Με τον δημιουργό της σειράς, Lorne Lanning, να δηλώνει πως «υπήρχε μια βαθύτερη και σκοτεινότερη ιστορία που ποτέ δεν καταφέραμε να διηγηθούμε», το Oddworld: Soulstorm ακούγεται ενδιαφέρον από την πρώτη στιγμή. Η σειρά Oddworld, παρά το μακάβριο χιούμορ και την υπερβολή στην παρουσίαση ακόμη και των πλέον σοβαρών χαρακτήρων, πάντοτε αφηγούταν ενδιαφέρουσες ιστορίες με βασικά συστατικά τη φυλή, την αδελφικότητα, τον ακραίο καπιταλισμό, την εκμετάλλευση εξουσίας και την καταπάτηση της αγνής γης (μαζί με τη χλωρίδα και την πανίδα της) για μια χούφτα... Moolah. Έδειχνε πώς οι «άνθρωποι» μπορούν να αφήσουν πίσω τον καλύτερο εαυτό τους και να γίνουν αυτό που πολεμούσαν. Ανέκαθεν, οι Oddworld Inhabitants είχαν την ικανότητα να αφηγούνται ιστορίες που μένουν στη μνήμη και το Soulstorm ανεβαίνει πολλά «σκαλοπάτια» τόσο στην ιστορία όσο και στο gameplay, συνδυάζοντας τα δύο όπως ποτέ πριν.
Η νέα πενταλογία παιχνιδιών Oddworld -η παλαιά ποτέ δεν ολοκληρώθηκε- ξεκίνησε με το Oddworld: New ‘N’ Tasty που πρώτη φορά παίξαμε το 2014, ένα remake του Oddworld: Abe’s Oddysee που παρέμεινε πολύ πιστό στο πρωτότυπο παιχνίδι. Το Soulstorm παίρνει τα καλύτερα κομμάτια του New ‘N’ Tasty και τη βασική πλοκή του Abe’s Exoddus, τα οποία ενώνει με ολοκαίνουριους μηχανισμούς και αξιοζήλευτη ποιότητα παραγωγής για ένα indie παιχνίδι που δημιουργήθηκε με τη μηχανή γραφικών Unity. Οι παίκτες επιστρέφουν στον πλανήτη Oddworld και στον Abe, που μαζί με όλους τους Mudokons που διέσωσε από το εργοστάσιο RuptureFarms γιορτάζουν την ελευθερία τους για πρώτη φορά. Ο σοφός της φυλής πιέζει τον Abe να πάρει τη μοίρα του είδους τους στα χέρια του, λέγοντας πως η απελευθέρωση των 300 (μαζί τους κι ο Abe) ήταν το πρώτο βήμα για μια επανάσταση που θα μάθουν ως τα πέρατα του Oddworld. Ο Abe, όμως, ποτέ δεν ένιωθε πως είναι ο μεσσίας που όλοι βλέπουν κοιτάζοντάς τον. Ήταν τυχερός, ίσως εξυπνότερος και πιο θαρραλέος από όσο φαινόταν, αλλά σε καμία περίπτωση δεν είχε τη στόφα του ηγέτη. Παρά ταύτα, κατάφερε να διαλύσει ένα ολόκληρο σύμπλεγμα εργοστασίων και να δώσει τέλος στην τυραννία του Mullock, του CEO των RuptureFarms. Ακριβώς μετά τα γεγονότα του New ‘N’ Tasty ξεκινά το Soulstorm, με τον Mullock να κατηγορείται πως κατέστρεψε το εργοστάσιο και σκότωσε τους 300 εργαζόμενους σε αυτό για να πάρει τα χρήματα της ασφάλειας. Ο υποχθόνιος Mullock -παρότι κάλλιστα θα μπορούσε να το είχε κάνει κι αυτό- αναζητά τον φυγά Abe για να αποδείξει την αθωότητά του στους ανωτέρους του κι έτσι ανακαλύπτει το κρησφύγετο των Mudokons κι ανοίγει πυρ. Τρομοκρατημένοι, οι Mudokons ξεχύνονται σε κάθε μήκος και πλάτος της σπηλιάς για να ξεφύγουν κι ο Abe καταλήγει αποκομμένος από όλους, μονάχα να τους βλέπει από μακριά μέχρι να ξαναενωθούν.
