Θέτοντας λοιπόν τη νοσταλγία ως απόλυτη προτεραιότητα, το I Am Setsuna βάζει τον παίκτη στη θέση ενός εκτελεστή που αναλαμβάνει να δολοφονήσει μια νεαρή κοπέλα. Τα πράγματα αλλάζουν βέβαια όταν συνειδητοποιεί πως εκείνη θέλει να ξεκινήσει ένα ταξίδι στο τέλος του οποίου σκοπεύει να θυσιαστεί προκειμένου να κερδίσει ο κόσμος λίγα χρόνια ηρεμίας και ανεμελιάς, χωρίς να ανησυχεί μονίμως για πιθανές επιθέσεις τεράτων. Μετά από αυτό το “τι κάνει Final Fantasy X” στα κεραμίδια, τα πράγματα συνεχίζουν εξίσου προβλέψιμα. Τα κλασικά αρχέτυπα χαρακτήρων παρελαύνουν, μεταξύ αυτών και ο απαραίτητος μιμητής του Auron. Δεν πειράζει όμως. Το κλίμα στον κόσμο του παιχνιδιού είναι βαρύ, όχι μόνο επειδή όλα είναι καλυμμένα από χιόνι και πάγο, αλλά και διότι οι προβληματισμοί και τα βάσανα των χαρακτήρων, πέρα από την ίδια τη βασική ιδέα, κατέχουν πρωταγωνιστικό ρόλο. Κατά μία έννοια. Η οπτική ισότητα δεν είναι μεγάλη υπόθεση βέβαια αφού ο τίτλος επιδεικνύει πιο προσεγμένη καλλιτεχνική διεύθυνση παρά ιδιαίτερο τεχνικό τομέα, χωρίς βέβαια να πειράζει κιόλας. Διότι η εξέλιξη των χαρακτήρων, σε γενικές γραμμές, δεν οδηγεί πουθενά, ενώ τα ενδιαφέρονται θέματα που θίγονται δεν εξερευνώνται ποτέ στην πράξη.
Η οπτική ισότητα δεν είναι μεγάλη υπόθεση βέβαια αφού ο τίτλος επιδεικνύει πιο προσεγμένη καλλιτεχνική διεύθυνση παρά ιδιαίτερο τεχνικό τομέα, χωρίς βέβαια να πειράζει κιόλας.
Σίγουρα, δεν είναι το μεγαλύτερο σε διάρκεια JRPG που μπορεί να πέσει στα χέρια σας -υπολογίστε την ολοκλήρωσή του σε 20 ώρες περίπου-, ωστόσο όλα κινούνται αργά και γραμμικά για το μεγαλύτερο μέρος της περιπέτειας, πριν πάνε το άλλο άκρο πριν το τέλος, με τους δημιουργούς να συμπιέζουν βιαστικά τις εξελίξεις. Η διάρκεια δεν είναι ο περιοριστικός παράγοντας φυσικά. Η διαχείριση του διαθέσιμου χρόνου όμως δείχνει ότι η μίμηση μιας κλασικότερης εποχής είχε μεγαλύτερη σημασία από την αξιοποίηση της μίμησης αυτής. Κάτι που εκτείνεται και στους, γενικά, καλούς μηχανισμούς. Η κίνηση στο χάρτη δεν φέρνει αναμετρήσεις, στις επιμέρους τοποθεσίες οι εχθροί εμφανίζονται, μπορούν να αποφευχθούν αν υπάρχει χώρος για ελιγμό, εκτός αν μιλάμε για κάποια προκαθορισμένη αναμέτρηση, ενώ η μεριά/γωνία προσέγγισης καθορίζει αν θα ξεκινήσει ο παίκτης με πλεονέκτημα άρα το περιθώριο να επιτεθεί σίγουρα πρώτος, ή όχι.Στη μάχη ζει και βασιλεύει το σύστημα Active Time Battle του Chrono Trigger, δηλαδή πριν μπορέσει ένας από τους τρεις χαρακτήρες του party να εκτελέσει κάποια κίνηση, πρέπει να γεμίσει πρώτα μια μπάρα. Τότε ανοίγει ο δρόμος για απλή επίθεση, να χρησιμοποιήσει κάποιο αντικείμενο, ή να ενεργοποιήσει Tech, ειδική κίνηση που καταναλώνει MP, ενώ, υπό συνθήκη, ενεργοποιεί και τη συμμετοχή άλλου ή άλλων χαρακτήρων. Αν η βασική μπάρα γεμίσει, αλλά και λιγότερο όταν ο χαρακτήρας δέχεται επίθεση ή εκτελεί κάποια κίνηση, γεμίζει σιγά σιγά και μια ακόμη μπάρα, η οποία έχει τρία επίπεδα, μπορεί να γεμίσει τρεις φορές δηλαδή. Με αυτή γεμάτη έστω και αν πρόκειται για το πρώτο επίπεδο, όταν εκτελείται μια άλλη κίνηση και πατηθεί κι ένα πλήκτρο ακόμη εγκαίρως, τότε μια επίθεση μπορεί να καταλήξει ισχυρότερη, το heal να κάνει καλύτερη δουλειά ή να αντιμετωπίσει και ailments ακόμη και αν δεν είναι σχεδιασμένο να το κάνει κ.λπ. Αυτή είναι η βασικότερη διαφορά του συστήματος από τη νόρμα του Chrono Trigger, αλλά πηγαίνει ακόμη παραπέρα.
