Αγαπητέ χρήστη, παρατηρήσαμε οτι έχεις ενεργοποιημένο Ad Blocker.
Για την καλύτερη εμπειρία σου θα θέλαμε να σε παρακαλέσουμε να το απενεργοποιήσεις κατά την πλοήγησή σου στο site μας ή να προσθέσεις το enternity.gr στις εξαιρέσεις του Ad Blocker.
Με εκτίμηση, Η ομάδα του Enternity

God of War Review - Σελίδα 3

Resident Evil 4.
God Of War. Είναι σίγουρο ότι θα ακούσουμε τις ίδιες σοφιστείες για το τι είναι και τι δεν είναι God Of War σε αυτό το σημείο καμπής, σε αυτήν την εξελικτική, τολμηρή στροφή του franchise αλλά και του ίδιου του Santa Monica Studio. Κι αυτό αντί να σταθούμε σε άλλους παραλληλισμούς. Στο πώς και στις δυο περιπτώσεις έγινε απόσταξη του πνεύματος και χτίστηκε πάνω του κάτι νέο που δεν προδίδει αλλά αναδεικνύει το απόσταγμα. Εικάζουμε πως όλα ξεκίνησαν με την κάμερα που περιορίζει σημαντικά την ορατότητα σε σχέση με τους προηγούμενους τίτλους της σειράς. Ταυτόχρονα κάνει παίκτη και χαρακτήρα πιο οργανικό μέρος του κόσμου, κυρίως, όμως, γίνεται αφορμή για ένα τελείως νέο σύστημα μάχης. Το συμπιεσμένο οπτικό πεδίο σημαίνει και αλλαγή βασικού όπλου. Το τσεκούρι του Kratos μπορεί μεν να εκτοξευτεί και να καλύψει αποστάσεις, όχι όμως αδιακρίτως και άσκοπα, αίσθηση που επιβιώνει της εφαρμογής αυτόματης αλλά μερικής μόνο διόρθωσης πορείας που εφαρμόζεται. Ο νέος, διαφορετικός ρυθμός, είναι πιο στακάτος και ταυτόχρονα συμβατός με την ωριμότητα που υπονοείται για τον πρωταγωνιστή.



Αν ο τρόπος με τον οποίο μάχεται ο Kratos είναι τα κρουστά, ο τρόπος του Atreus είναι σίγουρα τα έγχορδα. Καλύπτει τα κενά που αφήνει η νέα πραγματικότητα, αρκεί βέβαια να το πάρει απόφαση κι ο παίκτης. Ξεκινά συγκριτικά ανούσιος στη μάχη, με λίγους αυτοματισμούς και, τουλάχιστον, τη δυνατότητα, με το πάτημα ενός πλήκτρου, να εκτοξεύει βέλη με το τόξο του προς τον προφανέστερο στόχο που βρίσκεται στο οπτικό μας πεδίο, καμιά φορά και στην περιφέρεια αυτού. Θα ήταν ακόμη καλύτερα αν φρόντιζε και ανάλογα με τον Kratos να έχει γυρισμένη την πλάτη σε όλους. Έτσι κι αλλιώς οι developers δέχονται την πραγματικότητα της ορατότητας και δεν πρόσθεσαν μόνο ασπίδα, αλλά και σήμανση για τη θέση του εχθρού σε σχέση με τον πρωταγωνιστή, η οποία αλλάζει χρώμα τόσο όταν βρίσκεται εντός εμβέλειας του εχθρού ο Kratos αλλά και όταν επίκειται όντως επίθεση που πρέπει να αποφύγει ή, αν προλαβαίνει, να γυρίσει και να αποκρούσει με την ασπίδα. Το ότι πρόκειται για παζλ φαίνεται και από τα skill trees, αφού ασπίδα, τόξο, τσεκούρι και βασικές ιδιότητες είναι από ξεχωριστές υποθέσεις έως ειδικά παρακλάδια αλλά μέρος της ίδιας εξίσωσης. Θα έλεγε κανείς πως λείπει κάτι για πραγματικό crowd control αλλά αποδεικνύεται στην πορεία πως πρόκειται για λανθασμένη εντύπωση.



