Αγαπητέ χρήστη, παρατηρήσαμε οτι έχεις ενεργοποιημένο Ad Blocker.
Για την καλύτερη εμπειρία σου θα θέλαμε να σε παρακαλέσουμε να το απενεργοποιήσεις κατά την πλοήγησή σου στο site μας ή να προσθέσεις το enternity.gr στις εξαιρέσεις του Ad Blocker.
Με εκτίμηση, Η ομάδα του Enternity

NEO: The World Ends With You Review

  • ΕΤΑΙΡΕΙΑ ΑΝΑΠΤΥΞΗΣ

    Square Enix

  • ΕΤΑΙΡΕΙΑ ΕΚΔΟΣΗΣ

    Square Enix

  • ΔΙΑΝΟΜΗ

    CD Media

  • PEGI

    12+

  • ΠΕΡΙΣΣΟΤΕΡΑ
*
Το Reapers’ Game ξεκινάει πάλι στο Τόκυο, όπου δύο φίλοι βρίσκονται μπλεγμένοι σε ένα αρρωστημένο παιχνίδι προκειμένου να επανακτήσουν τη ζωή τους… εις βάρος άλλων. 14 χρόνια μετά το πρωτότυπο παιχνίδι, η σειρά συνεχίζεται με το NEO: The World Ends With You. Όμως «αντέχει» τόσα χρόνια αργότερα; Οι λεπτομέρειες στο review του Χρήστου Χατζησάββα.

Shibuya. Μια από τις πιο εμβληματικές περιοχές του Tokyo, όπου μόδα, φαγητό και τέχνη του δρόμου ενώνονται στα στενά που μοιάζουν με λαβύρινθο και τα πανύψηλα κτήρια που μοιάζουν σαν να… σκύβουν προς τους ανθρώπους για να τους κλείσουν μέσα τους. Αναμφισβήτητα, η επιτομή της λέξης “cool”, από τα καταστήματα έως το ντύσιμο όλων όσοι περπατούν στους πολυσύχναστους δρόμους της περιοχής.




Η αισθητική της Shibuya αποτυπώνεται τέλεια στο NEO: The World Ends With You, όπου οι δύο φίλοι, Rindo και Fret, περιπλανιούνται στην αρχή του παιχνιδιού. Νεαροί και ξέγνοιαστοι, παίζουν με τα κινητά τους όταν παρατηρούν κάποιες παράξενες ενημερώσεις που δε βγάζουν νόημα και σιγά-σιγά καταλαβαίνουν πως τα πράγματα δεν είναι όπως ήταν. Το κουβάρι ξεδιπλώνεται και μαθαίνουν πως είναι νεκροί (υπό μυστηριώδεις συνθήκες) και συμμετέχουν στο Reapers’ Game, όπου ο πρώτος έχει την ευκαιρία να επανέλθει στη ζωή, ο τελευταίος χάνεται για πάντα και οι ενδιάμεσοι παραμένουν παγιδευμένοι σε μια κατάσταση μεταξύ ζωής και θανάτου μέχρι οι παίκτες να εξαντληθούν. Πολύ σκληρό μόνο από το άκουσμά του, ειδικά για δύο έφηβους. Πώς θα μπορέσουν να αντιμετωπίσουν τα “Noise”, τα πολύχρωμα απόκοσμα ζώα που μοιάζουν σαν γκράφιτι που απέκτησε ζωή όμως είναι κάθε άλλο παρά φιλικά; Κάθε Noise μπορεί να αποδειχθεί σημαντικός εχθρός αν η ομάδα δεν είναι κατάλληλα εξοπλισμένη και εναρμονισμένη για να σταθεί απέναντί του. Χωρίς στήριγμα και νιώθοντας χαμένοι σε έναν πρακτικά νέο κόσμο, οι Rindo και Fret γνωρίζουν τον Minamimoto (που πολλοί θα θυμούνται από το πρώτο παιχνίδι) και την Nagi, που θα ενταχθούν στην ομάδα με σκοπό να μοιραστούν τις γνώσεις και τις δυνάμεις τους με στόχο να βγουν ζωντανοί από το θανάσιμο παιχνίδι.



