Αγαπητέ χρήστη, παρατηρήσαμε οτι έχεις ενεργοποιημένο Ad Blocker.
Για την καλύτερη εμπειρία σου θα θέλαμε να σε παρακαλέσουμε να το απενεργοποιήσεις κατά την πλοήγησή σου στο site μας ή να προσθέσεις το enternity.gr στις εξαιρέσεις του Ad Blocker.
Με εκτίμηση, Η ομάδα του Enternity

One Punch Man: A Hero Nobody Knows Review

  • ΕΤΑΙΡΕΙΑ ΑΝΑΠΤΥΞΗΣ

    Bandai Namco

  • ΕΤΑΙΡΕΙΑ ΕΚΔΟΣΗΣ

    Bandai Namco Entertainment

  • ΔΙΑΝΟΜΗ

    BNE Hellas

  • PEGI

    12+

  • ΠΕΡΙΣΣΟΤΕΡΑ
*
Συνολικά, το One Punch Man: A Hero Nobody Knows αποτυγχάνει σε όλους τους τομείς, απογοητεύοντας την τεράστια κοινότητα θαυμαστών που έχει, η οποία ήλπιζε στο πρώτο αξιοπρεπές παιχνίδι για το franchise.

Η κουλτούρα των anime/manga γίνεται, δίχως αμφιβολία, ολοένα και πιο δημοφιλής, πράγμα το οποίο δημιουργεί «επιχειρηματικά σκαλοπάτια» για βιομηχανίες όλων των ειδών, με εκείνη των βιντεοπαιχνιδιών να αποτελεί μία από τις πιο σημαντικές -αν όχι τη σημαντικότερη- για την περαιτέρω επέκταση αυτού του είδους. Η μεγαλύτερη πρόκληση που έχει να αντιμετωπίσει, λοιπόν, η βιομηχανία είναι οι απαιτητικοί θαυμαστές, των οποίων, βέβαια, η σημαντικότερη απαίτηση δεν είναι άλλη από την επίδειξη σεβασμού στην πρώτη ύλη. Για να το καταφέρει αυτό ο εκάστοτε developer, πρέπει να εξισορροπήσει τη δημιουργικότητά του με τα ήδη υπάρχοντα όρια των φανταστικών κόσμων που έχουν επινοηθεί από κάποιον άλλο δημιουργό, αλλά και να φροντίσει να επενδύσει με τρόπο που θα οδηγήσει σε ένα σοβαρό και ικανοποιητικό αποτέλεσμα. Στην περίπτωση του One Punch Man: A Hero Nobody Knows και σε κάθε λεπτό της διάρκειας του, η Bandai Namco μάς δίνει την εντύπωση πως βασίστηκε αποκλειστικά στην επιτυχία των anime και manga της σειράς One Punch Man, αγνοώντας τελείως τις ευθύνες που είχε η ίδια κατά τη μεταφορά του στον κόσμο των fighting games.




Στα πρώτα λεπτά του παιχνιδιού, ο παίκτης καλείται να δημιουργήσει το δικό του ήρωα, του οποίου η ιστορία εξελίσσεται παράλληλα με την πλοκή της πρώτης σεζόν του anime. Ομολογουμένως, στο κομμάτι της δημιουργίας χαρακτήρα υπάρχουν αρκετές επιλογές, με ποικιλία σε αξεσουάρ, ενδυμασίες και όλα τόσα χρειάζεται κάποιος για να φτιάξει τον ήρωα της φαντασίας του. Παρόλα αυτά, η μορφή του χαρακτήρα είναι και το μοναδικό πράγμα που τον καθιστά ξεχωριστό. Ο ήρωας «Χ» που χειρίζεται ο κάθε παίκτης έχει καθαρά υποστηρικτικό ρόλο στην εξέλιξη της ιστορίας, αφού καθ’ όλη τη διάρκεια των 15-20 περίπου ωρών που διαρκεί το παιχνίδι -συνδυάζοντας main και side quests- καλείται να βγάζει εις πέρας επαναλαμβανόμενες αποστολές, που δεν εξυπηρετούν κάποιον ουσιαστικό σκοπό, πέρα από το να σπαταλήσουν την ώρα του παίκτη. Ολοκληρώνοντας μερικές από αυτές ξεκλειδώνονται αντικείμενα που διευρύνουν το character customization, όπως επίσης γίνονται διαθέσιμοι γνωστοί χαρακτήρες από το anime, τους οποίους μπορείτε να επιλέγετε από εκείνο το σημείο και έπειτα σε τοπικές ή διαδικτυακές μάχες. Μπορεί αυτό να ακούγεται θεωρητικά διασκεδαστικό, όμως αν ληφθεί υπόψιν πως η προϋπόθεση για να ξεκλειδώσει κανείς όλους τους χαρακτήρες και τα αντικείμενα που έχει να προσφέρει το παιχνίδι είναι να αντέξει 20 ώρες επαναλαμβανόμενων, απρόσωπων αποστολών, μάλλον γίνεται κατανοητό πως η σχέση «δούναι και λαβείν» μεταξύ παιχνιδιού και παίκτη δεν υφίσταται στο συγκεκριμένο τίτλο.



