Αγαπητέ χρήστη, παρατηρήσαμε οτι έχεις ενεργοποιημένο Ad Blocker.
Για την καλύτερη εμπειρία σου θα θέλαμε να σε παρακαλέσουμε να το απενεργοποιήσεις κατά την πλοήγησή σου στο site μας ή να προσθέσεις το enternity.gr στις εξαιρέσεις του Ad Blocker.
Με εκτίμηση, Η ομάδα του Enternity

King’s Bounty II Review

  • ΕΤΑΙΡΕΙΑ ΑΝΑΠΤΥΞΗΣ

    1C

  • ΕΤΑΙΡΕΙΑ ΕΚΔΟΣΗΣ

    Prime Matter

  • ΔΙΑΝΟΜΗ

    Enarxis

  • PEGI

    16+

  • ΠΕΡΙΣΣΟΤΕΡΑ
  • King’s Bounty II
    • 16+ pegi 16+
      • 0 RATING
        ΧΡΗΣΤΩΝ (0)
      • ΒΑΘΜΟΛΟΓΗΣΕ ΤΟ
    ΕΠΙΣΗΜΟ SITE https://kingsbounty2.com/en/ FOLLOWERS 0 ΑΚΟΛΟΥΘΗΣΕ ΤΟ
  • 7

    ENTERNITY SCORE
*
Το King’s Bounty II προσπαθεί να είναι κάτι περισσότερο από ένα niche game για λίγους. Τα καταφέρνει;

Το μακρινό 1990 κυκλοφόρησε το ιστορικό King’s Bounty και ήταν ένα παιχνίδι που έμελλε να μετεξελιχθεί στην κλασική πια σειρά Heroes of Might and Magic. Ωστόσο το King’s Bounty του Jon Van Caneghem (δημιουργού επίσης όλης της σειράς Might and Magic) ήταν αρκετά διαφορετικό από τον διάδοχό του. Παρόλο που και το HoMM ήταν προφανώς ένα turn-based strategy game με έντονα στοιχεία RPG και εξερεύνησης, το King’s Bounty εστίαζε περισσότερο σε αυτά και δεν διέθετε ανάπτυξη πόλεων/κάστρων που προφανώς φέρνουν το κράμα πιο κοντά στο strategy. Διέθετε μόλις τρεις ήρωες, ο καθένας εκ των οποίων με το δικό του στυλ παιχνιδιού. O Warrior ενίσχυε περισσότερο από οποιονδήποτε τις μονάδες του με την παρουσία του και μόνο, η Sorceress βασιζόταν στη μαγεία και ο Paladin ειδικευόταν στο χαρακτηριστικό που έκανε το King’s Bounty να ξεχωρίζει αισθητά από τον διάδοχό του: αυτό ήταν το Leadership. Με απλά λόγια το μέγεθος του στρατού του παίκτη δεν περιοριζόταν μόνο από τις μονάδες που μπορούσε να βρει ή να αγοράσει, αλλά πρωτίστως από το πόσο υψηλό Leadership κατέχει. Με άλλα λόγια δεν θα μπορούσε ποτέ ένας αρχάριος ήρωας να διαχειριστεί δράκους, ούτε καν έναν για αρχή. Αυτό ανάγκαζε τον παίκτη να αποφύγει το λεγόμενο «turtling», τη συγκέντρωση δηλαδή ενός τεράστιου στρατού ο οποίος θα μπορούσε να κατατροπώσει τα πάντα και να εστιάσει κυρίως στην ανάπτυξη του ήρωα.




Αυτή η διαφορετικότητα του King’s Bounty και η φήμη που απολαμβάνουν τα παιχνίδια αυτά στη Ρωσία οδήγησαν, μετά από πολλά χρόνια, το 2008 στην κυκλοφορία ενός reboot του παιχνιδιού με τίτλο King’s Bounty The Legend από την ρωσική Katauri Interactive. Ακολούθησαν πολλά stand-alone expansion με τελευταίο το King’s Bounty The Dark Side του το 2014 και μετά η σειρά χάθηκε και πάλι. Επτά χρόνια αργότερα, η 1C Publishing EU, πρώην Cenega για όσους θυμούνται, φέρνει το sequel με τίτλο, απλά, King’s Bounty ΙΙ. Όπως είναι αναμενόμενο περιμέναμε κάτι στο στυλ των προηγούμενων: ισομετρική προοπτική, το παραμυθένιο στυλ που χαρακτήριζε ιστορικά τις σειρές King’s Bounty και HoMM, αλλά και ένα εντυπωσιακό soundtrack. Ωστόσο, αφού φορτώσαμε το παιχνίδι και πέρασαν τα εισαγωγικά cutscenes (κάτι που δεν υπήρχε καν στα προηγούμενα), ξαφνικά βρισκόμαστε να καθοδηγούμε τον ήρωά μας σε προοπτική τρίτου προσώπου.



