Είναι χαρακτηριστικό πως κάθε επεισόδιο έχει τη δική του επιλογή στο μενού, υφίσταται ξέχωρα από την κεντρική ιστορία αλλά και τον κόσμο της. Με εξαίρεση τα collectibles του βασικού κορμού, τίποτα άλλο δεν μεταφέρεται από ένα instance σε ένα άλλο, με αποτέλεσμα κάθε φορά ο χάρτης επεισοδίου να φαντάζει εξ αρχής άδειος και άψυχος. Να ήταν αλλιώς τα πράγματα, θα αντιλαμβανόμασταν το αποτέλεσμα αν έδειχνε ότι υπάρχει ουσιαστικός λόγος να υιοθετηθεί αυτή η λύση αντί για κάποια που να εντάσσει το νέο περιεχόμενο πιο οργανικά στο βασικό παιχνίδι. Άλλωστε δεν θα εξυπηρετούσε κανέναν να μπλέκονται μεταξύ τους οι ιστορίες στο ίδιο instance και να χαλά η ροή όλων στο τέλος. Η δικαιολογία αυτή εξανεμίζεται από το πρώτο κιόλας επεισόδιο βέβαια, οπότε και φαίνεται ξεκάθαρα πως όλο το περιεχόμενο του DLC είναι σχεδιασμένο με το σκεπτικό ότι ο παίκτης έχει τελειώσει το βασικό παιχνίδι κι έχει φτάσει στο ανώτατο level. Κι αν για κάποιους μείνει αμφιβολία ως προς αυτό μετά το πρώτο επεισόδιο, μένει μια δοκιμή του δεύτερου και του τρίτου επεισοδίου που φροντίζουν να ζορίσουν ακόμη περισσότερο τον παίκτη, κυρίως με ποσότητα, όχι με το σχεδιασμό των μαχών. Ακόμη και η εισαγωγή με δυο νέα είδη εχθρών πείθει γρήγορα για το σκεπτικό πίσω από την επινόησή τους.
Αντίστοιχα δεν υπάρχει πραγματικά νέο είδος αποστολών και οι «μεγάλες» μάχες, με εξαίρεση την τελευταία, δεν βιάζονται να ξεφύγουν από την πεπατημένη. Το open world design δεν ήταν το δυνατότερο σημείο του βασικού παιχνιδιού έτσι κι αλλιώς, αλλά στο DLC είναι προφανές ότι δεν έγινε ποτέ η προσπάθεια ή απλά δεν υπήρχε ποτέ το περιθώριο να γίνει η προσπάθεια για να διατηρηθεί η ροή της κεντρικής εμπειρίας ή να μπολιαστεί με μερικές διαφορετικές ιδέες. Λογικό λοιπόν να ελπίζει κανείς στην ίδια την ιστορία, μιας και σπάνια χωρούν ελπίδες στις παράπλευρες αποστολές, όσο ευχάριστες κι αν είναι σε μικρές δόσεις. Σε μικρές δόσεις και συνάμα βιαστικά προχωρά και η ιστορία όμως. Από επεισόδιο σε επεισόδιο βλέπουμε την προσθήκη χαρακτήρων, τη βιαστική τους ανάπτυξη, πορεία προς κάποιου είδους σύγκρουση αλλά τίποτα δεν προλαβαίνει να αποκτήσει βαρύτητα. Η Black Cat, παρά τις προσδοκίες, δεν κερδίζει τον παίκτη, η Yuri Watanabe κάτι πάει να καταφέρει αλλά την προδίδει η προχειρότητα της ιστορίας στο τέλος, ενώ στην ουρά προλαβαίνουμε να δούμε ως όαση τον ερχομό της Silver Sable που έχει σίγουρα καλύτερη αντιμετώπιση.
Ο Hammerhead όμως, που υποτίθεται ότι είναι και το κυρίως πιάτο, ο βασικός και ουσιαστικότερος αντίπαλος στη συγκεκριμένη σειρά DLC, δεν είναι παρά ένας κλασικός μαφιόζος με μεγάλη ιδέα για τον εαυτό του κι ακόμη μεγαλύτερη φιλοδοξία. Εκεί που η κεντρική ιστορία εντυπωσίαζε με την σωστή απόδοση γνωστών κλισέ, εδώ συμβαίνει το αντίθετο και κάπως έτσι χάνεται και η τελευταία μεγάλη ελπίδα. Ένα πράγμα δεν χάνεται με τίποτα όμως, όποιο κοστούμι κι αν προτιμήσετε από τα 9 νέα που προστίθενται τελικά στο σύνολο (δεν φέρουν νέες ιδιότητες βέβαια, οπότε δεν έχει να μάθει τίποτα νέο ο παίκτης): η αίσθηση του να ελέγχει κανείς τον Spider-Man. Αυτή, η μεγαλύτερη με διαφορά επιτυχία της Insomniac στον τίτλο αυτόν γενικότερα, παραμένει στιβαρή, αεράτη, καθόλα απολαυστική, αρνούμενη να παλιώσει ή να κουράσει.
Αυτή δεν έλειπε ποτέ από το παιχνίδι όμως, πράγμα που μας οδηγεί στην τελική μας απορία για το The City That Never Sleeps. Τι προσθέτει τελικά αυτό το DLC στο παιχνίδι για χάρη του παίκτη; Τι υπάρχει για να τραβήξει άλλους, πέραν των περίεργων και των φανατικών; Τι φέρνει πέρα από υπονοούμενα για τη συνέχεια; Τίποτα. Κι αυτή είναι έννοια που δεν θέλαμε καν να σκεφτούμε για την παραγωγή της Insomniac.
Για την καλύτερη εμπειρία σου θα θέλαμε να σε παρακαλέσουμε να το απενεργοποιήσεις κατά την πλοήγησή σου στο site μας ή να προσθέσεις το enternity.gr στις εξαιρέσεις του Ad Blocker.
Με εκτίμηση, Η ομάδα του Enternity