβάσεις αναλύσεις....δεν είναι το μέγεθος του πίνακα αλλά άλλα πράγματα που έχουν παραμέτρους εκεί. Εγώ δεν αποφεύγω την πραγματικότητα. Ίσα ίσα είμαι διαλακτικός λόγο της φύσης του επαγγέλματος μου
Η διάρκεια μπορεί να έχει θετική και αρνητική επίδραση.... όσο για την μονα Λίζα εγώ ο ίδιος ζητάω συγνώμη που συνεχίζω μια παρομοίωση ενός έργου τέχνης που δεν είναι προς πώληση αλλά μόνο κριτικής με τα βιντεοπαιχνίδια που ζητάνε λεφτά απο το ευρύ κοινό
** Μια μικρή παρένθεση, σχετικά με τα glitched trophies. Το day one update δεν τα ξεκλειδώνει αυτόματα, όμως μόλις κέρδισα ξανά το ένα από τα δύο bosses και ξεκλειδώθηκε (φαντάζομαι το ίδιο ισχύει και για το 2ο boss).
Το παιχνίδι έχει 86 στο metacritic, μάλλον δεν το γνωρίζεις...οπότε τα reviews είναι κάτι παραπάνω από θετικά.
Το παιχνίδι είναι πολύ καλό και είναι επιλογή του καθενός αν θα το πάρει τώρα ή θα περιμένει να το πάρει όταν πέσει η τιμή ή το βρει σε προσφορά.