Εκεί που το New ‘N’ Tasty είχε χαρούμενα χρώματα σε διάφορα σημεία, στιχάκια με ομοιοκαταληξία που συνόδευαν τα loading screens και χιούμορ (μακάβριο μεν), το Soulstorm είναι σκοτεινό και δείχνει ωμή την πραγματικότητα των Mudokons. Γεννημένοι απευθείας στη σκλαβιά από μια παγιδευμένη μητέρα, με τις ψυχές τους να μη βρίσκουν γαλήνη ούτε στον θάνατο καθώς κάθε τους κομμάτι χρησιμοποιείται για να παράγουν ένα προϊόν οι Glukkons. Και μέσα σε όλα αυτά, ένας αδέξιος ήρωας που δεν είναι σίγουρος πως μπορεί να κουβαλήσει το βάρος ενός ολόκληρου είδους στις πλάτες του. Κι έτσι, άλλη μια «Οδύσσεια» ξεκινά για τον σωτήρα των Mudokons. Μια μάχη ενάντια σε στρατιές βαριά οπλισμένων εχθρών, άνιση και με όλες τις πιθανότητες εναντίον του. Όμως όπως επικράτησε μια φορά –έστω, με ανορθόδοξο τρόπο- έτσι καλείται να τα βγάλει πέρα ξανά. Ο Abe δεν είναι μαχητής, κάθε άλλο, κι έτσι μπορεί να χρησιμοποιήσει το περιβάλλον προς όφελός του. Ένα από τα νέα και βασικότερα συστήματα που υπάρχουν στο Soulstorm είναι το crafting, το οποίο δίνει τη δυνατότητα στον Abe να δημιουργεί αντικείμενα συνδυάζοντας πράγματα που βρίσκει στο περιβάλλον. Ένα μπουκάλι από το ποτό Soulstorm (που φτιάχνεται από τα κόκαλα των Mudokons, να υπενθυμίσουμε) μαζί με απορρυπαντικό συνθέτουν βόμβα καπνού, για παράδειγμα. Ορισμένα συστατικά μπορούν να χρησιμοποιηθούν μόνα τους, όπως το ποτό Soulstorm που απλώνεται σε επιφάνειες κι είναι ιδιαίτερα εύφλεκτο.
Εδώ αποκαλύπτεται η τεράστια προσοχή στη λεπτομέρεια που δόθηκε από τους δημιουργούς, η οποία με τη σειρά της επιβραβεύει παίκτες που πειραματίζονται. Σε μια σπηλιά όπου δεν υπάρχουν αναμμένες φωτιές ώστε να γίνουν η σπίθα που θα ανάψει το Soulstorm, μια φωτοβολίδα μπορεί να κάνει την ίδια δουλειά. Εκεί που ένας άγρυπνος φρουρός μπορεί να βγει εκτός μάχης με πολύ κόπο, ο παίκτης μπορεί κάλλιστα να βάλει φωτιά στην ξύλινη πλατφόρμα στην οποία βρίσκεται κι αυτή να καταρρεύσει, παίρνοντας μαζί της άλλους τόσους εχθρούς. Υπάρχουν αρκετά αντικείμενα που μπορεί να φτιάξει κανείς κι άλλοι τόσοι τρόποι να τα χρησιμοποιήσει στο περιβάλλον, το οποίο μπορεί να γίνει σύμμαχος κι εχθρός του Abe – ένας λάθος υπολογισμός μπορεί να εκπυρσοκροτήσει ένα κιβώτιο με Soulstorm και οι σύμμαχοι Mudokons να πεθάνουν ακαριαία. Παρά τo σύστημα crafting και τα αρκετά υλικά που μπορεί να μαζέψει ο Abe, το σύστημα ποτέ δεν γίνεται υπερβολικό, πολύπλοκο ή με οποιονδήποτε τρόπο μπαίνει εμπόδιο στη διασκέδαση. Με ένα πλήκτρο ο παίκτης εναλλάσσει μεταξύ αντικειμένων που έχει ήδη φτιάξει ενώ με ένα άλλο πλήκτρο εισέρχεται στην οθόνη crafting και τα δημιουργεί χωρίς καμιά καθυστέρηση. Η μεγάλη ποικιλία σε εχθρούς, από οπλισμένους Sligs έως την τοπική πανίδα, δίνει κίνητρο στον παίκτη να πειραματιστεί με τις διαθέσιμες επιλογές σε κάθε ευκαιρία.
