Πριν καν συντονιστείτε με το τι συμβαίνει, είναι αδύνατο να μη σας στιγματίσει η αισθητική και, ειδικότερα, η γραφιστική του παιχνιδιού. Δεν βλέπουμε πρώτη φορά το ύφος αυτό, ωστόσο τα πάντα, πραγματικά τα πάντα, είναι στιλιζαρισμένα με τρόπο που κάνει κάθε αλληλεπίδραση, κάθε επιλογή σε μενού-βεντάλια γύρω από το χαρακτήρα, κάθε οθόνη φόρτωσης και ό,τι άλλο μπορεί να περάσει από τα μάτια μας, εννοείται και τα πλαίσια των διαλόγων, είναι “θορυβώδη” και ταυτόχρονα ευχάριστα. Σχεδόν κάθε ματιά στην οθόνη αφήνει την αίσθηση ότι δεν βλέπουμε μόνο γραφικά που θυμίζουν comic (εντάξει, manga, αλλά καταλαβαίνετε τι εννοούμε) αλλά ολόκληρο το καρέ πείθει ότι μπορεί να σταθεί στο έντυπο αν χρειαστεί. Μόνο που είναι μονίμως ζωντανό, παλλόμενο και εκφραστικό. Οι αρετές αυτές εκφράζονται και από το φοβερό μείγμα μουσικής, κάτι που δεν πετυχαίνουμε πρώτη φορά στη σειρά βέβαια. Ο Shoji Meguro εντυπωσιάζει συστηματικά. Οι ίδιοι χαρακτηρισμοί στέκονται με άνεση για τους μηχανισμούς και τη γραφή που, όπως πρέπει στην περίπτωση του Persona, έχουν σχέση συμβιωτική. Στην προκειμένη περίπτωση μάλιστα, περισσότερο από ποτέ. Η βασική δομή δεν διαφέρει. Ο πρωταγωνιστής έχει διπλή ζωή. Από τη μια είναι ένας ακόμη μαθητής που πρέπει να πάει στο μάθημα, να αποδείξει ότι προσέχει στην παράδοση, πάει καλά σε διαγωνίσματα (εκεί να σας δούμε) και να αφιερώσει τον ελεύθερό του χρόνο όπως νομίζει. Μπορεί να δει ταινία, να ασχοληθεί με παράπλευρες δραστηριότητες, να μαγειρέψει, να συναντηθεί με γνωστούς και φίλους. Σύντομα ο κύκλος του πρωταγωνιστή μετασχηματίζεται στην οργάνωση Phantom Thieves, ο σκοπός της οποίας είναι να αποκαλύψει και να εξουδετερώσει διεφθαρμένους ανθρώπους/ενήλικες, εκφράζοντας ουσιαστικά το ατίθασο και επαναστατικό εφηβικό πνεύμα. Όλα ξεκινούν σχετικά αθώα, με την κλιμάκωσή του να φέρνει συγκινήσεις, ερωτήματα και ηθικά διλήμματα.
Σε κάθε βήμα προέχει ο εντοπισμός του επόμενου διεφθαρμένου με συλλογή πληροφοριών. Η ηθική μάχη λαμβάνει χώρα στο Palace του καθενός, στο οποίο κρύβει ο καθένας ό,τι θεωρεί πολυτιμότερο. Κάθε Palace έχει τη δική του θεματική, γρίφους και, φυσικά, Shadows. Ουσιαστικά στο Persona 5 έχουμε dungeons που δεν συντίθενται τυχαία, αλλά είναι κομμένα και ραμμένα για την ψυχολογία του στόχου μας. Σε κάθε περίπτωση όμως πρέπει να κλέψουμε το αντικείμενο που κρύβει. Πρώτα λοιπόν γίνεται αναγνωριστικό πέρασμα από το dungeon, για να καθοριστεί το σχέδιο για την κλοπή. Ύστερα, στον πραγματικό κόσμο, προκαλούμε την προσοχή του στόχου διότι μόνο έτσι υλοποιείται ουσιαστικά αυτό που ψάχνουμε και ύστερα ξεκινά η πραγματική εισβολή στο dungeon. Εφόσον πάμε για ληστεία, χωράει και λίγο stealth.
Πρωτίστως, τίτλοι σαν το Persona 5 δείχνουν ότι υπάρχει και έξυπνος τρόπος να δαπανηθούν σχεδόν δέκα χρόνια στην ανάπτυξη ενός παιχνιδιού. Διότι τα καλά κόποις κτώνται.
