Στο Mighty No. 9 ο παίκτης αναλαμβάνει το ρόλο ενός μικρού ρομπότ ονόματι Beck, το οποίο αποτελεί τη νεότερη προσθήκη στο roster των Mighty Numbers, μηχανών μάχης διά χειρός του ιδιοφυή Dr. White. Τα Mighty Numbers αξιοποιούνται στο Battle Colosseum, όπου ποικίλα ρομπότ πολεμούν προς ευχαρίστηση του ανθρώπινου κοινού. Ο Beck μπορεί να αποτελεί το «μαύρο πρόβατο» της οικογένειας, εντούτοις η σωτηρία της ανθρωπότητας θα κριθεί από εκείνον, όταν ένας ιός υπολογιστών μολύνει τη συντριπτική πλειονότητα των τεχνητά νοημόνων όντων στον πλανήτη, τρελαίνοντάς τα. Σε συνεργασία με τον Dr. White, το φίλο του, Dr. Sanda, και τη δημιουργία του τελευταίου που ακούει στο όνομα Call, o Beck καλείται να αντιμετωπίσει τα οκτώ ανεξέλεγκτα Mighty Numbers και να φιλτράρει τη μόλυνση από τον αρχικό προγραμματισμό τους με την ικανότητα απορρόφησής του. Δυστυχώς, η εκτέλεση της αφήγησης στο Mighty No. 9 δεν είναι απλά κακή. Είναι απαράδεκτη. Βαρετοί, μονοδιάστατοι χαρακτήρες, άστοχο χιούμορ, ενοχλητικό voice acting, ανύπαρκτο lip syncing, φαινομενικά ημιτελή cut-scenes εξαιτίας της έλλειψης animations και γραφή που στην καλύτερη περίπτωση είναι πληκτική, στη χειρότερη πραγματικά παράλογη. Η εγκυρότητα του τελευταίου χαρακτηρισμού τεκμηριώνεται από την πρώτη ατάκα που ακούει ο παίκτης στο Mighty No. 9: «It is the present year...» δηλώνει ο αφηγητής, ορίζοντας τη χρονική συγκυρία της πλοκής. The present year στη Γη, όπως μαρτυρά ο χάρτης πριν την επιλογή επιπέδων και η συζήτηση του Dr. Sanda με τον αδερφό του στο Tokyo. Τι κι αν υπάρχουν ομιλούντα ελικόπτερα, υπολογιστές ενσωματωμένοι σε μονόκυκλα scooters και ρομποκομήτες που μετατρέπονται σε ρομπολούλουδα;
H παλάμη συνεχίζει να καλύπτει το πρόσωπο και στον οπτικοακουστικό τομέα. Αρχικά, οι Comcept και Inti Creates επέλεξαν να βασίσουν το Mighty No. 9 στη γερασμένη μεν, αποδεδειγμένα αξιόπιστη δε Unreal Engine 3. Συνεπώς, το τεχνικό αποτέλεσμα αναμενόταν αξιοπρεπές, βάσει και του υλικού που προέκυψε μετά από μόλις επτά ημέρες ανάπτυξης και δημοσιεύτηκε τον Σεπτέμβριο του 2013. Τρία χρόνια αργότερα, το τελικό προϊόν θα έπρεπε να έχει βελτιωθεί αισθητά, έτσι; Κι όμως είναι χειρότερο. Στην έκδοση που δοκιμάστηκε (PlayStation 4) ο φωτισμός είναι απρόσωπος, αποτυγχάνοντας να προσδώσει ταυτότητα και ατμόσφαιρα στην εκάστοτε σκηνή. Τα alpha effects χαρακτηρίζονται από μετριότατη, περιστασιακά άσχημη απόδοση. H ανάλυση των textures κυμαίνεται από αισθητά χαμηλά έως και «δεν-παίζει-να-έχει-φορτώσει» επίπεδα. To aliasing εντοπίζεται δίχως ιδιαίτερη προσπάθεια, παρά την ανάλυση 1080p.