Φυσικά δεν μπορούν να λείπουν τα πνευστά και, στην πιο εύκολη αλληγορία της ιστορίας, ο ρόλος αυτός ανήκει στα χέρια του παίκτη. Παρά το διαμοιρασμό του συστήματος σε διάφορες αλληλοσυμπληρούμενες πλευρές, η επιτυχία είναι πως πλέον όλες είναι εύκαιρες και στα χέρια του παίκτη, περισσότερο σε σχέση με την παλαιότερη εναλλαγή μεταξύ διαφορετικών όπλων. Το σύστημα είναι πιο ξεδιπλωμένο δηλαδή, αν και, πάλι, όχι τελείως. Μόλις κατανοηθεί επαρκώς, ακόμη και με τη διαφορετική ορατότητα, την πιο κλειστή ματιά, η ικανότητα μετατρέπεται σε χορό. Ο χορός αυτός πιάνει περισσότερο τόπο σε λίγα σημεία του παιχνιδιού και κυρίως στο post-game, όπου και βρίσκονται οι περισσότερες και δυνατότερες μονομαχίες, τόσο ως δοκιμασίες για ανταμοιβές όσο και ως απόδειξη ότι ο παίκτης μαθαίνει να προσαρμόζεται στη ζοφερή πραγματικότητα που αποτελεί η μάχη με Βαλκυρία ή οι συναντήσεις με elites που πρέπει ο ίδιος ο παίκτης να καλέσει από voids (ή να φροντίσει να εμφανίζονται συχνότερα στη ροή παίζοντας σε υψηλότερο βαθμό δυσκολίας). Αυτό δεν σημαίνει ότι η τυπική μάχη δεν έχει προκλήσεις. Η απροσεξία πληρώνεται, στην αρχή περισσότερο από ότι αργότερα για να είμαστε ειλικρινείς, πάντα επιβάλλεται η προσοχή όμως.



Σε αντίθεση με τα God Of War του παρελθόντος δεν είναι τα boss fights που πρωταγωνιστούν με όλα τα ενδιάμεσα να λειτουργούν ως filler και ευκαιρία για συγκέντρωση πόρων με στόχο την αναβάθμιση. Κατά μία έννοια αυτό είναι ένα από τα παραστρατήματα του God Of War, διότι όταν υπάρχει boss fight λειτουργεί με τα νέα δεδομένα, παρότι η αίσθηση της κλίμακας αποδίδεται, προφανώς, με τελείως διαφορετικό τρόπο, λόγω της βασικής σκηνοθετικής αλλαγής. Οπότε το ενδιαφέρον συντηρείται με, συγκριτικά τουλάχιστον, μια χούφτα εχθρών σε παραλλαγές στους ίδιους ή, γενικότερα, στο μείγμα των επιτιθέμενων. Ιπτάμενοι και γειωμένοι, elementals, βαριά θωρακισμένοι κ.ά. συνδυάζονται με διαφορετικούς τρόπους προχωρώντας ώστε μετά την πρώτη απογοήτευση των γνώριμων προσώπων να κερδίζει το παιχνίδι με τις ισορροπίες.
Πριν κλείσουμε με την αλληγορία της ορχήστρας, πρέπει να καταρρίψουμε μερικές λανθασμένες αντιλήψεις. Το God Of War δεν είναι RPG, ούτε και χρειάζεται. Πρώτες ύλες χρησιμοποιούνται για αναβαθμίσεις πανοπλίας, που έχει επίπεδα, εκ των οποίων το υψηλότερο εξαρτάται από resource που βρίσκεται μόνο σε περιοχή που χρησιμεύσει ως αρένα, άρα, για τους περισσότερους, είναι υπόθεση για το post-game. Τα XP με τη σειρά τους δεν συνδέονται με πραγματικό levelling αλλά χρησιμοποιούνται ως νόμισμα για την αγορά skills. Και σε αντίθεση με άλλες περιπτώσεις, με λίγα skills που κρύβονται πίσω από ένα αντικείμενο που δεν προκύπτει στο πρώτο πέρασμα, τα skill trees γεμίζουν και αρχίζει ο παίκτης να μαζεύει XP για μεταγενέστερη χρήση, αφού δεν μπορεί να τα κάνει και κάτι χωρίς το αντικείμενο που του λείπει. Άλλη μια αντίληψη που βρίσκεται εκτός πραγματικότητας είναι η πολυφορεμένη αναφορά σε Souls. Χωρίς διαχείριση stamina στη μέση, η θεωρία καταρρέει εύκολα, ωστόσο αυτό γίνεται πιο κατανοητό στο απαιτητικό post-game content που όντως στοχεύει σε εκείνους που είναι ταγμένοι στη βασική ιδιοσυγκρασία του είδους αυτού. Άλλωστε η μάχη δεν πρωταγωνιστεί όπως παλιά. Λειτουργεί περισσότερο ως συνδετικός ιστός που απλώνεται παντού, σε quests, side ή μη, και εξερεύνηση.



