Αυτό το κάνει με την καλή του γραφή, απλά effects σε γραμματοσειρές και text bubbles που δίνουν πραγματική ζωντάνια σε κάθε διάλογο και χαρακτήρα αλλά και με το σύστημα επιλογής απάντησης στους διαλόγους. Πετύχαμε μόλις μια φορά που οι διαφορετικές επιλογές μας είχαν μια κάποια επίπτωση στην ίδια την εξέλιξη της ιστορίας, αποφεύγοντας μια μάχη. Πουθενά αλλού δεν έχετε πραγματικό έλεγχο των εξελίξεων. Έχετε όμως στο πόσα θέλετε να μάθετε. Μπορείτε να αφήσετε κάθε NPC να ολοκληρώσει τη φράση του και να απαντήσετε ό,τι θελήσετε από τις επιλογές που έχετε. Πάντα με χρονικό περιορισμό για να μοιάζουν όλα με ζωντανό διάλογο. Πριν όμως κάθε NPC ολοκληρώσει, μπορείτε να τον διακόψετε, είτε για intimidation, είτε για να τον τρομάξετε ή έστω για να του σερβίρετε ένα αγνό, παρθένο μπινελίκι. Θα δείτε τους χαρακτήρες να αλλάζουν συμπεριφορά, να τρελαίνονται, να τρομάζουν και εσάς να νιώθετε πως δεν κάνατε καμιά έκπτωση στο χειρισμό της κατάστασης. Το πώς θα φερθείτε εσείς δεν αλλάζει ποτέ την τελική έκβαση ενός διαλόγου και, αν τελικά επιλέξετε απλά να διακόπτετε τους πάντες, χάνετε σίγουρα πολλές λεπτομέρειες για την, απλή αλλά ενδιαφέρουσα, υπόθεση. Όμως η ισορροπία στην όλη διαδικασία είναι σχεδόν απολαυστική.
Όταν τελειώνει ο διάλογος, είναι ώρα για να κόψει ο Dragon τα μπακλαβαδάκια που προαναφέραμε. Η δράση ορίζεται πάντα σε μικρές περιοχές (π.χ. ένας ολόκληρος όροφος ενός κτιρίου) με μικρότερα δωμάτια εντός της. Μπορείτε να ρίξετε μια κλεφτή ματιά στα πιο κοντινά δωμάτια με το δεξιό αναλογικό μοχλό και να ξεκινήσετε το σφάξιμο όταν θέλετε. Ένα σας χτύπημα στον αντίπαλό τον σκοτώνει αλλά το ίδιο μπορεί να κάνει κι αυτός σε εσάς. Μόλις πεθάνετε ξεκινάτε άμεσα από την αρχή της περιοχής. Ο τίτλος δικαιολογεί το respawn ως μεταφυσική δύναμη του Dragon, μιας και μπορεί να δει και να αναλύσει κάθε πιθανό σενάριο για να μπορέσει να καθαρίσει τους πάντες πριν φτάσει στην έξοδο. Πρακτικά λοιπόν δοκιμάζετε άπειρα ενδεχόμενα στο κεφάλι του Dragon και μόλις βρείτε αυτό που δουλεύει, βλέπετε την πετυχημένη σας προσπάθεια ως replay σε video κάμερας κλειστού κυκλώματος. Αν μη τι άλλο χαριτωμένη λεπτομέρεια. Τα όπλα του Dragon για να καταφέρει όλα τα παραπάνω ακούγονται πολλά, αλλά είναι τα απολύτως απαραίτητα για να κρατήσουν τη δράση πάρα πολύ γρήγορη. Άλμα, κατάνα, λίγα αντικείμενα, dodge, δυνατότητα για αργή κίνηση και όσο περισσότερο stealth μπορείτε χρειάζονται για να κάνετε τον αντίπαλο γαρδούμπα. Κάθε πετυχημένη σας απόπειρα δεν θα διαρκέσει παραπάνω από 1 με 2 λεπτά και η αντίστροφη μέτρηση που υπάρχει σε κάθε περιοχής είναι τόσο γενναιόδωρη, που θα ξεχάσετε πως υπάρχει. Το stealth δεν είναι απαραίτητο μεν, αλλά σας γλιτώνει από βάσανα μιας και αν ένας αντίπαλος σάς πάρει χαμπάρι, σχεδόν όλοι έρχονται για να τον ενισχύσουν. Μπορείτε με χρήση αργής κίνησης να αποκρούσετε σφαίρες από όπλα και σε συνδυασμό με το dodge να βρεθείτε στην πλάτη του εχθρού και να τον αποτελειώσετε εύκολα. Όμως με πολλούς αντιπάλους στο κάδρο είναι σχεδόν βέβαιο πως δεν θα επιβιώσετε με συμβατικά μέσα.