Πολλοί μπορεί να μην έχουν εμπειρία με το πρωτότυπο The World Ends With You, που τράβηξε τα βλέμματα για την ιδιαιτερότητά του στο gameplay αλλά κυρίως, για την πλοκή του η οποία δε διέφερε πολύ από του sequel που ήρθε σχεδόν μιάμιση δεκαετία αργότερα. Σχεδόν sequel, μιας και οι δημιουργοί το βλέπουν όχι απαραίτητα ως μια συνέχεια του πρώτου μέρους αλλά ως ένα φρέσκο τρόπο να ζήσουν τη σειρά όσοι δεν το έκαναν με το πρώτο παιχνίδι. Πέραν του Minamimoto, το καστ αποτελείται από νέους χαρακτήρες όμως τα βασικά γεγονότα της πλοκής δε διαφέρουν πολύ από του πρώτου τίτλου. Τα πάντα συμβαίνουν μέσα σε μια χούφτα ημέρες, κατά τις οποίες η ομάδα του Rindo λαμβάνει διαφορετικές αποστολές προκειμένου να σκαρφαλώσει στον πίνακα κατάταξης. Όπως συνηθίζεται σε πάρα πολλά παιχνίδια, η ημέρα δεν τελειώνει έως ότου επιτευχθεί ο βασικός στόχος, οπότε ο παίκτης έχει την ελευθερία να ψάξει με την ησυχία του κάθε σπιθαμή τής Shibuya και να βοηθήσει άλλους, να αποκτήσει νέο εξοπλισμό ή να πολεμήσει Noise. Οι γειτονιές της Shibuya χωρίζονται με διακριτά όρια, τα οποία συχνά ο παίκτης δεν μπορεί να περάσει είτε διότι εκκρεμεί η ολοκλήρωση κάποιου στόχου είτε γιατί απλώς δεν γίνεται τη δεδομένη χρονική στιγμή να επισκεφτεί το σημείο. Αυτό βάζει ένα απότομο «φρένο» στην εξερεύνηση, όμως το παιχνίδι επιτρέπει την επίσκεψη σε παλαιότερα κεφάλαια ανά πάσα στιγμή χάρη στην ειδική δύναμη του Rindo να επισκέπτεται το παρελθόν. Ουσιαστικά, όποιος παίκτης θελήσει να ψάξει τα πάντα θα μπορέσει να το κάνει ακόμη κι αν αρχικά τα προσπεράσει.