Ο πρωταγωνιστής μπορεί να σκοτώσει εχθρούς με διάφορους τρόπους, αλλά μπορεί και να τους ρίξει αναίσθητους προτού τους εξουδετερώσει δένοντάς τους με ταινία. Συγκριτικά με τα προηγούμενα παιχνίδια, υπάρχουν πολλοί περισσότεροι τρόποι να προσεγγίσει κάποιος κάθε κατάσταση και δίνεται επιπλέον βάθος μηχανισμών στους Mudokons που ακολουθούν τον Abe. Οι Mudokons μπορούν πλέον να κουβαλούν αντικείμενα τα οποία χρησιμοποιούν αν ο Abe τους δώσει εντολή να είναι λίγο πιο… ανήσυχοι όταν συναντούν εχθρούς. Το GameSpeak, το σύστημα μέσω του οποίου ο παίκτης συνεννοούταν εντός παιχνιδιού με άλλους χαρακτήρες, έγινε πιο απλουστευμένο και εύχρηστο, όμως για τους λάτρεις των κλασικών παιχνιδιών υπάρχουν άσχημα μαντάτα – οι… πορδές και τα γέλια του Abe δεν υπάρχουν κατά παραγγελία. Δυστυχώς. Αλλαγμένο είναι και το κλασικό σύστημα Chanting, όταν ο Abe χρησιμοποιεί τις πνευματικές του δυνάμεις για να πάρει τον έλεγχο ενός εχθρού. Έπειτα, μπορεί να χρησιμοποιήσει τις ικανότητες του εχθρού για να σκοτώσει τους υπόλοιπους και να ανοίξει δρόμο, να φτάσει σε σημεία που ο Abe απλώς δεν μπορεί (π.χ. ιπτάμενοι Sligs φτάνουν οπουδήποτε) ή να χρησιμοποιήσει τα όπλα τους για να καταστρέψει εμπόδια προτού ο έλεγχος γυρίσει στον Abe. Στα παλιά παιχνίδια, όταν ο Abe δεν είχε τι άλλο να κάνει με τον εχθρό, αναγκαστικά έπεφτε νεκρός – για την ακρίβεια, γινόταν μια έκρηξη εκ των έσω και τον έσπαγε σε ντουζίνες κομματιών. Πλέον, υπάρχει η ίδια ακριβώς επιλογή όπως και κάτι λιγότερο αιματηρό – ο Abe αφήνει το σώμα του εχθρού αναίσθητο στο έδαφος για μερικά δευτερόλεπτα, προτού εκείνος σηκωθεί και συνεχίσει τη ρουτίνα του.
Πράξεις οίκτου ή καταστροφής επηρεάζουν το Quarma του παίκτη ανά πίστα και συνολικά στο τέλος. Δηλαδή, το να σώζει κάποιος όλους τους Mudokons σε μια πίστα δίνει θετικό Quarma αλλά το να σκοτώνει πολλούς περισσότερους εχθρούς από όσους χρειαζόταν δίνει αρνητικό Quarma και στο τέλος της πίστας γίνεται η «σούμα». Ανάλογα με το συνολικό Quarma του παίκτη, υπάρχουν τέσσερα διαφορετικά τέλη για να δει – μάλιστα, οι παίκτες με το καλύτερο δυνατό Quarma στον τερματισμό επιβραβεύονται με λίγο περισσότερο παιχνίδι, όμως δεν θα χαλάσουμε την έκπληξη. Για όσους δουν κάποιο κακό τέλος, υπάρχει η επιλογή να επιστρέψουν σε παλαιότερες πίστες και να προσπαθήσουν ξανά για θετικό Quarma. Ουκ ολίγα επίπεδα, μάλιστα. 15 στον αριθμό, με έκαστο να διαρκεί τουλάχιστον μια ώρα για όποιον παίρνει τον χρόνο του, αναζητά αντικείμενα και μυστικά ή δε λύσει κάθε γρίφο με την πρώτη. Συνολικά, το παιχνίδι θα διαρκέσει περίπου 15 ώρες δηλαδή, χωρίς να υπολογίζεται η πιθανότητα επιστροφής σε παλαιότερες πίστες για θετικό Quarma. Πέρα από τους βασικούς στόχους κάθε πίστας, υπάρχουν Badges που ξεκλειδώνονται όσο ο παίκτης κάνει ορισμένες ενέργειες – να ανακαλύπτει κρυμμένα σημεία της πίστας, να σκοτώνει ή να δένει εχθρούς, να συλλέγει health power-ups και άλλα. Είναι εκεί για σκοπούς συλλογής και μόνο, καθώς δεν επηρεάζουν το Quarma ή κάτι άλλο, όμως είναι ένας ακόμη λόγος να επιστρέψουν οι τελειομανείς.