Όσον αφορά τη βασική ιστορία, αυτήν καθ’ αυτήν, δεν έχει αναφερθεί μέχρι στιγμής, καθώς δεν ξεχωρίζει ως βασική πλοκή, ούτε επηρεάζει κάπως την έκβαση των γεγονότων του κόσμου, οπότε αν και θεωρείται «βασική» κατά τα δεδομένα του παιχνιδιού, στην πραγματικότητα χάνεται στο πλήθος με τις υπέρογκες ποσότητες αδιάφορων δευτερευόντων αποστολών. Τα cut-scenes που παίζουν πριν από τις μάχες του βασικού quest line ίσως αποτελούσαν το βασικό συστατικό που θα «κοσκίνιζε» τα δύο διαφορετικά είδη αποστολών, αν δεν ήταν φτιαγμένα τόσο πρόχειρα, αμήχανα, με υποτονικά animations και απουσία οποιασδήποτε ένδειξης εκφραστικότητας στα πρόσωπα των μοντέλων. Ακόμα και στα υποτιθέμενα κύρια cut-scenes, οι χαρακτήρες απλά υφίστανται στο χώρο εκτελώντας περιοδικά τις ίδιες κινήσεις, με τα στόματά τους να μη συγχρονίζονται ούτε στο ελάχιστο με τις λέξεις και τα βλέφαρά τους να μένουν ορθάνοικτα καθ’ όλη τη διάρκεια των διαλόγων, καθιστώντας τις σκηνές αλλόκοτα άβολες.



Κάθε δραστηριότητα αποτελεί αγγαρεία στο A Hero Nobody Knows, αφού ο παίκτης ακολουθεί μία συγκεκριμένη λούπα. Αρχικά, ο ήρωας μετακινείται μεταξύ του κέντρου της πόλης του παιχνιδιού και του αρχηγείου των ηρώων, στα οποία συναντάει και άλλους παίκτες με την ενεργοποίηση του online mode. Αμφότερες οι τοποθεσίες, όμως, είναι υπερβολικά μικρές σε έκταση και έχουν σοβαρές ελλείψεις σε περιεχόμενο. Στη συνέχεια, αφού μιλήσει με ορισμένους χαρακτήρες που παρέχουν main και side quests, διαλέγει την αποστολή που επιθυμεί, η οποία τον παραπέμπει σε ένα cut-scene -από τα οποίο, κατά το 80% περίπου του παιχνιδιού, απουσιάζει η οποιαδήποτε προσπάθεια για προσαρμογή voice acting- και στη συνέχεια τον τοποθετεί στο πεδίο της μάχης. Εχθροί με παρόμοιες κινήσεις, εξαιρώντας ελάχιστους, άτονα παρασκήνια στα επίπεδα, αλλά και ένα εξαιρετικά ρηχό σύστημα μάχης, στο οποίο ο παίκτης μπορεί να πραγματοποιήσει normal και heavy attacks, super attacks τα οποία ξοδεύουν μπάρες ενέργειας ανάλογα με την ισχύ τους -λειτουργώντας παρόμοια με το Jump Force- αλλά και κινήσεις αποφυγής και άμυνας, οι οποίες, βέβαια, λειτουργούν… υπολειτουργώντας. Και σε αυτό το σημείο, ο αναγνώστης θα σκεφτεί πως όλα τα fighting games βασίζονται στα ίδια χαρακτηριστικά, οπότε θα αναρωτηθεί για το πού οφείλεται η ρηχότητα του τίτλου.
Παρόλο που ο βασικός πυρήνας, λοιπόν, είναι υπαρκτός, λείπει η επιτυχημένη εκτέλεση. Τα combos δεν συνδέονται πάντα μεταξύ τους, αφού από ένα σημείο και έπειτα, ο χαρακτήρας που τα δέχεται γονατίζει με ένα αμήχανο animation, το οποίο για κάποιον ανεξήγητο λόγο απαγορεύει στον αντίπαλό του να συνεχίσει το combo του μέχρι να μπορέσει να στηριχτεί ξανά στα πόδια του. Τα μοντέλα των χαρακτήρων μοιάζουν να κινούνται σε ευθείες γραμμές, ενώ η μάχη εκτυλίσσεται στις τρεις διαστάσεις, πράγμα το οποίο δυσκολεύει την κίνηση στο χώρο ακόμα περισσότερο. Ο τίτλος προσπαθεί να δώσει τη δική του δημιουργική πινελιά προσθέτοντας live events κατά τη διάρκεια της δράσης, τα οποία μπορεί να είναι μετεωρίτες που πέφτουν στο επίπεδο και προκαλούν ζημιά και στους δύο χαρακτήρες, περαστικοί ήρωες που προσφέρονται να βοηθήσουν κ.λπ. Ενδιαφέρουσα, αλλά άστοχη ιδέα, μιας και ο πρακτικός αντίκτυπος των live events είναι να διακόπτουν τα combos και να αφαιρούν ακόμα περισσότερους πόντους από την όποια αίσθηση ομαλής ροής είχε απομείνει στο σύστημα μάχης.



