Η κεντρική ιδέα είναι απλή. Το cast των δυο παιχνιδιών βλέπει…όνειρο και σε αυτό καταλήγει στο Velvet Room και κατ’ ουσίαν στο Velvet Club όπου όλοι υποχρεώνονται να χορέψουν για να δουν ποια κερκίδα είναι η καλύτερη. Για όσους έχουν περάσει από το Persona 4: Dancing All Night, εδώ εντοπίζεται η πρώτη και βασικότερη διαφορά. Δεν υπάρχει κανονική ιστορία και ανάπτυξη χαρακτήρων. Η προηγούμενη προσπάθεια ήταν μεν ενδιαφέρουσα αλλά, αναμενόμενα, δεν κατάφερε και πολλά στην πράξη, οπότε ίσως για αυτό να μη γίνεται ανάλογο πείραμα αυτήν τη φορά. Βέβαια αυτό έκανε και τον προηγούμενο τίτλο πιο ειδική περίπτωση από τους νεότερούς του, ειδικά στο πλαίσιο του είδους στο οποίο εντάσσονται όλοι. Αντί για ιστορία, λοιπόν, υπάρχουν τα Social Events, κάτι σαν τα Social Links δηλαδή, με τους χαρακτήρες να συζητούν και να μας θυμίζουν τις ιδιαιτερότητές τους, τους λόγους για τους οποίους αγαπήθηκαν στους τίτλους που τους πρωτογνωρίσαμε. Αυτό σημαίνει βέβαια ότι ο τίτλος έχει λιγότερα να πει, ως προς την αφήγηση τουλάχιστον, σε όσους δεν γνωρίζουν ήδη τους χαρακτήρες και τα τερτίπια τους.
Ως rhythm games οι τίτλοι έχουν μια βασική ιδιαιτερότητα. Ναι, εμφανίζονται «νότες» που πρέπει να χτυπήσει ο παίκτης την κατάλληλη στιγμή, δεν εμφανίζονται όμως με τον τυπικό για το είδος τρόπο. Αριστερά και δεξιά στην οθόνη υπάρχουν δυο τόξα με το καθένα να αντιστοιχεί στη δική του τριάδα πλήκτρων (πάνω, αριστερά, κάτω στα αριστερά και τρίγωνο, κύκλος, χι στα δεξιά). Οι νότες ξεκινούν από το κέντρο της οθόνης και κινούνται προς τα πλαϊνά της με σαφές το σκεπτικό ότι καλό είναι να μένει η προσοχή του παίκτη, όσο γίνεται, στο κέντρο και στο χορευτικό που προβάλλεται, με στόχο να μπορεί να το παρακολουθεί κάπως κι αυτό κατά τη διάρκεια της δράσης. Είναι μια κίνηση που καταλαβαίνουμε μιας και έχει γίνει αρκετά καλή δουλειά στις χορογραφίες, το UI όμως μπορεί να εξυπηρετήσει σε κάτι τέτοιο μέχρι ένα κάποιο σημείο. Το πλήθος των νοτών αυξάνει φυσικά, έρχονται διπλές, ακόμη και ενωμένες, σε διαφορετικές πλευρές, που πρέπει να πατηθούν ταυτόχρονα και ενώνονται με μια ροζ γραμμή που περιορίζει κι άλλο την ορατότητα. Δεν είναι πως καταλήγουμε με πρακτικό πρόβλημα στην πραγματικότητα, ωστόσο το UI που διάλεξε η ομάδα ανάπτυξης αργά ή γρήγορα καταλήγει να εντείνει το πρόβλημα που υποτίθεται ότι καλεί να αποτρέψει.