Μισό λεπτό - health power-ups; Σωστά, το Soulstorm δίνει ξεκάθαρο health bar στον Abe για πρώτη φορά, το οποίο μπορεί να γεμίσει πάνω από το όριό του συλλέγοντας τα σχετικά, κρυμμένα power-ups τα οποία όμως διαρκούν για τη διάρκεια της πίστας. Το Soulstorm είναι πιο δυναμικό από κάθε προηγούμενο Oddworld κι έτσι η συμπερίληψη πραγματικού health bar έχει νόημα, καθώς ο Abe μπορεί να δεχτεί 2-3 σφαίρες και να κρυφτεί, ενόσω περιμένει οι εχθροί να ηρεμήσουν και να προσπαθήσει ξανά. Ακόμα και το αν οι εχθροί τον ψάχνουν ενεργά, εμφανίζεται σε ολοκαίνουρια μπάρα που δείχνει την κατάστασή τους. Υπάρχει περιθώριο λάθους, αλλά η δυσκολία παραμένει υψηλή και η πρόκληση απολαυστική. Το platforming επίσης εξελίχθηκε, με τη μεγαλύτερη προσθήκη να είναι το διπλό άλμα. Οποιαδήποτε στιγμή ενώ βρίσκεται ήδη στον αέρα, ο Abe μπορεί να εκτελέσει δεύτερο άλμα για να φτάσει ψηλότερα ή πιο μακριά. Μάλιστα, λειτουργεί κι όταν ο Abe πέφτει από κάπου και αρκετές φορές το δεύτερο άλμα ήταν σωτήριο για να πιαστεί από κάπου προτού καταλήξει στο κενό. Μπορεί επίσης να κρεμαστεί από μονόζυγα στο περιβάλλον, πλέον, όπως και να σκαρφαλώσει σκάλες. Πέρα από την απλή κίνηση, ένα πλήκτρο ενεργοποιεί το Stealth (όπου ο Abe περπατάει στις μύτες των ποδιών του) και ένα άλλο το Sprint, για να τρέχει γρηγορότερα και να πηδάει πιο μακριά.
Γενικώς, ο χειρισμός είναι βελτιωμένος σε κάθε επίπεδο. Εκεί που το New ‘N’ Tasty είχε κάποιες εκνευριστικές στιγμές όπου η ανακρίβεια ενός βήματος σήμαινε θάνατο, το Soulstorm είναι ακριβέστατο κι έτσι το platforming μπορεί να ανεβάσει ταχύτητα σε σχέση με τα παλιά παιχνίδια και να κυλάει ομαλά – ο συνολικός ρυθμός, βέβαια, παραμένει αργός και περισσότερο βασίζεται στη σκέψη παρά στα αντανακλαστικά. Το Soulstorm είναι μεθοδικό platformer, κάθε «δωμάτιο» είναι ένας γρίφος προς επίλυση. Αντίστοιχα, βελτιωμένο είναι και το Chanting, μιας και πλέον εμφανίζεται μια σφαίρα ενέργειας που ο παίκτης κατευθύνει στον χώρο είτε για να λύσει γρίφους είτε για να πάρει τον έλεγχο του εχθρού που επιθυμεί – παλιότερα η επιλογή εχθρού ήταν βάσει απόστασης. Επίσης, με τόσο crafting, δε θα μπορούσε ο μηχανισμός ρίψης αντικειμένων να παραμείνει απείραχτος. Πλέον είναι πιο ακριβής ενώ ο Abe μπορεί να περπατά ενώ σημαδεύει ή ρίχνει κάτι. Επιπλέον, μπορεί ενόσω είναι κρεμασμένος στην άκρη μιας πλατφόρμας να ρίξει ένα αντικείμενο προς τα μπροστά και επάνω. Αυτό από μόνο του σημαίνει πολλά, καθώς πλέον οι βασικοί εχθροί (Sligs) είναι «εξυπνότεροι» και κοιτάζουν πάνω και κάτω, όχι μόνο ευθεία μπροστά τους. Έτσι, αν ο Abe βρίσκεται όρθιος στην άκρη μιας πλατφόρμας και οι Sligs τον εντοπίσουν, ξεκινούν να επιτίθενται. Το παιχνίδι «αγκαλιάζει» την παραλίγο τρισδιάστατη φύση του με τέτοιους τρόπους, δίνοντας περισσότερο βάθος σε κάθε διάσταση αλλά παραμένοντας παιχνίδι δύο διαστάσεων. Οι δημιουργοί το βάφτισαν ως “2.9D”, το οποίο στην πράξη σημαίνει πως τα περιβάλλοντα και μαζί τους ο Abe απλώνονται σε κάθε μήκος και πλάτος της οθόνης υπό κάθε οπτική γωνία, όμως η κίνηση παραμένει σε δύο διαστάσεις.