Στη μάχη ζει και βασιλεύει το σύστημα Active Time Battle του Chrono Trigger, δηλαδή πριν μπορέσει ένας από τους τρεις χαρακτήρες του party να εκτελέσει κάποια κίνηση, πρέπει να γεμίσει πρώτα μια μπάρα.
Ανάλογα με την επίθεση που οδηγεί στο θάνατο κάποιου τέρατος, πέφτουν και ανάλογα μέρη του πλάσματος, μαζί με άλλα αντικείμενα. Αυτά πωλούνται ύστερα τόσο για χρήμα, άλλωστε μόνο έτσι εξασφαλίζονται έσοδα, ή για την εξασφάλιση των διαφόρων spritnites. Αυτά καθορίζουν τα διαθέσιμα Techs ενώ προσφέρουν και passive buffs/abilities. Τα spritnites βέβαια ενεργοποιούνται όταν μπουν σε υποδοχές που βρίσκουμε σε talismans. Και υπό συνθήκη το talisman μπορεί να ενισχύει τις ιδιότητες του spitnite. Μέσα σε όλα, τυχαία, χωρίς να μπορεί να κάνει ο παίκτης κάτι για αυτό, προκύπτει το λεγόμενο Singularity, που μπορεί να δώσει ταχύτητα, αντιστάσεις, ισχύ, γρηγορότερη αναπλήρωση μπάρας κ.λπ. για το υπόλοιπο της μάχης. Το κερασάκι είναι το γεγονός ότι το levelling ανεβάζει τα HP, όχι όμως τα στατιστικά του χαρακτήρα. Αυτό γίνεται με την απόκτηση καλύτερων όπλων, τα οποία κοστίζουν. Οπότε καταλαβαίνετε γιατί πρέπει να διαλέγετε πώς ξεκάνετε πλάσματα για να αποκτήσετε πολύτιμα υλικά, τα οποία και μπορεί να μοσχοπουλήσετε.
Όλα αυτά, φυσικά, είναι μεν κάπως πολύπλοκα ως ιδέες (και εξηγούνται με κάκιστο τρόπο στη ροή του παιχνιδιού), δείχνουν όμως ότι υπάρχει βάθος στο σύστημα μάχης. Ισχύει. Ελάτε όμως που σπάνια έχουν σημασία όλα αυτά και οι λεπτομέρειές τους. Με εξαίρεση κάποια boss fights οι περισσότερες μάχες μετατρέπονται πολύ γρήγορα σε περίπατο, ενώ αν επενδύσετε σε συγκεκριμένες κινήσεις, τότε ο περίπατος πιάνει τόπο ακόμη και πάνω σε νύστα. Το βάθος των μηχανισμών υφίσταται μεν, αλλά, στην πλειοψηφία των περιπτώσεων, δεν ξέρει κανείς για ποιο λόγο. Το θετικό βέβαια είναι ότι, σε βασικό επίπεδο, η μάχη καταφέρνει να παραμένει ευχάριστη, ειδικά στο Active Mode που λειτουργεί όπως είπαμε παραπάνω, οπότε ο παίκτης κάνει έναν κόπο να σκεφτεί αν θα βιαστεί να επιτεθεί ή συμφέρει να περιμένει για να μπορέσει να είναι πιο αποτελεσματικές επόμενες κινήσεις. Υπάρχει όμως και το Wait Mode, κατά το οποίο παγώνουν μπάρες και κάθε εξέλιξη, αφού και οι εχθροί έχουν μπάρες βάσει των οποίων υπολογίζεται η σειρά, κι ας μη φαίνονται αυτές. Η παύση διαρκεί μέχρι να κάνει συγκεκριμένη επιλογή ο παίκτης, οπότε ξεκινά να ρέει και πάλι ο χρόνος. Δεδομένης της ευκολίας όμως, το Wait Mode απλά δεν έχει νόημα.