Η εξερεύνηση μάλιστα πρέπει να είναι πρώτο μέλημα του καθενός από νωρίς. Η αγνόηση της ήρεμης προτροπής από τον Atreus για συνέχεια προς συγκεκριμένη κατεύθυνση καταλήγει αυτονόητη, ακόμη και σε περιοχές στις οποίες φαίνεται πως λείπει το κατάλληλο εργαλείο. Πάντα υπάρχει κάτι πιο βατό με πάρα πολλά σεντούκια να κρύβονται πίσω από περιβαλλοντικούς γρίφους και platforming. Θυμηθήκαμε κάπως την παράδοση της Monolith Soft να έχει πάντα κάτι κρυμμένο τριγύρω. Εδώ, η ομάδα ανάπτυξης φροντίζει να αξίζει τον κόπο η διαδικασία, όχι επειδή βρίσκουμε άπειρο loot και πανοπλίες, αλλά διότι είναι ο μόνος τρόπος ουσιαστικά να εξασφαλίσουμε την ανάπτυξη των βασικών μπαρών (HP και Rage) του Kratos. Το platforming, πάντως, είναι μεν αρκετό, δεν υπάρχει όμως για να απασχολούμαστε με τις λεπτομέρειές του. Το σύστημα εμφανίζει πρακτικά prompts πολύ γρήγορα όταν χρειάζεται κάποιο περίεργο αλλά τελικά αυτοματοποιημένο και σίγουρο άλμα, δείχνοντας ότι η μετακίνηση είναι εργαλείο για τον επόμενο περιβαλλοντικό γρίφο, όχι γρίφος ή εμπόδιο από μόνη της. Ένα παράπονο το έχουμε πάντως από την εξερεύνηση, διότι καθώς αποκτούμε νέα εργαλεία που ξέρουμε ότι θα είναι χρήσιμα σε σημεία από τα οποία περάσαμε νωρίτερα και μείναμε πιο άπραγοι από όσο θέλαμε, το σύστημα fast travel γίνεται πραγματικά ελεύθερο πολύ, πολύ αργά. Οπότε αν κάποιος θελήσει να κλείσει όσες περισσότερες εκκρεμότητες μπορεί, στο μεγαλύτερο μέρος της διάρκειας του παιχνιδιού, πρέπει να δεχτεί ότι θα το κάνει με το δύσκολο τρόπο. Θα το δεχόμασταν, όχι αδιαμαρτύρητα πάντως, σε τίτλο με μικρότερη βασική διάρκεια, εδώ όμως θεωρούμε ότι δεν υπήρχε τέτοια ανάγκη. Σίγουρα θα χρειαστείτε 40 ώρες για το πρώτο πέρασμα, εκτός πια αν αγνοήσετε πλήρως τα side quests, χωρίς να υπολογίζουμε τις δραστηριότητες που μένουν για μετά ή τη δοκιμή διαφορετικών επιπέδων δυσκολίας.