Με τη σειρά του, αυτό βοηθά στην ανάδειξη του κόσμου, ο οποίος παρά τον «περιορισμό» των δύο διαστάσεων, δείχνει πιο ζωντανός και οργανικός από πολλά παιχνίδια ακόμη και μεγαλύτερου budget. Ο λόγος είναι απλός: η πίστα υπάρχει ολόκληρη, εξ αρχής. Δηλαδή αν στο παρασκήνιο φαίνεται ένας μοχλός, όσο μακριά κι αν είναι, 100% ο παίκτης μπορεί να τον φτάσει. Έχει ενδιαφέρον να χρησιμοποιεί κανείς τα κιάλια που υπάρχουν σε διάφορα σημεία για να ανιχνεύει τι τον περιμένει, ενώ όταν φτάσει στο σημείο που έβλεπε, συνεχίζει να νιώθει πως δεν πρόκειται για μια σειρά από πλατφόρμες αλλά για μια ενιαία περιοχή. Σε κάποιες περιπτώσεις, η εξ αποστάσεως παρακολούθηση ενός σημείου βοηθάει και στην επίλυση γρίφων. Όταν ο παίκτης έχει την πλήρη εικόνα, μπορεί να δει πράγματα που δεν εντοπίζει τόσο εύκολα όταν βρίσκεται κοντά τους. Η κάμερα αλλάζει διαρκώς θέση, βεβαίως με αργό και σταθερό ρυθμό χωρίς να προκαλεί ναυτία, κι έτσι τα πλάνα είναι πάντοτε εντυπωσιακά. Κατά κύριο λόγο, οι γρίφοι που θα συναντήσουν οι παίκτες απαιτούν ένα συνδυασμό σκέψης, οργάνωσης και αντανακλαστικών. Αφενός για να βρουν την καλύτερη και οικονομικότερη (σε αντικείμενα) προσέγγιση, αφετέρου για να βγουν αλώβητοι τυχόν Mudokons που ακολουθούν τον Abe, που είναι και το δυσκολότερο μέρος. Η διαχείριση των Mudokons έγινε ευκολότερη χάρη στο ανανεωμένο GameSpeak και σχεδόν μιμούνται τις κινήσεις του Abe. Σκαρφαλώνουν, τρέχουν και πηδούν κενά χωρίς περιθώριο αποτυχίας. Δεν μπορούν να ακολουθήσουν τον Abe όταν κάνει διπλό άλμα σε κάποιο δύσβατο σημείο ή όταν σκαρφαλώνει σκάλες. Από το πρώτο παιχνίδι κιόλας, τα Oddworld άφηναν τον παίκτη να αποτυγχάνει ελεύθερα μέχρι να βρει τη λύση (διαφήμιση του πρώτου Oddworld χρησιμοποίησε το συγκεκριμένο γεγονός, μάλιστα, για να αναδείξει τη δυσκολία του) καθώς ο θάνατος δεν ήταν κάτι παραπάνω από την επιστροφή στο πιο πρόσφατο checkpoint.
