Για να ασχοληθούμε απευθείας με τον ελέφαντα στο δωμάτιο. Ναι, το Mortal Shell θυμίζει αρκετά το Dark Souls. Ναι, οι δημιουργοί πρέπει να έπαιξαν με το τσουβάλι, και γενικά είναι ξεκάθαρες οι επιρροές. Δε χρειάζεται περισσότερο από λίγα δευτερόλεπτα για να καταλάβει κανείς ότι το Mortal Shell είναι από αυτούς τους τίτλους που θέλουν να κάνουν τους παίκτες του να "υποφέρουν". Το θέμα είναι -σε κάθε μία από αυτές τις περιπτώσεις- κατά πόσο όλο αυτή η τιμωρία αξίζει. Στην περίπτωση του Mortal Shell ευτυχώς η απόφαση είναι σχετικά εύκολη. Όποιος αποφασίσει να ασχοληθεί με τον τίτλο θα πρέπει λίγο πολύ να περιμένει τι ακριβώς θα αντιμετωπίσει. Μία ιστορία που όσα έχει να προσφέρει δε τα προσφέρει "στο πιάτο". Έναν "κύκλο" gameplay που βάζει τον παίκτη αντιμέτωπο πρακτικά με τον εαυτό του και απαιτεί από αυτόν πειθαρχία και αφοσίωση, με τη σειρά του ανταμείβοντας αυτούς που θα ανταποκριθούν. Και τέλος πολλές, πολλές μάχες, η κάθε μία με τη δική της ιστορία και τη δική της θέση στην περιπέτεια.
Η προσέγγιση του Mortal Shell στην φόρμουλα που εφηύρε η From Software είναι μία που ενώ ξεκινάει από την ίδια βάση, στην πορεία ακολουθεί μια εντελώς ξεχωριστή και διαφορετική πορεία. Ναι, έχουμε μάχη εκ του συστάδην (κυρίως), με αντιπάλους που αν δεν δοθεί η απαραίτητη προσοχή μπορούν να σκοτώσουν τον πρωταγωνιστή σε δευτερόλεπτα, ναι, έχουμε την γνωστή λούπα του "χάνεις - πρέπει να ανακτήσεις xp στο σημείο που πέθανες - και να μην ξαναπεθάνεις στο ενδιάμεσο". Τι αλλάζει όμως; Σε πρώτη φάση, θα πρέπει να αναφερθεί ότι το Mortal Shell είναι περίπου 10-15 ώρες συνολικά. Τι σημαίνει αυτό στην πράξη; Ότι η ομάδα ανάπτυξης με αυτόν τον τρόπο κατάφερε να προσφέρει μια curated εμπειρία σχεδόν από την αρχή μέχρι το τέλος. Και ναι, το αποτέλεσμα είναι αυτό ακριβώς που θα περίμενε κανείς. Χωρίς να θέλουμε να μπούμε σε λεπτομέρειες, ο πρωταγωνιστής είναι ένα είδος ανώτερης μορφής ζωής που ενώ είναι εξαιρετικά ευαίσθητος εξωτερικά, μπορεί να χρησιμοποιήσει κάποιο είδος τηλεπάθειας για να μεταφερθεί εξ' ολοκλήρου σε ένα "κενό" σώμα και πρακτικά να το χρησιμοποιήσει σαν "μαριονέτα". Οι διαθέσιμες "κλάσεις" με αυτόν τον τρόπο είναι μόνο 4, με ισάριθμα main weapons. Ο πρωταγωνιστής θα πρέπει χρησιμοποιώντας τα σώματα που βρίσκει να πολεμήσει τα τρία 3 κύρια bosses, να πάρει έναν αδένα από τα νεκρά κορμιά τους και να τα φέρει πίσω. Η μάχη είναι αργή θυμίζει περισσότερο ένα puzzle/rythm game, όπου πρακτικά σε κάθε αναμέτρηση θα πρέπει να "ζυγίζεις" τον αντίπαλο και να προσπαθείς να ανταποκριθείς στις κινήσεις του.