Είναι περίεργη η παραδοχή ότι κάποιος δοκιμάζει την τύχη του με stealth σε JRPG και δεν του βγαίνει σε κακό, αλλά στην περίπτωση του Persona 5 ισχύει. Ο μηχανισμός αυτός δεν υπάρχει για χάρη γούστου. Όταν ο παίκτης δεν προσέχει και γίνεται αντιληπτή η παρουσία του, ανεβαίνει το επίπεδο ετοιμότητας των αντιπάλων σε όλο το dungeon και η μάχη γίνεται δυσκολότερη. Αν ο μετρητής φτάσει στο 100, τότε ο παίκτης “παίρνει πόδι” από το dungeon και πρέπει να προσπαθήσει ξανά. Αυτό ισοδυναμεί με χάσιμο πραγματικού αλλά, χειρότερα ακόμη, in-game χρόνου, ζήτημα που θα μας απασχολήσει γενικότερα παρακάτω. Ο μόνος τρόπος να πέσει αυτός ο βαθμός ετοιμότητας είναι να φτάσουμε αθόρυβα σε επόμενο αντίπαλο και να ξεκινήσουμε τη μάχη με το αντίστοιχο πλεονέκτημα. Κερδίζοντας, πέφτει το επίπεδο συναγερμού. Άρα το stealth είναι υποχρεωτικό. Τεχνικά μιλώντας, ο μηχανισμός δεν είναι ο καλύτερος, όταν όμως λανθάνει, στρογγυλοποιεί, συνήθως, υπέρ του μαθητή. Οπότε, τουλάχιστον, δεν μπορούμε να τον κακίσουμε για χειρότερα.Η ίδια η μάχη κινείται στα γνωστά πλαίσια της σειράς, χωρίς όμως να μένει ακίνητη. Όλα είναι θέμα αδυναμιών σε συγκεκριμένα στοιχεία. Προστίθενται δύο στοιχεία αυτήν τη δόση, με Shadows όμως να έχουν αδυναμία σε δύο αντί για ένα, η ισορροπία διατηρείται. Βέβαια, αν χρειαστεί προσαρμογή, σε αντίθεση με το υπόλοιπο party, ο πρωταγωνιστής μπορεί να χρησιμοποιήσει παραπάνω από ένα Persona, οπότε μπορεί να διαλέξει ανάλογα με τις ιδιότητες του καθενός. Και μιας και φτάσαμε στα Personas, οφείλουμε να σημειώσουμε το μακάβριο σύστημα διαχείρισης και αναβάθμισής τους. Στο Velvet Room μπορούμε να θυσιάσουμε (κανονικότατα, σε γκιλοτίνα) υπάρχοντα Personas για να τα συνδυάσουμε και να δημιουργήσουμε νέα, βελτιωμένα, ενώ μπορούμε να φυλακίσουμε άλλα που, απομονωμένα γαρ, αναγκάζονται να βελτιωθούν μήπως και καταφέρουν να ξεφύγουν. Αυτό μπορεί να μεταφραστεί σε νέο elemental resistance που μπορεί να έχει ουσιώδη επίπτωση στην ίδια τη μάχη. Στην τελευταία λοιπόν, άπαξ και έχει ανακαλυφθεί η αδυναμία ενός πλάσματος σε συγκεκριμένο στοιχείο, η Atlus παύει να βασανίζει τον παίκτη με την επιλογή γνωστών επιθέσεων. Με ένα πάτημα μπορεί να μεταφερθεί ο παίκτης στην καταλληλότερη επίθεση και έτσι διαφυλάσσεται ο έντονος ρυθμός της μάχης. Στην οποία μάχη έχουν θέση και τα όπλα, τα οποία αναβαθμίζονται μεν, έχουν περιορισμό όμως στη χρήση τους, οπότε μη φανταστείτε ότι είτε οι τύποι που πάνε με όπλο σε μαξιλαροπόλεμο.
Στο ίδιο πνεύμα λειτουργεί και το Baton Pass, με τη σωστή επίθεση να δημιουργεί άνοιγμα για επιπλέον επίθεση ή για συνεισφορά άλλου χαρακτήρα στην ίδια σειρά. Αν πληγούν ιδανικά όλοι οι αντίπαλοι, τότε μπαίνουμε στη φάση Hold Up. Όπως συμβαίνει συνήθως, μπορούμε να εκβιάσουμε τους αντιπάλους για να αποσπάσουμε χρήματα ή χρήσιμα αντικείμενα. Αν δεν μας ενδιαφέρει κάτι τέτοιο, μπορούμε να ξεκινήσουμε οργανωμένη επίθεση και να γίνει χαμός. Επιστρέφει όμως και κάτι από τα παλιά: η διαπραγμάτευση με το αντίπαλο πλάσμα. Αυτή ουσιαστικά ξεκινά με διάλογο. Ψυχολογείστε σωστά το Shadow που βρίσκεται απέναντί σας, μιλήστε του καταλλήλως, και θα έχετε την ευκαιρία να το πάρετε με το μέρος σας, να το προσθέσετε στη συλλογή με τα διαθέσιμα Personas. Οι στιχομυθίες σε αυτό το στάδιο μπορεί να μην αφήνουν μεγάλη ελευθερία για role play, δίνουν όμως ανθρώπινη διάσταση στα πλάσματα, ενώ αναγκάζουν τον παίκτη να σκεφτεί αντισυμβατικά, χρησιμοποιώντας τη λεγόμενη συναισθηματική του νοημοσύνη. Αν δεν πάνε καλά τα πράγματα δέχεστε επίθεση. Εναλλακτικά μπορεί απλά να πάρετε κάποιο αντικείμενο, για παρηγοριά, αν το πλάσμα δεν ικανοποιήθηκε μεν, δεν βρήκε και λόγο να σας βλάψει όμως.