Υπάρχει V-Sync toggle. Δε λειτουργεί. Ο γράφων μπορεί να μην εντόπισε έντονες αποκλίσεις από τον στόχο των 60 fps, παρά μόνο σε 3 από τα 12 επίπεδα του τίτλου (Water Works Bureau, Highway και Battle Colosseum), ωστόσο εκεί οι «βουτιές» ήταν έντονες. Όλα αυτά σε ένα 2,5D action-platformer, δίχως κάποιο τεχνικά απαιτητικό στοιχείο. Από την άλλη, ο επικεφαλής του project, Keiji Inafune, έγινε γνωστός ως character designer, οπότε τουλάχιστον η καλλιτεχνική διεύθυνση είναι επαρκής, σωστά; Όχι. Άψυχη και τετριμμένη, θυμίζοντας κάποιο αναξιόλογο, generic cartoon. Ειδικά το Mighty No. 9, του οποίου η γοητεία βασίζεται σε μεγάλο βαθμό στη νοσταλγία, υποφέρει εξαιρετικά από αυτήν την απουσία προσωπικότητας. Ακόμα και οι παραδοσιακά αξιέπαινες μελωδίες των Mega Man έχουν αντικατασταθεί από αναπάντεχα αδιάφορη μουσική επένδυση, παρά τη συμβολή τεσσάρων βετεράνων συνθετών της σειράς (Manami Matsumae, Ippo Yamada, Takashi Tateishi και Masahiro Aoki). Ευτυχώς, υπάρχει η δυνατότητα μετατροπής του soundtrack σε μορφή 8-bit remixed, η οποία ταιριάζει περισσότερο στο ύφος του τίτλου. Τέλος, οι προεπιλεγμένες ρυθμίσεις στη μίξη ήχου παρουσιάζουν περαιτέρω προβλήματα καθώς η ένταση των εφέ καταπνίγει συχνά τη μουσική, ενώ οι αφελείς ατάκες της ομάδας υποστήριξης του Beck εμποδίζουν περιστασιακά την ερμηνεία ηχητικών σημάτων που εκπέμπουν οι αντίπαλοι.
Βέβαια, η έλξη των τίτλων Mega Man εντοπίζεται κυρίως στο gameplay τους και η αλήθεια είναι πως, εκ πρώτης όψεως, η εν λόγω πτυχή του Mighty No. 9 ικανοποιεί. Το shooting έχει την κατάλληλη, arcade αίσθηση και το platforming θα μπορούσε να αποκληθεί σχετικά ευχάριστο, αν και περιστασιακά αναξιόπιστο. Τον συνδετικό κρίκο των δύο αυτών στοιχείων αποτελεί το dash. Με την εν λόγω κίνηση, ο Beck επιταχύνει την πλοήγησή του, διασχίζει εμπόδια και, το κυριότερο όλων, απορροφά εχθρούς. Η απορρόφηση πρακτικά απαιτείται τόσο για την αποτελεσματική εξουδετέρωση τους, η οποία αποφέρει power ups και healing items, όσο και για τη μείωση της ζωής των bosses. Ως εκ τούτου, το dash χρησιμοποιείται συχνά και επαναλαμβανόμενα, προσδίδοντας ταχύτητα και ένταση στο «ασφαλές», κατά τα άλλα, μηχανικό σύνολο. Τα καλά νέα, ωστόσο, σταματούν κάπου εδώ. Αρχικά, το Mighty No. 9 δεν εξηγεί αρκετά τμήματα των συστημάτων του, όπως τα συγκεκριμένα οφέλη των power ups ή τις ειδικές κινήσεις ονόματι Action Shifts. Για να τα κατανοήσει επαρκώς, ο παίκτης οφείλει να καταφύγει στα tutorials που βρίσκονται κρυμμένα πίσω από τα Game Options. Έπειτα, ο Beck ξεκινά κάθε επίπεδο με συγκεκριμένο αριθμό ζωών (η προεπιλογή προσφέρει τρεις, όμως στην κανονική δυσκολία ο αριθμός τους μπορεί να αυξηθεί). Γεγονός που δεν είναι απαραίτητα αρνητικό από μόνο του, εντούτοις εκνευρίζει σε συνδυασμό με την ανομοιογενή δυσκολία και το προβληματικό level design.
H ανάλυση των textures κυμαίνεται από αισθητά χαμηλά έως και «δεν-παίζει-να-έχει-φορτώσει» επίπεδα.