Εκεί συνειδητοποιήσαμε ότι τα εν λόγω in-engine cutscenes δεν ήταν απλά ένας τρόπος για την 1C να κάνει επίδειξη των γραφικών (πολλές από τις λεπτομέρειες των οποίων χάνονται, μοιραία, στην κλασική ισομετρική προοπτική), αλλά εξυπηρετούσαν στο να μας φέρουν πιο κοντά στο πνεύμα ενός «πραγματικού» RPG, γιατί αυτό φαίνεται ότι επιχείρησε να κάνει η 1C: να κάνει τα κλασικά στοιχεία RPG κάτι πιο βαθύ και ουσιαστικό για να στηρίξει το, ώριμο θεωρητικά, κομμάτι του strategy. Όλα αυτά είναι σχετικά, ωστόσο, καθώς για παράδειγμα στο Dark Side (το πρώτο που έγινε χωρίς την Katauri) ήταν αισθητά τα προβλήματα ισορροπίας στο gameplay, ενώ στο σενάριο ο πρωταγωνιστής έκανε τα πιο ελεεινά εγκλήματα ως αντιπρόσωπος του Σκότους, πάντα όμως με το ανατρεπτικό χιούμορ που χαρακτήριζε όλη τη σειρά των reboot.



Παρόλα αυτά το sequel φαίνεται ότι παίρνει τον εαυτό του πολύ περισσότερο στα σοβαρά, προσπαθώντας να στήσει ένα πειστικό σενάριο σχετικά με την μεγάλη απειλή που αντιμετωπίζει η Nostria και την επιλογή του ήρωα να γίνει ο σωτήρας του βασιλείου. Μια επιλογή που δεν είναι και τόσο στα χέρια του/της, καθώς όταν ξεκινά η ιστορία μας η πρωταγωνίστρια βρίσκεται στη φυλακή. Αφού απελευθερωθεί από τον νεαρό διάδοχο αναλαμβάνει, ως ανεξάρτητο, τρίτο πρόσωπο, να ξεμπερδέψει το κουβάρι των δολοπλοκιών που απειλούν το Στέμμα. Το αποτέλεσμα είναι μάλλον άνισο. Παρόλο που στη διάρκεια της εξερεύνησής μας θα ανακαλύψουμε και θα αναλάβουμε μια πληθώρα από quests, λίγα από αυτά έχουν κάποιο ουσιαστικό ενδιαφέρον. Στα περισσότερα από τα καλύτερα quest το ενδιαφέρον έγκειται στη δυνατότητα που δίνεται στον παίκτη να επιλέξει μία από δύο πιθανές προσεγγίσεις. Οι επιλογές αυτές κατά κανόνα χαρακτηρίζονται από τα ζεύγη Order/Anarchy και Power/Finesse. Το πρώτο ζεύγος αντιστοιχεί χοντρικά με τον διαχωρισμό τάξης και χάους που γνωρίζουμε καλά από το Dungeons and Dragons, χωρίς όμως αυτά να ταυτίζονται 100% με το καλό και το κακό. Το δεύτερο ζευγάρι είναι περίπου αντίστοιχο με το Might vs. Magic της γνωστής σειράς, με το Power να αντιπροσωπεύει την πιο «δυναμική», άμεση (και συχνά βίαιη) λύση σε κάποιο πρόβλημα, ενώ με το Finesse πολλές φορές αποφεύγεται εντελώς η σύγκρουση.