Δεν χρειάζεται να πούμε τι γίνεται σε boss fights, πόση δράση αλλά και τροφή για τη σκέψη ενσωματώνονται σε αναμετρήσεις που σε άλλους τίτλους του είδους θα αντιμετωπίζαμε ως καθαρό θέαμα και, ενίοτε, καλές δοκιμασίες. Όλα αυτά λοιπόν λαμβάνουν χώρα στον “ελεύθερο” χρόνο του πρωταγωνιστή. Διότι το σχολείο έχει προτεραιότητα. Ψέματα (στον εικονικό κόσμο δηλαδή - μη μας χρεώσετε κάτι πιο δραματικό), οι ανθρώπινες σχέσεις έχουν προτεραιότητες. Πάλι ψέματα. Κάθε πιθανή δραστηριότητα έχει προτεραιότητα (και χρησιμότητα). Όσο συναρπαστικές συλλήψεις και αν είναι τα “χειροποίητα” dungeons, η Atlus έχει φροντίσει ώστε καθετί που μπορεί να κάνει ο παίκτης να έχει νόημα. Οι διάφορες δραστηριότητες, εντός κι εκτός σχολείου, βελτιώνουν τα στατιστικά. Οι προσωπικές σχέσεις που χωρούν στο παιχνίδι όμως είναι το κάτι άλλο. Όπως πριν, έχουμε τα Social Links (που λέγονται πλέον Confidant).
Πριν καν συντονιστείτε με το τι συμβαίνει, είναι αδύνατο να μη σας στιγματίσει η αισθητική και, ειδικότερα, η γραφιστική του παιχνιδιού.
Αλληλεπιδράστε αρκετά με κάποιο χαρακτήρα και θα μάθετε περισσότερα για αυτό, πέρα από την αρχική του κλισέ διάσταση. Προσωπικές ιστορίες είναι αδύνατο να μην οδηγήσουν σε σκέψεις ή παραλληλισμούς με προσωπικές εμπειρίες του ίδιου του παίκτη. Ένας χαρακτήρας μπορεί να ξεκινήσει με κάποιο ύφος και να καταλήξει τελείως αλλού, αφού διαπιστώνεται ότι έχει πολλά που δεν δείχνει έτσι απλά. Όπως συμβαίνει και στην πραγματικότητα. Αποφεύγουμε εσκεμμένα τα συγκεκριμένα παραδείγματα διότι είναι κρίμα να κάνουμε έστω και μία χαλάστρα. Είναι τόσο καλογραμμένα τα τμήματα αυτά. Φυσικά η πρόοδος αυτή φέρνει πρόσβαση σε νέες δυνατότητες, μεταξύ αυτών και το περιθώριο να μην προσέχετε στο μάθημα. Χρήσιμες είναι οι αλληλεπιδράσεις και με NPCs, που κρύβουν και αυτοί ιστορίες και ικανότητες, ακόμη και δεν τους μέλλει να γίνουν μέλη της ομάδας σας.Οι υπόλοιποι πολίτες του Tokyo έχουν τα βάσανά τους βέβαια. Αντί όμως να σας σταματούν εδώ κι εκεί, ενώνουν τους πόθους τους και τους εκφράζουν με τη μορφή side quests στο Mementos. Πρόκειται για τυχαία σχεδιασμένα dungeons που χρησιμεύουν για grind όταν αυτό χρειάζεται (spoiler: χρειάζεται) αλλά και ως δοχείο για τις πιο μικρού αναστήματος αποστολές που, και αυτές, χωρούν λίγη ιστορία. Όλα αυτά κάπως πρέπει να χωρέσουν στο πρόγραμμα, και ο παίκτης έχει έναν εικονικό χρόνο, με κάθε μέρα χωρισμένη σε τμήματα, για να φτάσει στο τέλος της ιστορίας. Χωρά δηλαδή εξερεύνηση, χωρούν αποτυχίες, αλλά με μέτρο. Για να πάνε πολύ στραβά τα πράγματα προς το τέλος, πρέπει να κινηθεί αρκετά άμυαλα ο παίκτης, οπότε δεν θεωρούμε ότι υπάρχει κάποιο πρόβλημα με τη δομή αυτή, φυσικά και παρακαλάμε βέβαια να είχαμε περιθώριο να δοκιμάσουμε τα πάντα με τη μία. Όπως στη ζωή όμως, πάντα υπάρχει και το κόστος ευκαιρίας στη μέση. Είναι