Εμβαθύνοντας περαιτέρω, τα επίπεδα του Mighty No. 9 χωρίζονται σε δύο κομμάτια: την προσέγγιση του boss fight και το ίδιο το fight. Το πρώτο κομμάτι αποτελείται από υπερβολικά εύκολα, βαρετά encounters, ενώ το platforming είναι εξίσου βατό και τυπικό, στις περισσότερες περιπτώσεις. Το δεύτερο, όμως, δε διστάζει να τιμωρήσει τον παίκτη, μέχρι εκείνος να απομνημονεύσει τα μοτίβα επίθεσης του αντιπάλου και να εντοπίσει τα κενά στην άμυνά του. Απαιτητική διαδικασία, άρα πολλαπλές χαμένες ζωές, άρα αρκετές επαναλήψεις του επίπεδου, άρα ανούσια σπατάλη χρόνου στο πρώτο τμήμα του, ad nauseam. Από την άλλη, το Mighty No. 9 αντιλαμβάνεται αραιά και που ότι η πρόκληση πριν τα boss fights δεν είναι αρκετή, οπότε αποπειράται να εξισορροπήσει την κατάσταση με εμπόδια που σκοτώνουν τον Beck ακαριαία.
Στο Mighty No. 9 ο παίκτης αναλαμβάνει το ρόλο ενός μικρού ρομπότ ονόματι Beck, το οποίο αποτελεί τη νεότερη προσθήκη στο roster των Mighty Numbers, μηχανών μάχης διά χειρός του ιδιοφυή Dr. White.
Η ύπουλη τοποθέτησή τους δε δίνει περιθώρια αντίδρασης, οδηγεί σε εξοργιστικά άδικους θανάτους και αποθαρρύνει την υψηλή ταχύτητα κίνησης, παρουσιάζοντας δυσαρμονία ανάμεσα στο dashing και το level design. Έπειτα, άξια αναφοράς είναι η μη γραμμική δομή του τίτλου. Όπως και στους τίτλους Mega Man, ο παίκτης μπορεί να διαμορφώσει τη σειρά ολοκλήρωσης των περισσότερων επίπεδων, με το θρίαμβο απέναντι στο εκάστοτε boss να επεκτείνει το οπλοστάσιο του πρωταγωνιστικού χαρακτήρα, προσφέροντάς του ένα εργαλείο που αποτελεί την «αχίλλειο πτέρνα» κάποιου άλλου boss. Δυστυχώς, η εκτέλεση κι αυτού του στοιχείου είναι ιδιαίτερα ελαττωματική. Η απορρόφηση των Mighty Numbers επιτρέπει στον Beck να αξιοποιήσει στη μάχη τις μορφές τους (ReXelections). Από τις οκτώ, ο γράφων χρησιμοποιούσε τακτικά μόνο τρεις (Cryosphere, Battalion, Brandish) και σχεδόν καθόλου τις υπόλοιπες πέντε. Η έλλειψη ισορροπίας ως προς τη δυναμική τους, η εν γένει χαμηλή ισχύς/ακρίβειά τους, η ύπαρξη μπάρας ενέργειας που περιορίζει την επαναλαμβανόμενη χρήση τους, σε σύγκριση με την απουσία περιορισμών στο αρχικό όπλο του Beck, και ο μη πρακτικός τρόπος επιλογής τους, απωθούν τον παίκτη από τα ReXelections. Μπορεί η μορφή-αδυναμία των bosses να προδίδεται κατά την επιλογή του επιπέδου, αν ο Beck την έχει αποκτήσει, όμως συχνά το αρχικό όπλο παραμένει η πιο πρακτική και αποδοτική λύση. Συν τοις άλλοις, στα εννέα πρώτα levels η χρήση των ReXelections είναι εντελώς προαιρετική (και στο δέκατο ο παίκτης χειρίζεται διαφορετικό χαρακτήρα). Το ενδέκατο, βέβαια, είναι το πρώτο επίπεδο κατά το οποίο ο παίκτης έχει πρόσβαση σε όλα τα ReXelections, όποτε το παιχνίδι προϋποθέτει την εξοικείωσή του με αυτά, με αποτέλεσμα τη σωρεία καταστρεπτικών, από άποψη pacing, puzzles. Τέλος, ιδιαίτερη μνεία αξίζει στο Online Race Battle του Mighty No. 9. Εξάλλου, η τρίτη καθυστέρηση του τίτλου οφειλόταν σε bugs στο matchmaking, οπότε η λογική υπαγορεύει πως οι τέσσερις επιπρόσθετοι μήνες ανάπτυξης θα οδηγούσαν σε μία «καλογυαλισμένη» διαδικτυακή εμπειρία. Όπως μπορείτε να δείτε στο παρακάτω βίντεο που κατέγραψε ο γράφων, η δοκιμή της συγκεκριμένης λειτουργίας ήταν αδύνατη.