Κάθε άτομο της ομάδας έχει μια δύναμη, η οποία συνήθως χρειάζεται για την ολοκλήρωση του βασικού ημερήσιου στόχου, όμως οι παίκτες δύσκολα θα νιώσουν πως συμβαίνει κάτι πραγματικά σημαντικό. Για παράδειγμα, ο Fet μπορεί να βοηθήσει τους άλλους να θυμηθούν κάτι που ξέχασαν όμως σε gameplay αυτό μπορεί να μεταφραστεί ως μάχη με κάποιο ειδικό Noise που επίσης συνοδεύεται από ένα πολύ μικρό mini-game κατά το οποίο ο παίκτης αναδημιουργεί μια εικόνα κουνώντας τους δύο μοχλούς του χειριστηρίου. Δεν είναι ακριβώς 1:1 η μετάφραση, δηλαδή, οπότε δύσκολα θα νιώσουν πως πέρασε από το χέρι τους αυτή η ενέργεια. Οι περισσότεροι γρίφοι που θα κληθεί να λύσει ο παίκτης προκειμένου να προχωρήσει με την πλοκή προϋποθέτουν χρήση των δυνάμεων αλλά όχι πάντα, καθώς αρκετοί περιορίζονται σε γρίφους λογικής ή παρατηρητικότητας – χωρίς αυτό να είναι αρνητικό, απλώς υπονομεύει λίγο τη σημαντικότητα των δυνάμεων. Αυτές όμως οι δυνάμεις δεν παίζουν ρόλο στη μάχη και δεν είναι οι μοναδικές που έχουν στην κατοχή τους οι χαρακτήρες. Συλλέγοντας Pins, ο παίκτης μπορεί να ορίσει τον τρόπο (και στοιχείο) επίθεσης εντός μάχης για κάθε χαρακτήρα από τους τέσσερις που μπορεί να έχει στην ομάδα του, όπως και τον χειρισμό του παιχνιδιού. Κάθε Pin έχει δικό του πλήκτρο ενεργοποίησης, είτε ένα από δύο μπροστινά (▲και ◼ σε PlayStation) είτε από δύο επάνω πλήκτρα (R1 και L1 σε PlayStation), κι έτσι με κάθε Pin μπορεί να αλλάξει ο τρόπος που παίζεται το παιχνίδι κατά τη διάρκεια μιας μάχης. Τα μπροστινά πλήκτρα χρησιμοποιούνται για επιθέσεις ταχύτητας, όπου χρειάζεται διαρκώς γρήγορο πάτημα, ενώ τα επάνω πλήκτρα αφορούν σε επιθέσεις που φορτίζονται προτού εξαπολυθούν.



Τα Pins αποκτούν πόντους εμπειρίας και ανεβαίνουν σε level όπως ακριβώς και οι χαρακτήρες, κάτι που πέραν της αυξημένης απόδοσης ενός Pin μπορεί να σημαίνει και μεταμόρφωση στη χρήση του – για παράδειγμα, ένα νέο τρόπο λειτουργίας. Διαφορετικοί εχθροί έχουν αδυναμίες σε διαφορετικά Pins και φυσικά στα διάφορα στοιχεία (όπως φωτιά) που μπορεί να έχει ένα Pin, οπότε ο πειραματισμός είναι βασικός προκειμένου ο παίκτης να βρει τον ιδανικό συνδυασμό Pins για κάθε μάχη. Δεδομένου ότι ένα Pin είναι ένα πλήκτρο, θα πρέπει να έχει επίσης κατά νου το πώς θα τα συνδυάζει εντός μάχης, καθώς ένας άβολος (στο χειριστήριο) συνδυασμός Pins πιθανώς δε θα κρατήσει για πολύ. Επίσης, ο τέλειος συνδυασμός Pins δεν είναι μόνο να διαλέξει κάποιος τα ισχυρότερα, αλλά να έχει κατά νου τα reboot τους. Όταν ένα Pin χρησιμοποιείται πολύ μέσα στη μάχη, εξαντλείται και χρειάζεται μερικά δευτερόλεπτα για να φορτίσει και να ξαναγίνει διαθέσιμο. Μια τετράδα από τα πιο δυνατά Pins μπορεί να φέρει τον παίκτη σε δύσκολη θέση, όπου δεν έχει τη δυνατότητα να επιτεθεί και είναι σε μια διαρκή άμυνα ενάντια σε πολλαπλούς εχθρούς που δύσκολα κάνουν πίσω αν δε δέχονται ζημιά. Τέλος, ο παίκτης δεν μπορεί να κινεί τους χαρακτήρες του μέσα στη μάχη πλην του τελευταίου με τον οποίο έκανε επίθεση, τον οποίο και ελέγχει πλήρως, οπότε όλοι οι άλλοι είναι πάντοτε σε κίνδυνο να γίνουν αποδέκτες ισχυρών επιθέσεων από εχθρούς.