Ένα μελανό σημείο του Soulstorm είναι τα checkpoints, όχι διότι είναι τοποθετημένα σε άσχημα σημεία και δυσκολεύουν πολύ τον παίκτη, αλλά γιατί τοποθετούνται πολλές φορές πριν από κάποιο διακόπτη που ο παίκτης ούτως ή άλλως πρέπει να πατήσει για να προχωρήσει ή πριν από κάποιο αντικείμενο που ούτως ή άλλως θα σύλλεγε. Σε κάθε θάνατο, ο παίκτης πρέπει να κάνει ξανά και ξανά το ίδιο πράγμα που καταντάει λίγο κουραστικό και θα λυνόταν με την τοποθέτηση των checkpoints λίγα μέτρα παραδίπλα. Εδώ να σημειωθεί πως για πρώτη φορά μετά το Oddworld: Abe’s Oddysee του 1997, δεν περιλαμβάνεται σύστημα quicksave/quickload, οπότε το θέμα των checkpoints είναι ευκολότερα ορατό. Μια ακόμη λύση, αν όχι το quicksave, θα ήταν αν ο παίκτης ξαναπεράσει από το checkpoint να ανανεωθεί το save, όμως ούτε αυτό συμβαίνει. Στο PlayStation 5, χρησιμοποιούνται οι σκανδάλες του χειριστηρίου όμως όχι με κάποιον ιδιαίτερα δημιουργικό τρόπο, καθώς απλά η αριστερή σκανδάλη βάζει λίγο «κόντρα» στο Chanting. Χρησιμοποιείται επίσης το ηχείο, μέσα από το οποίο βγαίνουν φωνές. Μιλώντας για την έκδοση του PlayStation 5, η οποία δίνεται και δωρεάν για τον μήνα Απρίλιο μέσω PlayStation Plus, το παιχνίδι τρέχει απροβλημάτιστα σε 60fps και ανάλυση 1440p – δύο σημαντικές βελτιώσεις συγκριτικά με τις εκδόσεις PlayStation 4 και PS4 Pro, που τρέχουν σε 1080p και 30fps.
Σε κάθε κονσόλα, δείχνει πανέμορφο κυρίως λόγω του ξεχωριστού στιλ του. Οι ανασχεδιασμένοι χαρακτήρες δείχνουν καλύτεροι και πιο λεπτομερείς από ποτέ, από τον Mullock και το καμένο του πρόσωπο έως τους Mudokons, οι σημαντικότεροι εκ των οποίων πλέον διαφέρουν εμφανισιακά από τους υπόλοιπους για να είναι αναγνωρίσιμοι. Τα περιβάλλοντα είναι πάντοτε γεμάτα λεπτομέρεια κι όποιος ασχολείται με την ιστορία της σειράς, θα βρει διάφορες αναφορές στο ευρύτερο σύμπαν της μέσω διαφόρων πηγών, όπως διαφημιστικές ταμπέλες. Μιας και το Soulstorm αποτελεί το δεύτερο κεφάλαιο της νέας πενταλογίας, θα έχει ενδιαφέρον να δούμε αν τα Munch’s Oddysee και Stranger’s Wrath θα δεχτούν παρόμοια μεταχείριση με το πρακτικά ολοκαίνουριο σε κάθε τομέα Soulstorm – το σύμπαν της σειράς πάντοτε είχε βάθος και ενδιαφέρον. Κάποια στοιχεία των γραφικών, όμως, σε κοντινή ανάλυση χωλαίνουν. Χαρακτηριστικό παράδειγμα είναι κάποια βαρέλια, διακόσμηση του περιβάλλοντος, τα οποία βρίσκονται πολύ κοντά στην κάμερα. Είναι απίθανο να σταθεί κάποιος και να τα παρατηρήσει, όμως αν το κάνει θα δει κάπως θολές και «μουτζουρωμένες» υφές. Στην κίνηση, τίποτα από αυτά δεν είναι αντιληπτό, κι επίσης είναι λίγες οι στιγμές που η κάμερα θα έρθει τόσο κοντά σε κάτι που θα παρατηρήσει οποιοσδήποτε τέτοιες λεπτομέρειες.
