Αγαπητέ χρήστη, παρατηρήσαμε οτι έχεις ενεργοποιημένο Ad Blocker.
Για την καλύτερη εμπειρία σου θα θέλαμε να σε παρακαλέσουμε να το απενεργοποιήσεις κατά την πλοήγησή σου στο site μας ή να προσθέσεις το enternity.gr στις εξαιρέσεις του Ad Blocker.
Με εκτίμηση, Η ομάδα του Enternity

Jupiter & Mars Review

  • ΕΤΑΙΡΕΙΑ ΑΝΑΠΤΥΞΗΣ

    Tigertron

  • ΕΤΑΙΡΕΙΑ ΕΚΔΟΣΗΣ

    Tigertron

  • PEGI

    3+

  • ΠΕΡΙΣΣΟΤΕΡΑ
  • Jupiter & Mars
    • 3+ pegi 3+
      • 0 RATING
        ΧΡΗΣΤΩΝ (0)
      • ΒΑΘΜΟΛΟΓΗΣΕ ΤΟ
    ΕΠΙΣΗΜΟ SITE https://www.tigertron.eco/jam FOLLOWERS 0 ΑΚΟΛΟΥΘΗΣΕ ΤΟ
  • 5

    ENTERNITY SCORE
*
Μια στο τόσο πετυχαίνουμε κάποιο παιχνίδι που συνειδητά επιχειρεί να μεταφέρει κάποιο συγκεκριμένο μήνυμα, ακόμη και στην εποχή που ακόμη γίνεται λόγος για το πότε αυτό συμφέρει και πότε όχι. Το Jupiter & Mars είναι κάπως διαφορετικό, από την άποψη πως υπάρχει συγκεκριμένα για να μεταφέρει το οικολογικό του μήνυμα για την κλιματική αλλαγή και την κατάληξη στην οποία φαίνεται να οδηγεί.



Λαμβάνει, λοιπόν, χώρα στο μακρινό μέλλον, όχι σε κάποιον φανταστικό κόσμο αλλά στον πλανήτη Γη. Η ανθρωπότητα τα έχει κάνει απολύτως μαντάρα, η στάθμη των ωκεανών έχει φτάσει σε τέτοια επίπεδα που τα απομεινάρια μεγάλων πόλεων έχουν γίνει πάτος σε όχι και τόσο βαθιά νερά, ενώ τα αλμυρά νερά φιλοξενούν άπειρους τόνους πλαστικού και ό,τι έχει απομείνει, ή αντέξει, από υδρόβια πλάσματα. Με το μήνυμα να είναι ήδη σαφές, καταλήγουμε να γνωρίζουμε τα δυο δελφίνια που δίνουν το όνομά τους στον τίτλο. Το ζεύγος Jupiter και Mars είναι πάντα μαζί και συνδυάζει δυνάμεις για να βοηθήσει ό,τι ζει στη θάλασσα. Συναντά πλάσματα που έχουν μπλεχτεί σε πλαστικές σακούλες και τα απελευθερώνει με παλμούς. Ανοίγει μονοπάτια με τη βοήθεια του Mars, ενώ η Jupiter ξέρει να ανοίγει μονοπάτια μέσα από μέδουσες που είναι επικίνδυνες ακόμη και για τους πρωταγωνιστές. Ωστόσο το μεγαλύτερο πρόβλημα είναι μηχανικές κατασκευές του ανθρώπου που παραμένουν στο βυθό και, με τις δονήσεις που εξακολουθούν να παράγουν απειλούν την ευρωστία του οικοσυστήματος. Μπορεί οι προτεραιότητες του παιχνιδιού να είναι ξεκάθαρες, θα θέλαμε βέβαια, ειδικά σε τέτοιες περιπτώσεις, να επιχειρούσε να μάθει περισσότερα στον παίκτη για τα ίδια τα προβλήματα που δημιουργούνται όπως π.χ. το ότι οι δονήσεις μπορούν όντως να αλλάξουν τον τρόπο λειτουργίας της φούσκας ορισμένων ψαριών, η οποία φροντίζει τον έλεγχο του βάθους στο οποίο κινούνται, τόσο που ο θάνατός τους είναι ένα απόλυτα αναμενόμενο και ρεαλιστικό ενδεχόμενο.



