To 2015, μετά από ένα ιδιαίτερα επιτυχημένο campaign στο Kickstarter, η Obsidian Entertainment, η εταιρεία που ξεπήδησε από τις στάχτες της ιστορικής Black Isle Studios, επέστρεψε στην αρένα των ισομετρικών RPG με το Pillars of Eternity. Μετά την ψυχρολουσία του Dragon Age II και την στροφή της BioWare μακριά από αυτό το στιλ σχεδιασμού, η Obsidian φαινόταν ότι θα ήταν η μόνη ελπίδα για τους οπαδούς των -ας μας επιτραπεί να πούμε- λιγότερο κινηματογραφικών και περισσότερο ουσιαστικών RPG. Περισσότερο ουσιαστικών τουλάχιστον σε ό,τι αφορά το καθαυτό gameplay, τη μάχη και την τακτική, στοιχεία τα οποία, κακά τα ψέματα, θυσιάζονται στο βωμό της αμεσότητας και της δράσης που προσφέρουν τα σύγχρονα action RPG πρώτου προσώπου.
Το PoE ενώ δεν ήταν καθόλου κακό, σίγουρα δεν ήταν το «νέο Baldur’s Gate» όπως έσπευσαν πολλοί να πουν. Κάτι έλειπε από την συνταγή. Κάτι οι ατελείωτες, επαναλαμβανόμενες μάχες, κάτι η γραφή που δεν είχε ωριμάσει αρκετά, το παιχνίδι έκανε «κοιλιά» κάπου στη μέση. Ωστόσο ο τίτλος είχε επιτυχία και έδωσε θάρρος στην Obsidian να συνεχίσει. Τρία χρόνια αργότερα επανήλθε με το Pillars of Eternity II: Deadfire. Αυτήν τη φορά ο Josh Sawyer και ο Bobby Null έκαναν φιλότιμη προσπάθεια να βελτιώσουν πολλά από τα ελαττώματα του πρώτου τίτλου και τα κατάφεραν αρκετά καλά. Όπως έγινε και με το προηγούμενο, έτσι και το sequel κυκλοφορεί τώρα στις κονσόλες, σε μια ολοκληρωμένη έκδοση μαζί με όλα τα DLC, με publisher αυτήν τη φορά την Versus Evil. To sequel συνεχίζει, όπως είναι φυσικό και αναμενόμενο, την ιστορία του Watcher, του ήρωα του Dyrwood. Πέντε χρόνια μετά τα γεγονότα που έγιναν γνωστά ως Hollowborn Crisis, o Eothas, η θεότητα του φωτός, ξυπνά κάτω από το κάστρο του πρωταγωνιστή και δραπετεύει, παίρνοντας τη μορφή ενός κρυστάλλινου κολοσσού. Το κάστρο Caed Nua καταστρέφεται ολοκληρωτικά, σκοτώνοντας σχεδόν όλους όσοι ήταν παρόντες. Ο ίδιος ο Watcher γλυτώνει οριακά σε κωματώδη κατάσταση και βρίσκεται στον άλλο κόσμο αντιμέτωπος με τη θεά του θανάτου, την Berath, η οποία του δίνει μια απλή επιλογή: να κυνηγήσει τον Eothas και να μάθει γιατί διασχίζει τον κόσμο του Eora, κλέβοντας τις ψυχές όσων βρίσκονται στο διάβα του, ή να πεθάνει και να μετεμψυχωθεί σε κάποια άλλη μορφή.
Η πρωτοτυπία του Pillars of Eternity II έγκειται στο ότι κατά βάση είναι μια ναυτική περιπέτεια: καθώς ο Eothas στράφηκε προς το ανοιχτό πέλαγος, η μόνη επιλογή του Watcher είναι να σαλπάρει προς το εξωτικό Deadfire, ένα τροπικό αρχιπέλαγος στο οποίο κατοικεί η φυλή των Huana. Δεν θέλει μεγάλη φαντασία για να καταλάβει κανείς ότι το setting παραπέμπει στην Καραϊβική και, άρα, σημαντικό μέρος του παιχνιδιού εκτυλίσσεται πάνω σε ιστιοφόρα πλοία, πολεμώντας πειρατές ή θαλάσσια τέρατα. Αυτό είναι κάτι εξαιρετικά σπάνιο σε RPG και δίνει την ευκαιρία στην Obsidian να σχεδιάσει turn-based ναυμαχίες και να δώσει στον παίκτη τη δυνατότητα διαχείρισης ενός πλοίου, από την τροφοδοσία και τον εξοπλισμό του ως την επάνδρωσή του με ικανούς ναύτες, κανονιέρηδες και πλοηγούς. Κάθε μέλος του πληρώματος έχει συγκεκριμένες δεξιότητες, οπότε ταιριάζει σε τουλάχιστον δύο θέσεις. Οι δεξιότητες αυτές επηρεάζουν την απόδοση του πλοίου σε κάθε τομέα, από την πλοήγηση μέχρι το ρυθμό ανάρρωσης των τραυματιών. Έτσι ο παίκτης πρέπει να ισορροπήσει μεταξύ του μεγέθους του πλοίου του, του αριθμού των διαθέσιμων μελών του πληρώματος, αλλά και της ανάγκης τους για τροφή και νερό. Αν τρώνε μόνο γαλέτα και νερό, το ηθικό τους θα πέφτει καθημερινά και, τελικά, μπορεί να προκαλέσουν ανταρσία. Από την άλλη, το καλύτερο (και ακριβότερο) φαγητό και ποτό μπορεί να τους προσφέρει bonus σε διάφορα στατιστικά.