Μετά από κάθε αποστολή, ο παίκτης κερδίζει contribution points που του επιτρέπουν να ξεκλειδώνει αντικείμενα στο item shop, νέες αποστολές, αλλά και να ανεβαίνει ranks στην κατάταξη των ηρώων. Τα ranks λειτουργούν με την ίδια λογική που έχει και το anime, με το C rank να είναι το χαμηλότερο και το S το υψηλότερο. Η δυναμική της κατάταξης αυτής, όμως, δεν λειτουργεί με τον ίδιο τρόπο, αφού στο anime οι ήρωες που ανήκουν στα A και S ranks αντιμετωπίζονται με δέος και σεβασμό από τον κόσμο, ενώ στο παιχνίδι δεν έχει καμία απολύτως ειδική επίπτωση στο σύμπαν, ακόμα και αν ο ήρωας του παίκτη είναι -τεχνικώς- ο σπουδαιότερος όλων. Με την απόκτηση των πόντων αυτών, ξεκινάει και η επανάληψη όλου αυτού του μοτίβου, μέχρι και το τελευταίο λεπτό της ιστορίας, με μοναδική αλλαγή να αποτελεί ενός είδους mini game στο οποίο μπορείτε να διακοσμήσετε το εικονικό διαμέρισμά σας με διάφορα έπιπλα και αντικείμενα που αγοράζετε στην εμπορική περιοχή της πόλης, δραστηριότητα που θα μπορούσε να χαρακτηριστεί ως συμπαθητική. Κατά τα άλλα, όμως, μέσα στις 2-3 πρώτες ώρες του παιχνιδιού ο παίκτης τα έχει δει όλα και υπόκειται σε μια βασανιστική επανάληψη, την οποία δεν μπορεί να καταπραΰνει ούτε το σύστημα ανάπτυξης του χαρακτήρα. Στη θεωρία, σας δίνεται η δυνατότητα να φτιάξετε τον υπέρτατο ήρωα του σύμπαντος του One Punch Man, συνδυάζοντας τις αγαπημένες σας κινήσεις από πολλούς διαφορετικούς γνωστούς ήρωες, οι οποίες στην πράξη είτε δεν δένουν αρμονικά μεταξύ τους, είτε δημιουργούν συνδυασμούς που «σπάνε» το παιχνίδι και κάνουν τον χαρακτήρα σας υπερβολικά δυνατό.



Δυστυχώς, ο χαρακτήρας που μπορεί να φτιάξει ο κάθε παίκτης δεν είναι το μόνο πρόβλημα στη διατήρηση της ισορροπίας στις μάχες. Στο τέλος της ημέρας, ο περισσότερος κόσμος παίζει παιχνίδια αυτού του είδους με απώτερο σκοπό να συγκρούεται με φίλους ή τυχαίους άλλους παίκτες σε επικές διαδικτυακές μάχες. Οι ζωντανές μάχες στο One Punch Man: A Hero Nobody Knows, δυστυχώς, δεν προσφέρουν διασκέδαση. Το παιχνίδι πάσχει από σοβαρά προβλήματα ροής, ισορροπίας μεταξύ ηρώων και σταθερής συνδεσιμότητας. Οι παίκτες έρχονται διαρκώς αντιμέτωποι με χαρακτήρες, όπως η Tatsumaki, που διαθέτουν επιθέσεις μακράν ανώτερες ικανότητες από την πλειοψηφία των μελών του roster, γεγονός που εξαναγκάζει την κοινότητα να επιλέγει μεταξύ 6-7 συγκεκριμένων χαρακτήρων, με όλους τους υπόλοιπους, πρακτικά, να αχρηστεύονται. Ο ίδιος ο πρωταγωνιστής της σειράς, Saitama, δεν έχει κανέναν λόγο ύπαρξης στο παιχνίδι, μιας και υπάρχει η επιλογή, και στα Free Battles αλλά και στα Ranked Battles, να αφαιρεθεί τελείως η δυνατότητα επιλογής του. Από τη μία πλευρά, αυτή είναι και ολόκληρη η πεμπτουσία γύρω από την υπερβολική δύναμη του Saitama, από την άλλη, όμως, ίσως μπορούσε να αξιοποιηθεί με κάποιον πιο δημιουργικό τρόπο, αφού αυτός είναι και η κεντρική φιγούρα της σειράς και του παιχνιδιού.