Κάθε ήρωας έχει κάποια φυσική κλίση, με τον Warrior προφανώς να προτιμά το Power, την Mage το Finesse και την Paladin το Order, χωρίς αυτό να είναι απόλυτο. Με ελάχιστες εξαιρέσεις, όπως ένα quest στην αρχή του παιχνιδιού που αφήνει στον Warrior ανοιχτή μόνο την επιλογή της μάχης, καθώς δεν σκαμπάζει καθόλου από μαγεία, στις υπόλοιπες περιπτώσεις δεν εμποδίζει κάτι την Paladin να επιλέξει να… παρακάμψει το νόμο αν θέλει, για παράδειγμα ή την Mage να επιλέξει τη ράβδο, αντί για τον λόγο. Προφανώς, οι μάχες βρίσκονται στο επίκεντρο του gameplay του King’s Bounty II. Όπως και στα προηγούμενα, σύγχρονα παιχνίδια της σειράς αυτής, το πεδίο της μάχης χωρίζεται σε εξάγωνα, μόνο που εδώ μπαίνουν για πρώτη φορά τρισδιάστατα στοιχεία, όπως το line of sight και το ύψος. Πέρα από τον εμπλουτισμό της τακτικής με τις νέες αυτές παραμέτρους, οι ίδιες παράμετροι αυτές εισάγουν και νέα… bugs, καθώς το line of sight δεν λειτουργεί πάντοτε όπως θα περιμέναμε και συνήθως αυτό ευνοεί κυρίως το ΑΙ και όχι τον παίκτη. Καθένα από τα alignments που αναφέραμε διαθέτει τις δικές του μονάδες, για παράδειγμα το Power χαρακτηρίζεται από νάνους πολεμιστές και άγρια ζώα, ενώ το Anarchy από ληστές, νεκροζώντανους και τέρατα. Αυτό, όπως και στο HoMM, έχει σημασία καθώς αν η σύνθεση του στρατού μας έχει «λίγο απ’ όλα», τότε το ηθικό του θα πέσει και ενδεχομένως να χάσουμε και κάποιες σειρές.



Εκεί έρχεται να συνδράμει το skill tree κάθε ήρωα, με τα alignment να παίζουν και εδώ βασικό ρόλο, καθώς το καθένα από αυτά (Order, Finesse κ.ο.κ.) διαθέτει διαφορετικά skills τα οποία ταιριάζουν θεματικά με αυτό. Αν θέλουμε να αναμίξουμε μονάδες από διαφορετικά alignment, μπορούμε να το πετύχουμε επενδύοντας σε skill που μειώνουν τον αντίκτυπο στο ηθικό. Το καλό είναι ότι υπάρχει ένα reserve στο οποίο μπορούμε να βάλουμε όσες μονάδες δεν θέλουμε ή δεν μπορούμε να χρησιμοποιήσουμε για οποιοδήποτε λόγο, χωρίς να χρειάζεται να τις αφήσουμε σε κάποια πόλη, όπως στα Heroes of Might and Magic. Οι τυχόν απώλειες στις μάχες μπορούν να αναπληρωθούν αμέσως μετά χρησιμοποιώντας χρυσό, αρκεί να μην έχουμε χάσει και το τελευταίο μέλος μιας μονάδας. Αν έχει μείνει έστω και ένα, μπορούμε να αναπληρώσουμε τους υπόλοιπους με το ανάλογο αντίτιμο. Σε αντίθετη περίπτωση πρέπει να αποταθούμε στον NPC που πωλεί το είδος στρατού που θέλουμε. Αν αυτός είναι μακριά, τότε θα μας βοηθήσει ο μηχανισμός fast travel του παιχνιδιού που λειτουργεί με βάση κάποιες στήλες που βρίσκονται διάσπαρτες στο χάρτη. Η μετακίνησή μας διευκολύνεται (θεωρητικά) και από το άλογό μας, το οποίο έχει την τάση να κολλάει σε κάποια σημεία, αναγκάζοντας μας να ξεπεζέψουμε και να το καλέσουμε από κάποια άλλη τοποθεσία.



Γενικά θα χρειαστεί αρκετή περιπλάνηση, ειδικά αν θέλουμε να ανακαλύψουμε κάθε διαθέσιμο θησαυρό, μυστικό και quest, ωστόσο οι μάχες καθορίζουν που μπορούμε να πάμε και που όχι, καθώς το ότι έχουμε πρόσβαση σε κάποια μάχη δεν σημαίνει απαραίτητα ότι μπορούμε και να την κερδίσουμε ανά πάσα στιγμή. Θα χρειαστεί να βελτιώσουμε τον ήρωά μας, μεγαλώνοντας παράλληλα τον στρατό του και ξεκλειδώνοντας νέες, ισχυρότερες μονάδες για αυτόν. Η 1C έκανε ένα τολμηρό sequel, με στόχο προφανώς να μπει και στην αγορά των κονσολών, προσφέροντας ένα πλήρες πακέτο: σοβαρό σενάριο, εξερεύνηση σε προοπτική τρίτου προσώπου και turn-based μάχες. Ωστόσο, πέρα από τα bugs, τα οποία είναι αισθητά μεν, αλλά όχι καταστροφικά, το εγχείρημα αυτό προφανώς είχε και αρκετό ρίσκο. Ο κόσμος της Nostria προσπαθεί να διατηρήσει ένα μέρος από την παραμυθένια αισθητική που είχε πετύχει τέλεια το King’s Bounty: The Legend και το καταφέρνει αρκετά καλά, ωστόσο όταν συγκριθεί με κάποιο third-person RPG μοιραία οι αδυναμίες στον αισθητικό τομέα, ειδικά στα cutscenes, είναι οφθαλμοφανείς.