Σε αυτό το μοτίβο κινούνται όλα στο μεγαλύτερο μέρος της ροής του παιχνιδιού που είναι γραμμική. Από μέρος σε μέρος ο παίκτης δεν βρίσκει side quests, απλά προχωρά στο main quest. Κάποια στιγμή όμως, αρκετά κοντά στο τέλος, αποκτά πρόσβαση σε Airship. Αν επισκεφθεί τότε γνώριμες τοποθεσίες, θα βρει μερικές αποστολές ακόμη. Δεν μπορεί να τις αφήσει για μετά, αφού δεν υφίσταται και δυνατότητα για New Game Plus. Επιπλέον δεν έχει γίνει κάποια αλλαγή προσέγγισης στο saving για χάρη της φορητότητας του Switch. Τα save points είναι και πάλι αραιά όπως πριν και βρίσκονται πάντα έξω από τα χωριά που επισκέπτεται ο παίκτης, ευτυχώς και πριν από κάθε boss fight. Το ότι το παιχνίδι είναι εύκολο και έχει θέματα ροής και ανάπτυξης χαρακτήρων είναι κάτι που μπορεί ίσως να συγχωρηθεί, με μια κάποια καλή θέληση, κυρίως λόγω ατμόσφαιρας. Παρά το πολικό ψύχος στον κόσμο του παιχνιδιού, η γραφή, αν και μονοδιάστατη, γλυκαίνει, παρά τις πικρές ανησυχίες στις οποίες παραπέμπει. Βοηθά σε όλο αυτό βέβαια και η μουσική επένδυση, με αρκετές καλές συνθέσεις, όλες εκτελεσμένες από piano solist και μόνο, κάτι που δεν περιμέναμε.
Αυτό που επίσης δεν περιμέναμε είναι η παντελής αγνόηση αυτονόητων διευκολύνσεων στο UI και σε σημαντικές λεπτομέρειες. Στην πώληση αντικειμένων για παράδειγμα, μπορεί να πωληθεί με τη μία ένα, μπορεί να προστίθεται ένα-ένα “αντίτυπο” κάθε αντικειμένου για να φτάσουμε στον αριθμό που θέλουμε να πουλήσουμε μαζικά, δεν υπάρχει όμως επιλογή για πώληση όλου του αποθέματός μας σε ένα αντικείμενο. Με την πώληση να είναι ο μόνος τρόπος να έχουμε έσοδα, το χρήμα η μόνη οδός για όπλα που βελτιώνουν τα στατιστικά, και τα απαραίτητα sprintnites και Talisman να απαιτούν εμπορικές συναλλαγές, θέλαμε καλύτερη διαχείριση. Λεπτομέρειες “φεύγουν” και στην ειδάλλως διασκεδαστική μάχη.
Τα save points είναι και πάλι αραιά όπως πριν και βρίσκονται πάντα έξω από τα χωριά που επισκέπτεται ο παίκτης, ευτυχώς και πριν από κάθε boss fight.
Για παράδειγμα, όταν επιλέγουμε παίκτη, “φωτίζεται” το μοντέλο του στο πεδίο της μάχης, όχι όμως το πορτρέτο του στο κάτω μέρος της οθόνης, για να βγαίνει άκρη ευκολότερα. Ταυτόχρονα, για κάποιο άγνωστο λόγο, η ενέργεια αναπληρώνεται μεν με τον ύπνο, αλλά οι ήρωες μπορούν να κοιμηθούν μόνο έξω από τα χωριά που επισκέπτονται. Οπότε καταλήγουμε μεν με μια τίμια παραγωγή που όντως παραπέμπει στους τίτλους που μιμείται και αγγίζει έτσι μια συγκεκριμένη γενιά παικτών. Ταυτόχρονα δεν έχει το ζύγισμα των τίτλων που τιμά έμμεσα, δεν προσπαθεί να πετύχει κάτι ιδιαίτερο, ενώ σε σημεία θυσιάζει και ευκολίες χωρίς πραγματική δικαιολογία, αφού βελτιώσεις σε σημεία, για πρακτικούς καθαρά λόγους, κάθε άλλο παρά θα αλλοίωναν τη γεύση της δεκαετίας του 1990.Όλα αυτά ακούγονται πολύ αρνητικά. Αναγκαστικά. Το περίεργο είναι πως παρά ταύτα, είναι σχεδόν αδύνατο να πιάσει κανείς στα χέρια του το I Am Setsuna και να μείνει ασυγκίνητος από την αισθητική του αλλά και από τις προθέσεις του. Βοηθά βέβαια το σύστημα μάχης, ειδικά δε και το γεγονός ότι το Chrono Trigger, παρά τη βαρύτητά του, δεν αντιγράφεται και πολύ συχνά. Οπότε μπορεί να έχουμε μερικούς πολύ παλιούς μηχανισμούς, αλλά τους δεχόμαστε περισσότερο ως παλιούς φίλους παρά ως παλιά βάσανα. Η αίσθηση αυτή είναι που κρατά το I Am Setsuna, όχι με μεγάλη αποφασιστικότητα πάντως, από τη μετριότητα. Ως το μοναδικό JRPG για το Switch στο λανσάρισμα, είναι η μόνη επιλογή για όποιον θέλει κάτι σε αυτό το είδος. Δεν θα μετανιώσει για την επιλογή του. Ούτε θα πετάξει και τη σκούφια του πάντως.
Δυστυχώς ή ευτυχώς για τέτοια παιχνίδια είναι προορισμένο το switch. Το BoTW και το τυχόν Xenoblade θα είναι η εξαίρεση... Και εκεί έρχομαι και απορώ εγώ τι διαφορετικό έχει από ένα 3DS... ή τι διαφορά θα είχε από ένα 3DS 2 .Συγχαρητήρια Nintendo για άλλη μια φορά που πήγες "γωνία"...