Αυτές οι ιδιαιτερότητες κάνουν το σύστημα μάχης αρκετά φρέσκο ενώ κάθε χαρακτήρας μοιάζει μοναδικός, καθώς δεν υπάρχει ένας που έχει πολλές δυνάμεις και ξεχωρίζει όμως όλοι έχουν κάτι συγκεκριμένο και πατώντας το πλήκτρο τους, ο παίκτης τους διακρίνει εύκολα. Αυτό δίνει μια δυναμική που σπάνια έχουν παιχνίδια με ομάδα χαρακτήρων, καθώς ενδεχομένως στη ροή της μάχης να είναι δύσκολο να διακρίνει κανείς τους πάντες ειδικά όταν οι μάχες είναι χαοτικές, όπως εύκολα μπορούν να γίνουν στο NEO: The World Ends With You. Εδώ υπάρχει ένα μικρό «αγκάθι» κι είναι -φυσικά- το lock-on σε εχθρούς που λειτουργεί άψογα όταν είναι περίπου μισή ντουζίνα εχθρών, όμως όταν αργότερα συνδυάζονται εχθροί που τρέχουν γρήγορα μαζί με ιπτάμενους, η κάμερα κάνει τα… δικά της και η επιλογή στόχου (που γίνεται με τον δεξί μοχλό) δεν είναι πάντοτε τελείως αξιόπιστη. Σε μια μάχη με ταχύτητα, ειδικά όταν ένας εχθρός μπορεί να διαλύσει την ομάδα με ένα χτύπημα, το κόστος ενός λάθος κλειδώματος μπορεί να οδηγήσει σε θάνατο. Κάτι τέτοιο δεν περιορίζεται στα bosses (που είναι επιβλητικά και κάποιες φορές έχουν συγκεκριμένο τρόπο να νικηθούν) αλλά και στους απλούς εχθρούς, η ποικιλία των οποίων κάνει κάθε αναμέτρηση λίγο απρόβλεπτη.  



Πέρα από τα Pins, οι παίκτες θα πρέπει να χρησιμοποιούν το Dodge προκειμένου να μην τους χτυπούν οι εχθροί και, εφόσον τα πηγαίνουν καλά στη μάχη, θα γεμίσει το Groove Meter στην κορυφή της οθόνης και θα μπορέσουν να εξαπολύσουν μια πολύ ισχυρή επίθεση κι έπειτα θα μηδενιστεί ξανά. Όταν κάποιος εχθρός δέχεται πολλή ζημιά, μπορεί να γίνει επιρρεπής σε ένα είδος break όταν ζαλιστεί, και θα εμφανιστεί το “Drop the Beat” επάνω του – αν χτυπηθεί με Charge Attack σε αυτή την κατάσταση, τότε το Groove Meter γεμίζει σημαντικά. Μπορεί η χαοτική φύση του συστήματος μάχης να δελεάζει για μανιακό πάτημα πλήκτρων, όμως υπάρχει στρατηγική και στις μάχες λίγο μετά τη μέση του παιχνιδιού το button mashing δε θα εξυπηρετήσει κανέναν. Όσο σημαντικά είναι τα Pins, τόσο σημαντικά είναι και τα Beatdrops ή το dodge και οι παίκτες που το ξεχνούν θα το πληρώσουν σίγουρα. Εκτός μάχης, οι παίκτες μπορούν να ξεκλειδώσουν δυνατότητες που τους βοηθούν με ποικίλους τρόπους στο παιχνίδι, όπως η χρήση δύο Pins με το ίδιο πλήκτρο ή εμφάνιση της μπάρας ζωής του εχθρού πάνω από το κεφάλι του. Αυτό γίνεται μέσω του Social Network, που μοιάζει με skill tree κι ο παίκτης ξεκλειδώνει νέες δυνατότητες έχοντας αρκετά Friend Points κι έχοντας ολοκληρώσει την αντίστοιχη αποστολή κάθε επαφής προκειμένου να μπορέσει να την εντάξει στο Social Network του. Μια χρήσιμη λειτουργία προς ξεκλείδωμα είναι τα Hard και Easy Mode για τις μάχες, τα οποία με το πάτημα δύο πλήκτρων αλλάζουν ανά πάσα στιγμή εκτός μάχης. Αν κάπου τα πράγματα δείχνουν δύσκολα τότε η δυσκολία μπορεί να πέσει κι αντίστροφα να αυξηθεί αν ο παίκτης θέλει να ρισκάρει προκειμένου να έχει την ευκαιρία να αποκτήσει πιο σπάνια Pins στο τέλος της μάχης. Στο τέλος κάθε μάχης προσφέρεται και μια βαθμολογία προς τον παίκτη, για να γνωρίζει πότε τα πήγε καλά και πότε όχι, και φυσικά τα όποια έπαθλα επηρεάζονται από την απόδοσή του.