Ο πιο άμεσος τρόπος για να βγάλουμε τα προς το ζην και να φροντίσουμε ότι το πλοίο μας είναι πάντα καλά εξοπλισμένο και τροφοδοτημένο είναι το κυνήγι επικηρυγμένων. Αποστολές δίνονται από αρκετούς NPC στην πόλη Neketaka, ωστόσο ο καθένας τους εξυπηρετεί κάποια ατζέντα, οπότε βυθίζοντας κάποιο πλοίο μπορεί να χειροτερέψει η σχέση μας με κάποια παράταξη που δρα στο Deadfire. Οι ιθαγενείς Huana, τα πιο προηγμένα «ξαδέρφια» τους, οι Rauatai της Royal Deadfire Company, η Vailian Trading Company και οι πειρατές Principi είναι οι τέσσερις σημαντικότερες παρατάξεις της περιοχής και ο παίκτης πρέπει να επιλέξει αν θα συμμαχήσει με κάποια από αυτές ή αν θα προσπαθήσει να κρατήσει ίσες αποστάσεις. Η πλοήγηση στο αρχιπέλαγος, αλλά και η εξερεύνηση των νησιών γίνεται πάνω στο χάρτη, καθοδηγώντας μικρογραφίες πλοίων στη θάλασσα ή το πορτρέτο του χαρακτήρα μας στη στεριά. Κάθε νησί μπορεί να έχει κάποια σημεία όπου ανακαλύπτουμε πρώτες ύλες (ή εχθρούς, οπότε επακολουθεί μάχη) ή κάποιο χωριό, πόλη ή ερείπιο προς εξερεύνηση. Όπως και στο πρώτο μέρος, κάποια σημαντικά σημεία ή σκηνές του παιχνιδιού περιγράφονται με κείμενο, όπως θα έκανε ένας DM σε ένα session Dungeons and Dragons. Οι μάχες, ωστόσο, και η εξερεύνηση πόλεων και μπουντρουμιών γίνεται στο κλασικό ισομετρικό στιλ και πρέπει να πούμε ότι η δουλειά που έχει γίνει στη μετάβαση από ποντίκι και πληκτρολόγιο στο χειριστήριο είναι γενικά πολύ καλή. Μπορούμε να ελέγξουμε τους χαρακτήρες μας είτε άμεσα, με τον αναλογικό μοχλό, είτε κάνοντας point and click. Να σημειωθεί ότι υπάρχουν σημεία τα οποία δεν μπορούμε να φτάσουμε χωρίς τη δεύτερη μέθοδο, οπότε η εναλλαγή είναι χρήσιμη. Ταυτόχρονα, όμως, έτσι αποκαλύπτεται το προβληματικό pathfinding του παιχνιδιού, το οποίο μπορεί να στείλει τους χαρακτήρες στην κοντινότερη έξοδο ή να τους κάνει να κολλήσουν στη μάχη, ενώ φαίνεται ότι μπορούν να περάσουν από κάποιο σημείο. Δυστυχώς, αυτό δεν είναι το μεγαλύτερο πρόβλημα του τίτλου.
Το βασικό είναι τα μεγάλα και επαναλαμβανόμενα loading. Αυτό μπορεί να μην ήταν τόσο μεγάλο θέμα στο PC αν διέθετε κανείς SSD ή/και αρκετά ισχυρό σύστημα, αλλά στο PS4 η κατάσταση είναι συχνά τραγική: το συντομότερο loading παίρνει μισό λεπτό και αυτό μπορεί να φτάσει και να ξεπεράσει τα 2 λεπτά. Αν αναλογιστούμε ότι κάθε περιοχή μιας πόλης μπορεί να διαθέτει καμιά δεκαριά κτήρια στα οποία μπορούμε να μπούμε, ενώ κάποια από αυτά ενδεχομένως να έχουν 2 ή και 3 επίπεδα, γρήγορα γίνεται αντιληπτό ότι το Pillars of Eternity II πρέπει να συνοδεύεται και από το κινητό μας ή κάποιο βιβλίο ή μια σειρά στο tablet. Θα χρειαστεί αρκετά συχνά να κάνουμε πέρα-δώθε στις περιοχές μιας πόλης όπως η Neketaka και ο χρόνος του loading αθροίζεται και κουράζει. Τουλάχιστον, όταν αλλάζουμε περιοχή σε μια μεγάλη πόλη, μας δίνεται η επιλογή να διαλέξουμε κάποιο κτήριο και να πάμε απευθείας σε αυτό για να κερδίσουμε λίγο χρόνο. Τα προβλήματα δεν εξαντλούνται εκεί. Περιστασιακά το frame rate πέφτει ενοχλητικά όταν υπάρχει πολύ animation (να σημειωθεί ότι τα καιρικά φαινόμενα είναι απενεργοποιημένα ως προεπιλογή και ΔΕΝ συνιστούμε την ενεργοποίησή τους), υπάρχει σημαντικό interface