Έπειτα από την ολοκλήρωση ενός αριστουργηματικού παιχνιδιού, μίας σπουδαίας ταινίας, μιας καθηλωτικής τηλεοπτικής σειράς ή ενός εξαίσιου βιβλίου, πολλοί παίκτες/θεατές/αναγνώστες αναρωτιούνται: μετά από αυτό, τι; Ως προς τη σχέση του γράφοντα με το Mighty No. 9 ισχύει το διαμετρικά αντίθετο. Αδημονεί για τη συνέχεια διότι πιστεύει πως η εύρεση χειρότερης εμπειρίας «διασκέδασης» δεν είναι εύκολη υπόθεση. Το Mighty No. 9 αποτελεί λάθος. Από αρκετές απόψεις. Ναι, ενδέχεται να χαρίσει ίχνη ευχαρίστησης στους πιο σκληροπυρηνικούς fans του μπλε βομβιστή, αλλά οι υπόλοιποι συνιστάται να αφιερώσουν τα χρήματα και το χρόνο τους σε κάτι άλλο. Για το καλό εκείνων αλλά και των ποιοτικά ανώτερων δημιουργιών.
Προσωπικά πιστεύω ότι είναι υπερβολή να πούμε ότι η, μεγάλη ομολογουμένως, απογοήτευση που πήραν οι οπαδοί του Mega Man από την παταγώδη αποτυχία του Mighty no.9 θα μπορούσε να προκαλέσει αμφιβολίες για το μέλλον του crowdfunding στα videogames. Και αυτό επειδή θα ήταν ουτοπικό να περιμένουμε ότι ακριβώς δεν θα υπάρξει μια τέτοια μεγάλη αποτυχία, αργά ή γρήγορα. Και δε θα είναι η μόνη, πιστεύω. Από την άλλη όταν έχεις επιτυχημένα projects όπως το Prison Architect, το Elite: Dangerous, το Pillars of Eternity, το Shadowrun, το Wasteland 2 και μικρά διαμάντια όπως το FTL και άλλα πολλά, δεν πιστεύω ότι υπάρχει ακόμα λόγος ανησυχίας. Το μεγάλο στοίχημα που θα μπορούσε όντως να έχει σοβαρό αντίκτυπο στο μέλλον του crowdfunding είναι το Star Citizen. Δεν είναι απλά το πιο επιτυχημένο (οικονομικά μιλώντας) videogame project, αλλά το δεύτερο πιο επιτυχημένο γενικά. Μια ενδεχόμενη αποτυχία ανάλογη με αυτή του no.9 θα μπορούσε πραγματικά να έχει άσχημες συνέπειες για την πρακτική αυτή.
@Silverblade Ασφαλώς, δε νομίζω πως τίθεται θέμα επιβίωσης του crowdfunding στα games. Απλά πιστεύω πως μία αποτυχία τόσο υψηλού προφίλ (για τα δεδομένα του τρόπου συλλογής πόρων), με ένα όνομα σαν αυτό του Inafune από πίσω έχει την ικανότητα να κάνει πιο κυνικούς και απαισιόδοξους τους πιθανούς υποστηρικτές διαφόρων τίτλων που θέλουν να χρηματοδοτηθούν με αυτόν τον τρόπο. Ήδη εκφράζονται έντονοι φόβοι σε fora και social media για το τελικό αποτέλεσμα που θα προσφέρουν αντίστοιχα projects, όπως το Bloodstained και το Yooka-Laylee, σε βαθμό που, αν δεν κάνω λάθος, σπάνιζε πριν την κυκλοφορία του MN9, ενώ, για παράδειγμα, το System Shock remake χρηματοδοτήθηκε μεν, όχι στο βαθμό που αναμενόταν δε (η πτώση στα αναμενόμενα donations συνέβη λίγο μετά την κυκλοφορία του MN9). Μάλλον πρόκειται για πρόσκαιρο φαινόμενο, απλά το συναίσθημα που εξέλαβα από πρόσφατα σχόλια ποικίλων, ενεργών backers τέτοιων projects ήταν αυτό της ανησυχίας και της δυσπιστίας. Κατά τα άλλα, συμφωνώ απόλυτα τόσο περί πιθανών, επερχόμενων μεγάλων αποτυχιών όσο και περί του μεγάλου στοιχήματος, δηλ. του Star Citizen. Ελπίζω του μεγαθήριο της CIG να σταθεί στο ύψος των περιστάσεων.