Το επίπεδο δυσκολίας είναι αναμενόμενα υψηλό, και οι πρώτες ώρες στον κόσμο του Mortal Shell είναι αν μη τι άλλο... απαιτητικές. Από ένα σημείο και μετά τα πράγματα παίρνουν τη θέση τους και με εξαίρεση κάποια boss fights όπου το spike ανεβαίνει κατακόρυφα, προς το τέλος της περιπέτειας η αλήθεια είναι πως τα απλά mobs καταλήγουν one-hit kills. Τώρα, η μεγαλύτερη διαφορά και εκεί που οι περισσότεροι θα σταθούν όσον αφορά τη μάχη, είναι το γεγονός ότι πρακτικά δεν υπάρχει block. Υπάρχει επίθεση, υπάρχει μηχανισμός parry (αρκετά ικανοποιητικός μάλιστα), αλλά δεν υπάρχει block. Αντί αυτού, ο παίκτης έχει τη δυνατότητα με το πάτημα ενός κουμπιού να καταστήσει τον χαρακτήρα του άτρωτο για ένα χτύπημα, ή μέχρι να αφήσει το κουμπί. Ο μηχανισμός αυτός είναι εξαιρετικά ενδιαφέρων, και ενώ σε πρώτη φάση είναι πολύ εύκολο για κάποιον να νομίζει ότι έχουμε να κάνουμε με ένα "win button", εν τέλει η αλήθεια είναι πολύ μακριά από κάτι τέτοιο. Αν και πράγματι ο χαρακτήρας γίνεται άτρωτος, αυτό είναι μόνο για ένα χτύπημα. Και ελάχιστες είναι οι φορές που το διάστημα από το ένα χτύπημα στο επόμενο είναι μεγάλο. Επιπρόσθετα, κάποια χτυπήματα είναι απλά unblockable, που σημαίνει ότι ακόμα και με αυτήν την ικανότητα, ο χαρακτήρας θα δεχθεί damage ή θα έρθει σε τέτοια θέση που κατά πάσα πιθανότητα αυτό που ακολουθεί είναι πολύ (πολύ όμως) damage. Ή και θάνατος.
Ταυτόχρονα όμως η ίδια η φύση αυτής της ικανότητας είναι τόσο ενδιαφέρουσα που ανοίγει ένα τεράστιο κεφάλαιο ως προς το τι μπορεί κανείς να καταφέρει. Στην αρχή οι περισσότεροι απλά θα γίνονται άτρωτοι περιμένοντας το επόμενο χτύπημα. Σιγά σιγά όμως γίνεται αντιληπτό το πως μπορείς να το κάνεις ανά πάσα στιγμή. Πολύ γρήγορα θα αρχίσουν να γίνονται πειραματισμοί ως προς τον χρόνο και τη θέση και αυτή η ικανότητα θα δεθεί σχεδόν απρόσκοπτα στο ρεπερτόριο των κινήσεων. Η αλήθεια πάντως είναι ότι από τα προσφερόμενα classes και όπλα, οι περισσότεροι θα αποκτήσουν αγαπημένα, τα οποία και θα χρησιμοποιούν για το 90% του χρόνου.
Η γενικότερη εντύπωση που έμεινε στον γράφων είναι ότι το Mortal Shell στηρίχθηκε πάνω σε κάποιους πυλώνες (σύστημα μάχης, ικανότητα στιγμιαίου invulnerabilty) και τα υπόλοιπα, είτε λόγω έλλειψης budget είτε λόγω έλλειψης... οτιδήποτε άλλου, απλά καλύφθηκαν με οποιονδήποτε τρόπο - κάποιες φορές δεν καλύφθηκαν καν. Η μάχη σε γενικές γραμμές είναι "ατόφια", το ίδιο και ο οπτικός τομέας. Από την άλλη ο ήχος έχει πολλά να ζηλέψει, ενώ υπάρχουν και στιγμές που το παιχνίδι απλά κολλάει. Εν κατακλείδι, είναι ένας τίτλος που οι δημιουργοί του γνώριζαν τους περιορισμούς τους, και βασισμένοι στις ιδέες που είχαν, προσπάθησαν να δημιουργήσουν το καλύτερο αποτέλεσμα. Και εν τέλει δικαιώθηκαν, καταφέρνοντας ακριβώς να μην υπερεκτιμήσουν τις καταστάσεις. Σε καμία περίπτωση δεν είναι αψεγάδιαστο - είναι κάποιες στιγμές που η εμπειρία είναι στο όριο του να χαρακτηριστεί "τα απολύτως απαραίτητα", αν όχι το αγγίζει. Αλλά αυτά που κάνει, τα κάνει πολύ καλά.
Για την καλύτερη εμπειρία σου θα θέλαμε να σε παρακαλέσουμε να το απενεργοποιήσεις κατά την πλοήγησή σου στο site μας ή να προσθέσεις το enternity.gr στις εξαιρέσεις του Ad Blocker.
Με εκτίμηση, Η ομάδα του Enternity