Η μπάρα Fever είναι σχετικά γενναιόδωρη ώστε να μη χάνει ο παίκτης για ψύλλου πήδημα, ωστόσο όλα αυτά είναι σχετικά. Η Atlus έχει κάνει πολύ καλή δουλειά στην κλιμάκωση της πρόκλησης κι έδωσε και τα κλειδιά στον παίκτη. Υπάρχουν ασφαλώς διαφορετικά επίπεδα, υπάρχουν όμως και πάρα, πάρα πολλές ρυθμίσεις, με buffs και debuffs που μπορούν να φέρουν το παιχνίδι στα μέτρα οποιουδήποτε. Μπορεί να ρυθμιστεί ώστε η ήττα να είναι αδύνατη ή η νίκη να είναι σχεδόν αδύνατη. Λογικό το δεύτερο όταν διαλέξει κάποιος να εξαφανίζονται οι νότες στης διαδρομή τους προς τα άκρα και αυτό είναι ένα μόνο παράδειγμα. Φυσικά το σκορ επηρεάζει αναλόγως κάθε φορά ώστε μην ακυρώνεται η ικανότητα ενός καλού παίκτη, αλλά να αποτυπώνεται έναντι εκείνης κάποιου πιο αρχάριου. Πάντως διάφορα πειράματα όχι μόνο χωρούν αλλά και επιβάλλονται. Διότι τα Social Links ξεκλειδώνονται υπό συνθήκη. Θα χρειαστεί να παίξετε με συγκεκριμένα buffs/debuffs, με συγκεκριμένα κοστούμια που με τη σειρά τους ξεκλειδώνονται υπό συνθήκη κ.ο.κ. Έτσι δημιουργείται μια ανατροφοδοτούμενη λούπα που είναι εξαιρετικά γνώριμη στους φίλους της Atlus κι ένα από τα στοιχεία που πάντα τραβά την προσοχή στις παραγωγές της. Κατά μία έννοια, λοιπόν, τα Persona Dancing είναι πιο πιστά στην κλασική νοοτροπία της ομάδας ανάπτυξης, παρότι η πιστότητα αυτή εξασφαλίζεται, τελικά, εις βάρος των προτεραιοτήτων του είδους στο οποίο εντάσσονται αυτοί οι τίτλοι.
Συμπέρασμα που αποκρυσταλλώνεται πάνω από όλα από τη μουσική βιβλιοθήκη των δύο τίτλων, στην οποία εντοπίζεται και η μεγαλύτερη ποιοτική διαφορά μεταξύ των δύο πάντως. Ο καθένας έχει περίπου 25 κομμάτια στο σύνολο και σίγουρα δεν θέλει ιδιαίτερες συστάσεις το έργο του Shoji Meguro που ξεχωρίζει διαχρονικά και είναι συνώνυμο της σειράς Persona γενικότερα. Πολύ καλά και γνώριμα κομμάτια προσγειώνονται σε κάθε λίστα αλλά το φρύδι ανασηκώνεται όταν συνειδητοποιεί ο παίκτης ότι μέσα σε κάθε εικοσιπεντάδα βρίσκουμε μερικές φορές και πολλαπλά remixes του ίδιου κομματιού, οπότε όχι μόνο το πλήθος των κομματιών είναι μικρό σε σχέση με άλλους τίτλους του είδους, αλλά ακόμη κι αυτό το πλήθος δεν εξασφαλίζει την ποικιλία που υπονοεί. Επιπλέον, στο Persona 3 Dancing In Moonlight βλέπουμε κατά βάση καλύτερη διαλογή, με κομμάτια από διαφορετικές εκδόσεις του παιχνιδιού, δάνεια από το anime κ.λπ., ενώ το ρόστερ του Persona 5: Dancing In Starlight δείχνει αφοσιωμένο στα κομμάτια του ίδιου του παιχνιδιού, παρότι στο μεσοδιάστημα έχουν προκύψει. συμπληρωματικές παραγωγές σε διαφορετικά μέσα που έφεραν με τη σειρά τους νέες συνθέσεις, όχι απλά παραλλαγές των υπαρχόντων.
Κάπως έτσι κάνουμε κύκλο για να επιστρέψουμε στο αρχική σκέψη που διαπερνά το μυαλό οποιουδήποτε όταν αντικρίζει τίτλους σαν τα Persona Dancing: υπάρχουν πρώτα ως fan service και ύστερα ως οτιδήποτε άλλο. Δεν έγινε νέα προσπάθεια για, ενδεχομένως, καλύτερη αφήγηση, παρά την απόπειρα στο Persona 4: Dancing All Night και, ταυτόχρονα, δεν γίνονται αρκετά ώστε να σταθούν οι νέες παραγωγές δίπλα σε άλλα rhythm games. Η παρουσίαση, οι χορογραφίες, η μουσική κερδίζουν με ευκολία τις εντυπώσεις, μαζί με την ευελιξία των συστημάτων που είναι έτοιμα να αγκαλιάσουν παίκτης οποιασδήποτε δυναμικής και όρεξης. Μέχρι εκεί όμως.
Για την καλύτερη εμπειρία σου θα θέλαμε να σε παρακαλέσουμε να το απενεργοποιήσεις κατά την πλοήγησή σου στο site μας ή να προσθέσεις το enternity.gr στις εξαιρέσεις του Ad Blocker.
Με εκτίμηση, Η ομάδα του Enternity