Για ακόμη μεγαλύτερα drop rates, ο παίκτης μπορεί να φτιάξει αλυσίδα από μάχες, τραβώντας επάνω του ένα Noise κι ύστερα πηγαίνοντας σε ένα παραπλήσιο για να αυξήσει το Chain που φτάνει έως πέντε μάχες. Το παράδοξο εδώ είναι πως έχει ελάχιστο χρόνο να πάει από Noise σε Noise κι αν ο χρόνος παρέλθει τότε αυτόματα ξεκινάει η μάχη, που πολλές φορές είναι εκνευριστικό γιατί για λίγα βήματα ο Rindo δεν πρόλαβε να πιάσει άλλο ένα πνεύμα. Κι όταν συμβεί αυτό, ο μόνος λόγος να ξαναεμφανιστούν Noise στο συγκεκριμένο κομμάτι της πόλης είναι ο παίκτης να βγει και να ξαναμπεί στην περιοχή. Δεν υπάρχει λόγος ή όφελος να συμβαίνει αυτό, οπότε η επιλογή των δημιουργών είναι κάπως ανεξήγητη. Εκτός της μάχης, τι μπορούν να κάνουν οι παίκτες; Εδώ τα πράγματα είναι κάπως περιορισμένα. Μπορούν να φάνε κάπου για να κερδίσουν εφήμερα bonuses για τις μάχες τους ή μπορούν να επισκεφθούν διάφορα καταστήματα για να αποκτήσουν ρούχα και αξεσουάρ που επίσης αυξάνουν ορισμένα στατιστικά. Έτσι, ο παίκτης έχει την ελευθερία να δώσει πιο ξεκάθαρους ρόλους στον καθένα – για παράδειγμα, δίνοντας μεγάλη έμφαση στο HP και το Defence μαζί με ένα αμυντικό Pin για ένα χαρακτήρα-tank. Μπορούν επίσης να εξερευνήσουν τη Shibuya, ένα κομμάτι τη φορά καθώς αόρατες πύλες χωρίζουν την πόλη σε «τεμάχια» (ευτυχώς, υπάρχει χάρτης) κι εδώ υπάρχει το «φρένο» που αναφέρθηκε νωρίτερα.