πραγματικά αδύνατο να μην καταλήξει σχεδόν τεχνικό ένα τέτοιο review, όχι επειδή δεν γίνεται αλλιώς, αλλά διότι είναι κρίμα να μη δημιουργηθεί σαφής εικόνα για την αρμονία που πετυχαίνει η Atlus παρά τους πεπλεγμένους μηχανισμούς. Το φοβερό βέβαια είναι ότι καθετί είναι χρήσιμο στο Persona 5, καθετί είναι σχεδιασμένο επί τούτου, με εξαίρεση το Mementos που βγάζει ουσιαστικά το grind από τον κεντρικό κορμό χωρίς να το καθιστά άχρηστο ή δυσάρεστο όταν χρειάζεται. Μέσα σε τόσες τεχνικότητες, οι ανθρώπινες πτυχές δεν συνυπάρχουν απλά, δίνουν πνοή, κεντρίζουν την περιέργεια και φουντώνουν τη σκέψη. Είναι προς τιμήν της Atlus που π.χ. όταν οι Phantom Thieves αποκτούν αναγνώριση και φήμη, τα μέλη της οργάνωσης καταλήγουν να επηρεάζονται, να αναρωτιούνται αν η ευθύνη που επωμίζονται, η οποία ξεκίνησε ως απόδοση δικαιοσύνης σε μεμονωμένες, πιο οικείες περιπτώσεις, είναι σε καλά χέρια, στα δικά τους, και πολλά άλλα.
Πολλοί τίτλοι προσποιούνται ότι θέλουν να προβληματίσουν τον παίκτη, προσποιούνται πως κρύβουν νοήματα, αλλά δειλιάζουν να αναγκάζουν τον παίκτη να συγκρουστεί με αυτά. Για αυτό το Persona 5, αν και δεν πρωτοτυπεί ακριβώς για τα δεδομένα της σειράς, όχι απλά είναι το καλύτερο δείγμα από την Atlus μέχρι σήμερα, αλλά και από τα ωριμότερα παραδείγματα του είδους και, ευτυχώς, του Μέσου. Το μεγαλύτερό μας παράπονο είναι πως προς το τέλος ο ρυθμός χαλάει κάπως, με κάποιες αναμετρήσεις να υφίστανται για επιμήκυνση μιας εμπειρίας που έτσι κι αλλιώς δεν χρειάζεται τέτοια τεχνάσματα για να πείσει τον παίκτη να ασχοληθεί. Όσο για τον τεχνικό το τομέα, τι εννοείτε “φαίνεται ότι αναπτύχθηκε για να τρέχει και στο PS3”; Μάλλον ξεχνάτε πως η σωστή αισθητική είναι αθάνατη μπροστά στην πρόσκαιρη νιότη του ρεαλισμού. Ατασθαλίες βρίσκονται διάφορες έτσι κι αλλιώς. Όπως η αστάθεια της ποιότητας στη μετάφραση στην αρχή του παιχνιδιού, ή το αφύσικο των αγγλικών voice overs (τα ιαπωνικά διατίθενται ως DLC, χωρίς χρέωση όμως).
Το Persona 5 σηματοδοτεί και τέλος εποχής, αφού ο ιθύνων νους κατά τις τελευταίες εκφράσεις της σειράς αποχωρεί για να ασχοληθεί με κάτι νέο, λιγότερο γνώριμο. Κατά μία έννοια ο τελευταίος τίτλος δεν διακρίνεται από την τόλμη που φαινόταν στην αρχή του spin-off που σφετερίστηκε ουσιαστικά το θρόνο του Megami Tensei. Σηματοδοτεί την εποχή της ωριμότητας όμως μιας προσπάθειας που ξεκίνησε πριν από πολλά χρόνια. Και η ωριμότητα δεν νοιάζεται πια για αριθμούς και φθηνό εντυπωσιασμό. Είναι απασχολημένη με το να αφήνει γεύσεις, εικόνες, σκέψεις και να δημιουργεί πολύτιμες αναμνήσεις. Ας μπει το εφήμερο στην άκρη. Για αλλαγή.
Για την καλύτερη εμπειρία σου θα θέλαμε να σε παρακαλέσουμε να το απενεργοποιήσεις κατά την πλοήγησή σου στο site μας ή να προσθέσεις το enternity.gr στις εξαιρέσεις του Ad Blocker.
Με εκτίμηση, Η ομάδα του Enternity