Τέτοιου είδους διδάγματα θα έκαναν χρησιμότερο το παιχνίδι, που, κατά τα άλλα, κάνει τα απολύτως ελάχιστα και απαραίτητα για να λειτουργήσει ως παιχνίδι, συχνά με αμφίβολη αποτελεσματικότητα. Ο στόχος είναι πάντα η απελευθέρωση παγιδευμένων πλασμάτων και η απενεργοποίηση ανθρώπινων κατασκευών, με το περιστασιακό boss fight που καταλήγει να φαίνεται αναιμικό όσο και παράταιρο. Στην πράξη χρειάζεται και λίγο stealth κόντρα στις ανθρώπινες μηχανές, αφού οι παλμοί που παράγουν κάνουν ζημιά στους πρωταγωνιστές και πρέπει να αποφεύγονται. Η μετακίνηση από κάλυψη σε κάλυψη είναι δυσκολότερη υπόθεση από το αναμενόμενο, λόγω της προοπτικής πρώτου προσώπου σε συνδυασμό με το σύστημα χειρισμού. Υποστηρίζεται κλασικού τύπου χειρισμός, με εναλλακτικές, στην περίπτωση που παίζει κάποιος σε περιβάλλον VR για έλεγχο της κάμερας με στροφή του κεφαλιού ή και έλεγχο της πορείας με την κίνηση του κεφαλιού. Το τελευταίο σενάριο είναι αυτό που ταιριάζει περισσότερο με το ότι ο παίκτης ελέγχει δελφίνι, είναι όμως και το πιο προβληματικό σενάριο όταν χρειάζονται τέτοιοι ελιγμοί, μιας και είναι πολύ δύσκολο να δει κανείς πότε έρχεται ο νέος παλμός καθώς πρέπει να κοιτά προς τα εκεί που θέλει να φτάσει. Η αδυναμία του παιχνιδιού να αφήσει τον παίκτη να αισθανθεί δελφίνι είναι ένα γενικότερο ζήτημα αφού, πέραν του παραπάνω προβλήματος, ο δακτύλιος που βρίσκεται πάντα επί της οθόνης αλλοιώνει την αντίληψη αλλά και την ομορφιά του κόσμου στον οποίο κινούμαστε, είτε σε VR είτε εκτός. Βέβαια, δεν υπάρχει καλύτερο επιχείρημα επ’ αυτού από το γεγονός ότι το πρώτο πράγμα που φαντάζεται ότι μπορεί να κάνει κάποιος ως δελφίνι είναι να πάρει φόρα και να πετάξει πάνω από τα κύματα για να πάρει αέρα αλλά και να προσφέρει θέαμα.



Θέαμα προσφέρει η ευρύτερη αισθητική. Με την καλλιτεχνική διεύθυνση σε χέρια που έχουν αγγίξει το Child Of Eden του Tetsuya Mizuguchi, αμέσως βγάζουν νόημα κάποια πράγματα. Ο υποβρύχιος κόσμος παρουσιάζεται κατά βάση λογικά, ωστόσο οτιδήποτε ζωντανό προσφέρει μερικές εκρήξεις χρώματος. Οι οποίες εκρήξεις δεν συγκρίνονται βέβαια με το ανάλογο του «detective vision» που ενεργοποιείται με ένα πλήκτρο και διαρκεί για λίγα δευτερόλεπτα. Αυτό είναι το βασικό αισθητικό gimmick αφού δεν σκορπίζει παντού το χρώμα μονομιάς, αλλάζει και τον τρόπο με τον οποίο παρουσιάζονται τα τρισδιάστατα μοντέλα στο περιβάλλον, τα οποία φέρνουν περισσότερο σε λογική wireframe. Ουσιαστικά μιλάμε για μια καλλιτεχνική αντίληψη για το ρόλο του σόναρ που επίσης αποτελεί χαρακτηριστικό γνώρισμα του δελφινιού. Το σόναρ είναι απαραίτητο για να φανούν ανοίγματα στη διαδρομή, αλλά και σημεία που μπορεί να σπάσει ο Mars με μια απλή εντολή από την Jupiter. Η λειτουργία γίνεται ακόμη πιο απαραίτητη καθώς η Jupiter αποκτά νέες ιδιότητες όπως τη δυνατότητα κατάδυσης σε μεγαλύτερο βάθος όπου, αναμενόμενα, δεν φτάνει το ίδιο εύκολα το φως του ήλιου. Τότε βέβαια η κατάληξη είναι να πατάμε το ίδιο πλήκτρο κάθε τρεις και λίγο αφού μόνο έτσι μπορούμε όντως να καταλάβουμε τι υπάρχει τριγύρω. Το gimmick γίνεται τροπάριο και κάπως έτσι ο ξεχωριστός του χαρακτήρας χάνεται, μαζί με την πιθανή φυσική ομορφιά του διακόσμου.