Είναι μια πανέμορφη πόλη, αναδημιουργημένη με περίσσιο στυλ και δύσκολα θα βγει από το μυαλό των παικτών. Τα πανύψηλα κτήρια δείχνουν σαν να σκύβουν (κυριολεκτικά) προς τον παίκτη για να τον φυλακίσουν στους δρόμους της, ενώ άλλα είναι πολύχρωμα με δέντρα και προαύλια, φιλόξενα για όλη την παρέα. Η εξερεύνηση της Shibuya αξίζει τον κόπο αν μη τι άλλο για να δει κάποιος όλες τις ιδιαιτερότητές της, να διαβάσει τις σκέψεις των υπόλοιπων ανθρώπων που κυκλοφορούν σε αυτή, να γνωρίσουν νέα άτομα ή απλώς να θαυμάσουν την υποκουλτούρα της. Όμως είναι κρίμα που, παρά το ισχυρό hardware, ο χάρτης δεν είναι ενιαίος και χωρίζεται σε τμήματα – δεν έχει να κάνει με το loading ανά περιοχή, που είναι αμελητέο, αλλά με το γεγονός ότι υπάρχει αυτός ο διαχωρισμός εξ αρχής. Για τις περίπου 50 ώρες που διαρκεί ένα playthrough, το παιχνίδι κυλάει πολύ ομαλά με μοναδική εξαίρεση τον όγκο κειμένου που ενδεχομένως να κουράσει κάποιους όμως είναι αναμενόμενο στοιχείο δεδομένου του είδους. Οι ηθοποιοί που δάνεισαν τις φωνές τους στους χαρακτήρες κάνουν πολύ καλή δουλειά και μένουν στο μυαλό, οι φωνές τους «δένονται» με το πρόσωπο και την προσωπικότητα του καθενός και παρότι μιλάμε για έφηβους, οι διάλογοι είναι διασκεδαστικοί, με χιούμορ και συναίσθημα χωρίς να γίνονται εκνευριστικοί (όπως συχνά συμβαίνει με εφήβους σε παιχνίδια). Όταν, πιο κοντά στο τέλος, τα πράγματα παίρνουν διαφορετική τροπή από την αναμενόμενη τότε οι χαρακτήρες αντιδρούν ρεαλιστικά κι αυτό προσθέτει βάρος σε μια ήδη «βαριά» ιστορία η οποία κυλάει ομαλά κι ας διαρκεί πολύ.



Αλλά εκεί που το πρώτο παιχνίδι ήταν πιο ωμό με τον πρωταγωνιστή του, ο Rindo είναι πιο τυπικός. Πάλι πρόκειται για ζήτημα ζωής και θανάτου (κυριολεκτικά), όμως ο Neku είχε πιο εφηβική συμπεριφορά, πιο απρόβλεπτη και αδάμαστη – ο Rindo δείχνει να έχει τον έλεγχο του εαυτού του, οπότε δύσκολα θα έλεγε κανείς πως πραγματικά βρίσκεται σε κίνδυνο. Ο Fret είναι πιο κοντά στην ηλικία του όπως και η Nagi, ενώ ο Minamimoto είναι πολύ διαφορετικός συγκριτικά με την πρώτη του εμφάνιση. Ένα θετικό για όσους δεν έπαιξαν ποτέ το πρώτο παιχνίδι είναι πως η ιστορία του sequel είναι αυτόνομη κι όσοι έπαιξαν το πρώτο, ασφαλώς θα κατανοήσουν ευκολότερα ορισμένα σημεία του δεύτερου αλλά δεν είναι απαραίτητο σε καμία περίπτωση. Σε κάθε περίπτωση, μιλάμε για λεπτομέρειες και συγκρίσεις με το πρώτο παιχνίδι που ίσως είναι άδικες, καθώς ακόμη κι αν δεν αποτελούσε sequel σε ένα αξέχαστο παιχνίδι, το NEO: The World Ends With You θα μπορούσε εύκολα να σταθεί στα δικά του πόδια δίχως κάποια αλλαγή. Απαράλλαχτο παραμένει το soundtrack, γεμάτο ενέργεια και ρυθμούς που θα ταίριαζαν σε εφήβους της εποχής. Από hip hop έως j-pop και j-rock, υπάρχουν πολλά τραγούδια που θα δώσουν ώθηση στον παίκτη να προχωρήσει εμπρός και ταιριάζουν τέλεια στο γενικό ύφος του παιχνιδιού με ελάχιστα στραβοπατήματα. Σε συγκεκριμένα σημεία, όπου η σκηνή είναι κάπως «βαριά», τα τραγούδια δεν είναι πάντοτε εντελώς ταιριαστά αλλά ευτυχώς αυτό δε συμβαίνει συχνά. Εν αντιθέσει, στις μάχες τα τραγούδια είναι πάντοτε τέλεια, με τα “Storm” και “Your Ocean” να ξεχωρίζουν (για τους ενδιαφερόμενους, τα πλήρη soundtracks των δύο παιχνιδιών υπάρχουν στο Spotify).