Πέρα από αυτό, όμως, το King’s Bounty II πάσχει από τις ίδιες ασθένειες που μάστιζαν τα πιο πρόσφατα Heroes of Might and Magic: μοιραία το πέρασμα σε τρισδιάστατη μηχανή γραφικών περιόρισε το μέγεθος του κόσμου, άρα και την εξερεύνηση. Επιπλέον, οι μάχες λαμβάνουν χώρα στον πραγματικό χάρτη του παιχνιδιού και δεν μεταφερόμαστε πια σε κάποιο τυχαία διαμορφωμένο πεδίο μάχης, οπότε και αυτό έχει μικρύνει. Μικρότερη κλίμακα, λιγότερες μονάδες. Λιγότερες μονάδες, λιγότερες επιλογές. Λιγότερες επιλογές, απλούστερες μάχες. Και οι δύο τελευταίες αυτές λέξεις είναι κάτι σαν κατάρα για τους φανατικούς των King’s Bounty και Heroes of Might and Magic.



Ίσως αυτό να μην είναι απαραίτητα αρνητικό, ωστόσο. Η πιο streamlined εμπειρία σίγουρα θα είναι προσιτή σε περισσότερους, ενώ πρέπει να ομολογήσουμε ότι τα προηγούμενα μέρη της σειράς ήταν γεμάτα από ατελείωτες μάχες, με το σενάριο και τα quests να αποτελούν περισσότερο ευχάριστο διάλειμμα, παρά ένα ουσιαστικό μέρος του τίτλου. Αυτό που έσωζε την παρτίδα ήταν η εξερεύνηση αχανών κόσμων και, φυσικά, το χιούμορ, στοιχεία που λείπουν από το sequel. Ωστόσο, παρόλο που οι μάχες και το σύστημα μαγείας έχουν απλοποιηθεί, οφείλουμε να πούμε ότι το King’s Bounty II αν και έχει γίνει πιο προσιτό, δεν είναι παρόλα αυτά εύκολο. Ελπίζουμε οι αλλαγές που φέρνει το sequel-reboot να μην αποξενώσουν τους βετεράνους παίκτες, αλλά και να τραβήξουν νέους, ώστε να έχει η 1C την ευκαιρία να μας δώσει κάτι ακόμα καλύτερο στο μέλλον. Αν μη τι άλλο το King’s Bounty II προσπαθεί να είναι κάτι περισσότερο από ένα niche game για λίγους. 

7

ENTERNITY SCORE
ΒΑΘΜΟΛΟΓΗΣΕ ΤΟ opencritic.com
ΘΕΤΙΚΑ
  • Η 1C τολμά να εκσυγχρονίσει τη σειρά
  • Το King’s Bounty II είναι πιο streamlined και φιλικό για τον παίκτη από τα προηγούμενα
  • Περισσότερη έμφαση στο story και στο lore του κόσμου
ΑΡΝΗΤΙΚΑ
  • Η προοπτική τρίτου προσώπου έχει απαιτήσεις στον τεχνικό τομέα που δεν καλύπτονται πλήρως
  • Το streamlining μοιραία φέρνει και απλοποίηση του gameplay
  • Χρειάζονται βελτιώσεις σε αφήγηση/quest design για να φτάσει στο επίπεδο ενός σύγχρονου RPG
Διαβάστε όλα τα νέα του Enternity.gr στο Google News, στο Facebook στο Twitter και στο Instagram και κάντε εγγραφή στο Newsletter
0 ΣΧΟΛΙΑ ΦΩΤΟΓΡΑΦΙΕΣ
  • Για να μπορέσετε να προσθέσετε σχόλιο θα πρέπει πρώτα να έχετε κάνει login!

    • https://www.enternity.gr/files/Image/UserAvatars/resized/enternity_50_50.jpg
    • 3000 χαρακτήρες ακόμα
  • Δεν υπάρχουν ακόμα σχόλια για αυτό το άρθρο.
*