Σε τέτοιες καταστάσεις θα σας βοηθήσουν αντικείμενα που βρίσκετε διάσπαρτα, μπορείτε να κουβαλήστε μόνο ένα και χρησιμεύουν για μία μόνο επίθεση εξ αποστάσεως. Τις λίγες φορές που αυτά καταλήγουν σε βαρέλια με εύφλεκτο υλικό και δημιουργούν εκρήξεις που ακούγονται παντού, εξολοθρεύετε μεν πολλούς αντιπάλους μονομιάς, αλλά οι υπόλοιποι ξέρουν πια πού να σας βρουν. Θέλει λοιπόν και λίγη παραπάνω σκέψη για το ποιους θα σκοτώσετε πρώτα και ποιους θα φάει η μαρμάγκα στο τέλος. Και το level design, που προσφέρει πολλαπλές προσεγγίσεις, κάνει αυτή την παραπάνω σκέψη αυτονόητη επιλογή. Συνολικά το σύστημα μάχης είναι απλό, εύκολο στην εκμάθηση και, ειδικά στα λίγα boss fights που απαιτούν διαφορετικές προσεγγίσεις, φαίνεται το πόσο ευέλικτο είναι ώστε να μην σας ταλαιπωρήσει καθόλου. Αυτό κάνει τον τίτλο κατάλληλο για Switch, τόσο λόγω της απλότητας, όσο και της μικρής διάρκειας κάθε περιοχής, ώστε να τον απολαμβάνετε σε δόσεις-σφηνάκια. Τα μελανά σημεία είναι σίγουρα η μικρή ποικιλία αντιπάλων και το πόσο λίγο διαρκεί η δράση συνολικά στον τίτλο. Δεν εννοούμε την ίδια τη διάρκεια, αλλά ότι ο αριθμός των επιπέδων δεν είναι αρκετός για να γίνουν περισσότερα πράγματα, παρόλο που είναι οφθαλμοφανές πως υπάρχει περιθώριο.
Η επιλογή για τόσο μεγάλη έμφαση σε ιστορία και αφήγηση (για το μέγεθος του Katana Zero) τού στερεί κάποιες τέτοιες ευκαιρίες. Και πάνω που πολλά ξεκαθαρίζουν στην ιστορία του, αν και όχι όλα, ρίχνει αυλαία απότομα, αφήνοντας πολλά ερωτηματικά και υποψίες στους τίτλους τέλους για κάποιου είδους συνέχεια. Ο πάρα πολύ όμορφος οπτικός και ηχητικός του τομέας, με λεπτομερή animations, πλούσιο φωτισμό και ηλεκτρονικό soundtrack βγαλμένο απευθείας από τα ‘80s (όπως και ολόκληρη η αισθητική του) κάνουν αυτό το απότομο τελείωμα ακόμα πιο πικρό μιας και ο κόσμος του κερδίζει τον παίκτη σε όλες του τις εκφάνσεις.
Το κοινό έχει ήδη αγκαλιάσει τον τίτλο, μετρώντας ήδη πάνω από 100.000 πωλήσεις σε Switch και PC όπου κυκλοφορεί και η Askiisoft δουλεύει ήδη σε δωρεάν DLC και speedrun mode. Το πρώτο ίσως καταφέρει να κλείσει τα κενά που τώρα υπάρχουν. Ως έχει όμως το Katana Zero είναι ένα ξεχωριστό και γρήγορο σνακ που δεν προλαβαίνει να γίνει πλήρες γεύμα. Οπότε απλά κάνουμε όρεξη.
Για την καλύτερη εμπειρία σου θα θέλαμε να σε παρακαλέσουμε να το απενεργοποιήσεις κατά την πλοήγησή σου στο site μας ή να προσθέσεις το enternity.gr στις εξαιρέσεις του Ad Blocker.
Με εκτίμηση, Η ομάδα του Enternity