Πέραν της μουσικής, το παιχνίδι έχει ξεχωριστό οπτικό στυλ, με design χαρακτήρων που ανήκει στη Shibuya: δεν ακολουθούν κανένα πρότυπο, απλώς ξεχωρίζουν ο καθένας με τον δικό του τρόπο. Ο Rindo, μάλιστα, φοράει μια μάσκα στο πηγούνι του όμως ο άνθρωπος που τον σχεδίασε, ο Tetsuya Nomura (Final Fantasy, Kingdom Hearts) δήλωσε πως ουδεμία σχέση έχει αυτό με την πανδημία καθώς το σχέδιο του Rindo είχε ολοκληρωθεί πολύ πριν η μάσκα γίνει απαραίτητη σε όλο τον κόσμο. Η anime αισθητική είναι τόσο όμορφη στο μάτι που μετά από ντουζίνες ωρών παιχνιδιού δε θα κουράσει κι αντιθέτως, θα κάνει το παιχνίδι να δείχνει φρέσκο και ευδιάθετο παρότι τα θέματα που πραγματεύεται δεν είναι και τα πιο εύκολα.



Η στιγμή της αλήθειας, λοιπόν: τόσα χρόνια αργότερα, το πολυπόθητο sequel ήρθε, όμως πώς τα πήγε; Η γενική ιδέα είναι ολόιδια με του προκατόχου του, δηλαδή το Reapers’ Game, τα Pins, τα Noise και η Shibuya, με μικρές αλλαγές στη φόρμουλα. Ξεκάθαρα, όσοι διασκέδασαν με το πρώτο παιχνίδι θα λατρέψουν και το δεύτερο. Για όλους τους υπόλοιπους, μια πρωτότυπη (σε πλοκή και gameplay) εμπειρία δεκάδων ωρών περιμένει όσους σκοπεύουν να αφιερωθούν σε αυτή, καθώς παρότι η βασική λούπα του gameplay είναι απολαυστική κάποια στοιχεία θα μπορούσαν να είναι καλύτερα (π.χ. εξερεύνηση). Για περιπέτεια 50 ωρών, σίγουρα κύλισε γρήγορα και θα αργήσει να φύγει από το μυαλό. 
EDITOR’S CHOICE

8

ENTERNITY SCORE
ΒΑΘΜΟΛΟΓΗΣΕ ΤΟ opencritic.com
ΘΕΤΙΚΑ
  • Όταν υπάρχει ρυθμός, οι μάχες είναι απίστευτα διασκεδαστικές
  • Ατέλειωτοι συνδυασμοί Pins, ευελιξία στο βαθμό δυσκολίας
  • Το παιχνίδι εκπέμπει στυλ, το soundtrack είναι απίθανο, η Shibuya αξιομνημόνευτη
ΑΡΝΗΤΙΚΑ
  • Οι μάχες μπορεί να γίνουν χαοτικές και το lock-on αναξιόπιστο
  • Ο χειρισμός στηρίζεται στα Pins κι ίσως κάποιοι συνδυασμοί να είναι άβολοι
  • Η εξερεύνηση υποφέρει διότι η Shibuya είναι χωρισμένη σε τμήματα
Διαβάστε όλα τα νέα του Enternity.gr στο Google News, στο Facebook στο Twitter και στο Instagram και κάντε εγγραφή στο Newsletter
0 ΣΧΟΛΙΑ ΦΩΤΟΓΡΑΦΙΕΣ
  • Για να μπορέσετε να προσθέσετε σχόλιο θα πρέπει πρώτα να έχετε κάνει login!

    • https://www.enternity.gr/files/Image/UserAvatars/resized/enternity_50_50.jpg
    • 3000 χαρακτήρες ακόμα
  • Δεν υπάρχουν ακόμα σχόλια για αυτό το άρθρο.
*