Οι ελπίδες του παίκτη για τον τίτλο διαλύονται ολοκληρωτικά, όμως, όταν αντικρίσει τα προβλήματα που υπάρχουν στον τεχνικό τομέα του. Γραφικά που μας ταξιδεύουν 10 χρόνια πίσω -και όχι με όμορφο και νοσταλγικό τρόπο- αφού φαίνονται άψυχα, ημιτελή, χωρίς καν να ακολουθούν την περίτεχνη εικαστική συνταγή της σειράς. Ο ήχος παρουσιάζει τεχνικά προβλήματα σε διάφορα σημεία, με τους διαλόγους να χάνονται ή να διακόπτονται -ναι, αυτοί οι ελάχιστοι διάλογοι που έχουν ηχογραφηθεί από voice actors- και τη μουσική επένδυση να είναι επαναλαμβανόμενη και αδιάφορη. Τα πράγματα δεν είναι καλύτερα όσον αφορά την τεχνική απόδοση του παιχνιδιού, αφού εντοπίζονται πολύ συχνά πτώσεις κάτω από 30fps, πράγμα το οποίο είναι ανεπίτρεπτο για παιχνίδι του 2020, που μάλιστα δεν παρουσιάζει καν κάποιο εντυπωσιακό οπτικό αποτέλεσμα.



Σε γενικές γραμμές, το One Punch Man: A Hero Nobody Knows αποτυγχάνει σε όλους τους τομείς, απογοητεύοντας την τεράστια κοινότητα θαυμαστών που έχει, η οποία ήλπιζε στο πρώτο αξιοπρεπές παιχνίδι για το franchise. Η Bandai Namco είχε κάθε ευκαιρία να εκμεταλλευτεί σωστά το «χρυσορυχείο» που έφερε άθελά του στην επιφάνεια ο Yusuke Murata, ανανεώνοντας τα σχέδια του Ιάπωνα καλλιτέχνη «One» και καθιστώντας τον Saitama ως μία από τις πιο αναγνωρίσιμες φυσιογνωμίες της κουλτούρας των anime σε όλον τον κόσμο. Οι λέξεις «επανάληψη» και «αστοχία» επικρατούν στο κείμενο, καθώς είναι και οι λέξεις που περιγράφουν το πιο πρόσφατο δημιούργημα του ιαπωνικού κολοσσού της βιομηχανίας. Οι θαυμαστές δεν έχουν παρά να ελπίζουν πως οι developers δεν θα εγκαταλείψουν το IP και θα επανέλθουν μελλοντικά αφιερώνοντας περισσότερο χρόνο, χρήμα και λίγο παραπάνω μεράκι για να παραδώσουν ένα αξιοπρεπές, έστω, αποτέλεσμα. Για την ώρα όμως, η Bandai Namco πέτυχε εκεί που όλοι οι υπόλοιποι απέτυχαν, βγάζοντας εκτός μάχης για πρώτη φορά τον πολυαγαπημένο Saitama. 

2

ENTERNITY SCORE
ΒΑΘΜΟΛΟΓΗΣΕ ΤΟ opencritic.com
ΘΕΤΙΚΑ
  • Αρκετές επιλογές στο character customization
ΑΡΝΗΤΙΚΑ
  • Καμία ευδιάκριτη διαφοροποίηση μεταξύ main και side quests
  • Σύστημα μάχης δίχως ροή, ισορροπία και συνοχή
  • Απαράδεκτος οπτικοακουστικός τομέας
  • Η επανάληψη σε όλο της το μεγαλείο
  • Ορισμένοι υπερβολικά δυνατοί χαρακτήρες…
  • … με το χαρακτήρα που δημιουργεί ο παίκτης να είναι το πιο χαρακτηριστικό παράδειγμα
  • Ημιτελή animations
  • Voice acting υπό εξαφάνιση
Διαβάστε όλα τα νέα του Enternity.gr στο Google News, στο Facebook στο Twitter και στο Instagram και κάντε εγγραφή στο Newsletter
0 ΣΧΟΛΙΑ ΦΩΤΟΓΡΑΦΙΕΣ
  • Για να μπορέσετε να προσθέσετε σχόλιο θα πρέπει πρώτα να έχετε κάνει login!

    • https://www.enternity.gr/files/Image/UserAvatars/resized/enternity_50_50.jpg
    • 3000 χαρακτήρες ακόμα
  • Δεν υπάρχουν ακόμα σχόλια για αυτό το άρθρο.
*