Οι Oddworld Inhabitants ανέβασαν τον πήχη των γραφικών στα cutscenes, τα οποία είναι πολύ ανώτερα σε ποιότητα από τα γραφικά του gameplay. Οι εκφράσεις των χαρακτήρων, σε συνδυασμό με τους διαλόγους που πλέον δεν είναι λίγοι, δίνουν απίστευτο συναίσθημα σε κάθε σκηνή όπου εμπλέκονται Mudokons και αναδεικνύουν το μαύρο χιούμορ των εχθρών. Όταν ο Mullock και ο προσωπικός του σωματοφύλακας περιγράφουν γελοίες καταστάσεις με απόλυτη σοβαρότητα, πάλι οι εκφράσεις τους και η φωνητική απόδοση κάθε λέξης βοηθούν τη σκηνή. Τέλος, η μουσική είναι ατμοσφαιρική όπως πάντα και επικοινωνεί άριστα τη μίξη πρωτόγονου πολιτισμού, υποχθόνιων εχθρών και δραματικών καταστάσεων. Το Soulstorm είναι, με διαφορά, το πιο κινηματογραφικό Oddworld. Κάποια προβληματάκια, βέβαια, υπάρχουν. Αρκετές φορές, η μίξη του ήχου δεν ήταν όπως έπρεπε και η μουσική υπερκάλυπτε διαλόγους, αλλά μονάχα σε σκηνές όπου ο Abe μιλούσε με κάποιον απομακρυσμένο Mudokon. Έπειτα, υπήρχε ένα bug (που εξαφανίστηκε πριν την κυκλοφορία του παιχνιδιού) που μπορούσε να σβήσει την πρόοδο των παικτών σε PS4, όμως πλέον αν συναντηθεί, απλώς κλείνει το παιχνίδι και αναγκάζει τον παίκτη να ξεκινήσει από το τελευταίο checkpoint. Μετά τη διόρθωση, δεν υπάρχει κανένας κίνδυνος να σβηστεί save file, απλώς για μια μόνο φορά (το bug συμβαίνει μια φορά ανά παίκτη) θα κλείσει το παιχνίδι και ο παίκτης θα πάει στο τελευταίο checkpoint. Μικρότερης έκτασης προβλήματα, όπως εχθροί που μένουν όρθιοι μετά τον θάνατο (αλλά εντελώς νεκροί) ή ο Abe να μην ακολουθεί την περιστροφή της κάμερας και να προχωράει σωστά μεν αλλά κοιτώντας εντελώς αλλού, υπάρχουν. Δεν επηρεάζουν σοβαρά σε καμιά περίπτωση, απλώς ενοχλούν και μετά από λίγα δευτερόλεπτα εξαφανίζονται.
Στις πρώτες πίστες, υπάρχουν μερικά εκνευριστικά σημεία, όπου ο Abe δεν μπορούσε να πιαστεί εύκολα σε κάποια μονόζυγα (έκτοτε διορθώθηκε μέσω update) και κυρίως, υπάρχουν οι καταραμένοι snipers. Άπαξ και γίνει το λάθος να δουν τον παίκτη για μισό κλάσμα του δευτερολέπτου, ακόμη κι αν εκείνος προλάβει να κρυφτεί, πιθανότατα θα πεθάνει (έτυχε κάποιες φορές να προλάβουμε να κρυφτούμε πριν μας φτάσει η σφαίρα). Πάλι, πρόκειται για κάτι που οι δημιουργοί περιποιήθηκαν μέσω update. Το θετικό μιας ψηφιακής κυκλοφορίας (για την ώρα, καθώς τον Ιούλιο κυκλοφορεί σε φυσική μορφή) είναι πως αν κάποιος το κατεβάσει σήμερα, όλα τα updates θα είναι έτοιμα από το πρώτο δευτερόλεπτο, οπότε κάποια τέτοια προβλήματα δεν θα υπάρξουν ποτέ.
Ταμείο, λοιπόν. Τι μας άφησε το Oddworld: Soulstorm; Είναι ένα εκ των πλέον ξεχωριστών παιχνιδιών, συνδυάζοντας πλοκή, χαρακτήρες, κόσμο, μηχανισμούς και ποιότητα παραγωγής που λίγα indies μπορούν να πουν πως διαθέτουν. Είναι ένα προϊόν αγάπης από τους δημιουργούς του κι αυτό αποδεικνύεται σε κάθε πιθανό σημείο, καθώς βρίθει από λεπτομέρεια και νεύματα στους «παλιούς» φίλους της σειράς. Ένα υποδειγματικό platformer και πιθανώς, ένα από τα καλύτερα παιχνίδια του 2021.
Για την καλύτερη εμπειρία σου θα θέλαμε να σε παρακαλέσουμε να το απενεργοποιήσεις κατά την πλοήγησή σου στο site μας ή να προσθέσεις το enternity.gr στις εξαιρέσεις του Ad Blocker.
Με εκτίμηση, Η ομάδα του Enternity