lag έως και λίγων δευτερολέπτων σε πολλά σημεία και το χειρότερο είναι ότι το interface «μουλαρώνει» σε κάποιες μάχες και καθιστά σχεδόν αδύνατη την επιλογή του δεύτερου κατά σειρά skill στο action bar όταν υπάρχουν από τρία και πάνω, είτε χρησιμοποιώντας το μοχλό είτε το σταυρό του χειριστηρίου. Χωρίς καμία διάθεση υπερβολής, μπορεί να περάσουν και δύο λεπτά μέχρι να καταφέρετε να… κάτσει η μπίλια στο επιθυμητό skill (ή απλά να τα παρατήσετε) και αυτό δεν είναι καθόλου, μα καθόλου διασκεδαστικό. Στην ίδια κατηγορία εμπίπτουν και τα crashes, τα οποία όσο προχωράμε στο παιχνίδι δυστυχώς αυξάνονται σε συχνότητα (ακόμη και μετά το patch 1.04). Ενίοτε και τη στιγμή που κάνουμε save μετά από μεγάλη μάχη, πράγμα πολύ ανθυγιεινό για την κονσόλα, το χειριστήριο ή την τηλεόρασή μας, αν αποφασίσουμε ότι κάτι απ’ όλα αυτά θα μπορούσε να εκτοξευτεί πάνω στο άλλο!
Δυστυχώς, το PoE II παίζει συχνά με τα νεύρα του παίκτη και αυτό δεν οφείλεται μόνο σε τεχνικά προβλήματα και bugs, τα οποία μπορεί να διορθωθούν με κάποιο patch (ή μπορεί και όχι, όπως το bug με τους πυρσούς που δεν φωτίζουν, το οποίο υπάρχει ήδη από την έκδοση του PC και μεταφέρθηκε… πιστά στο PS4, δύο χρόνια αργότερα). Το πρόβλημα είναι ότι ο σχεδιασμός που ακολουθεί η Obsidian παραμένει ίδιος με εκείνον του Baldur’s Gate σε λάθος πράγματα, όπως ο κατακερματισμός των περιοχών σε δωματιάκια. Όχι, εν έτει 2020 δεν είναι διασκεδαστικό να σκεφτόμαστε αν αξίζει ο κόπος να επενδύσουμε τρία λεπτά από το χρόνο μας για να μπούμε σε ένα σπιτάκι ή να βγούμε στο μπαλκόνι ενός κτηρίου όπου μπορεί να βρούμε κάποιον σημαντικό NPC ή απλώς ένα μπαούλο με λίγα copper και μια μπύρα. Για κακή τύχη της Obsidian υπάρχουν άλλοι developers, όπως η Larian, που έχουν προχωρήσει το είδος εδώ και χρόνια.
Και είναι πραγματικά κρίμα, καθώς το Pillars of Eternity II έχει πολλά καλά στοιχεία, όπως το για μία ακόμα φορά εξαιρετικό soundtrack του Justin Bell, με το επικό «Deadfire» και το μελαγχολικό «All Gods» να ξεχωρίζουν. Οι χαρακτήρες και οι διάλογοι είναι αισθητά καλύτεροι από το πρώτο μέρος, ενώ η ιστορία έχει κάποιο ενδιαφέρον παρά τις αδυναμίες της (πόσο δύσκολο είναι να ρωτήσουν οι υπόλοιποι θεοί τον Eothas τι στο καλό κάνει;). Ωστόσο, το πειρατικό setting είναι αυτό που κερδίζει περισσότερο τις εντυπώσεις και είναι ίσως ένας λόγος για να επιμείνει κανείς με τον τίτλο, ελπίζοντας πάντα σε κάποιο patch που θα διορθώσει ό,τι γίνεται να διορθωθεί.
Αυτό που θα θέλαμε πραγματικά να διορθωθεί, ωστόσο, είναι η πορεία της Obsidian, η οποία φαίνεται να έχει βαλτώσει. Δεν εξηγείται αλλιώς πώς κατάφερε η Larian με τα μισά χρήματα και με λιγότερη εμπειρία από την Obsidian να δώσει ένα από τα καλύτερα RPG των τελευταίων ετών και να το μεταφέρει με επιτυχία και στις κονσόλες, ενώ η Obsidian πελαγοδρομεί και μένει πίσω. Ελπίζουμε να βρει τον μπούσουλά της και με την επόμενη κυκλοφορία της να μας δώσει κάτι αντάξιο της ιστορίας της.
Για την καλύτερη εμπειρία σου θα θέλαμε να σε παρακαλέσουμε να το απενεργοποιήσεις κατά την πλοήγησή σου στο site μας ή να προσθέσεις το enternity.gr στις εξαιρέσεις του Ad Blocker.
Με εκτίμηση, Η ομάδα του Enternity