Η ομορφιά δεν θα προέκυψε από τον αρκετά απλοϊκό τεχνικό τομέα βέβαια. Από τη μία είναι αυτός που είναι για αισθητικούς λόγους αλλά και για να μεταμορφώνεται εύκολα με τη χρήση σόναρ. Από την άλλη δεν είναι ικανός να σταθεί σε περιβάλλον VR. Παρά τη σχετική του απλότητα, ούτε στο PS4 Pro λειτουργεί anti-aliasing, οπότε οι απλές γραμμές του λειτουργούν αρνητικά, μειώνοντας τελικά το ταβάνι της αισθητικής. Παράλληλα ο κόσμος είναι έτσι κι αλλιώς πιο περιοριστικός από όσο έχει νόημα, ώστε να ωθεί τον παίκτη να επιστρέψει σε περιοχές που άφησε πίσω του, με νέες πια δυνατότητες, ώστε να τις εξερευνήσει πλήρως και να βρει διάφορα κρυφά αντικείμενα, η συλλογή των οποίων δεν προσφέρει απολύτως τίποτα, γίνεται απλά για να γίνει, προκειμένου να πεισθούμε ότι έχουμε να κάνουμε με παιχνίδι.



Και αυτό είναι τελικά το πρόβλημα του Jupiter & Mars. Σε VR ή όχι, με τα θετικά και τα αρνητικά σε κάθε περίπτωση, όλες οι καλές προθέσεις και τα επίκαιρα μηνύματα του κόσμου αδυνατούν να κρύψουν ότι πρόκειται για μια ιδέα που έγινε παιχνίδι με το ζόρι. Η προσπάθεια είναι φιλότιμη μεν, όχι αρκετά αποτελεσματική δε. Τουλάχιστον ισχύει πως μέρος των εσόδων πηγαίνει σε οικολογικές οργανώσεις οπότε, σε κάθε περίπτωση, βγαίνει και κάτι καλό από την ενασχόληση με το παιχνίδι. Έστω και εκτός του ψηφιακού του βυθού. 

5

ENTERNITY SCORE
ΒΑΘΜΟΛΟΓΗΣΕ ΤΟ opencritic.com
ΘΕΤΙΚΑ
  • Η αισθητική λειτουργεί ως γενική προσέγγιση
  • Σαφώς καλή αίσθηση περιήγησης σε VR
  • Καλή μουσική επένδυση
ΑΡΝΗΤΙΚΑ
  • Τεχνητή επιμήκυνση της διάρκειας
  • Κακός υπολογισμός του ρόλου του σόναρ
  • Κανένα σύστημα χειρισμού δεν είναι ιδανικό
Διαβάστε όλα τα νέα του Enternity.gr στο Google News, στο Facebook στο Twitter και στο Instagram και κάντε εγγραφή στο Newsletter
0 ΣΧΟΛΙΑ ΦΩΤΟΓΡΑΦΙΕΣ
  • Για να μπορέσετε να προσθέσετε σχόλιο θα πρέπει πρώτα να έχετε κάνει login!

    • https://www.enternity.gr/files/Image/UserAvatars/resized/enternity_50_50.jpg
    • 3000 χαρακτήρες ακόμα
  • Δεν υπάρχουν ακόμα σχόλια για αυτό το άρθρο.
*