Τουλάχιστον ο δύσκολος αυτός τρόπος αυξάνει τις πιθανότητες να περάσουμε από σημεία με quest givers και να ανακαλύψουμε τη λογική των side quests που υιοθέτησε το Santa Monica Studio. Σχετικά λίγα σε αριθμό, αλλά με πολύτιμες ανταμοιβές και το σταθερό μείγμα γρίφων, μάχης και εξερεύνησης, λειτουργούν ως μικρές ιστορίες που λίγη βαρύτητα έχουν για το σύνολο, ωστόσο λειτουργούν ως αφορμές για ανάδειξη των βασικών χαρακτήρων, με λεπτομέρειες που όντως θα ήταν κρίμα να μείνουν στα αζήτητα. Οι ανταμοιβές μάλιστα αξίζουν από μόνες τους τον κόπο και είναι ο καλύτερος τρόπος να γεμίσει γρηγορότερα το skill tree. Δεν είναι καθόλου περίεργο μετά από κάποιο ογκώδες quest να υπάρχουν τα απαραίτητα XP για δυο και τρία skills. Δείγμα πως η ανάπτυξη του συστήματος μάχης προέχει της αγγαρείας στη μεγάλη εικόνα. Και με τόσες πρώτες ύλες από όλα τα παραπάνω είναι εύκολο να υποθέσει κανείς πως το crafting αξίζει σημαντικές επενδύσεις από νωρίς. Καλό είναι να τις αφήσετε για αργότερα, όχι όμως τελείως. Το παιχνίδι φαίνεται ζυγισμένο ώστε να είναι βατό χωρίς σπάνιο εξοπλισμό, αρκεί να ξέρει κανείς τι κάνει. Έτσι μένουν και υλικά για το post-game για να οργανωθεί κάποιος καλύτερα. Αυτό με τη σειρά του, βέβαια, σημαίνει πως η πλήρης ανάπτυξη του skill tree μένει κι αυτή για το post-game, όχι για το λόγο που αναφέραμε παραπάνω, αλλά χάρη στον τρόπο με τον οποίο λειτουργούν τα στατιστικά του Kratos.



Ο καλός εξοπλισμός τα ανεβάζει, όχι τα levels (που δεν υπάρχουν για χαρακτήρες αλλά μόνο για εξοπλισμό και οπλισμό). Δύναμη, διάρκεια cooldown για runic abilities, αντοχή σε χτυπήματα με χρήση ασπίδας και άλλα βελτιώνονται με τις επιπτώσεις που φαντάζεται ο καθένας. Ωστόσο συγκεκριμένες τιμές ενεργοποιούν bonus attributes σε συγκεκριμένα skills. Και εδώ είναι που αποκτά επιπλέον νόημα το crafting. Το κυνήγι λοιπόν για εξοπλισμό επιπέδου epic και η περαιτέρω αναβάθμισή του έχει πολλαπλές προεκτάσεις και οδηγεί στο χτίσιμο διαφόρων builds, κατά την προτίμηση και επένδυση του καθενός προφανώς.
Αν όλα αυτά σας θυμίζουν Darksiders, που με τη σειρά του πάταγε στους βασικούς νόμους της προηγούμενης εποχής του The Legend Of Zelda, έχετε κάνει το σωστό παραλληλισμό. Συγκριτικά λιγότερη μάχη, λιγότερο έως και ανύπαρκτο grind στην κανονική ζωή, σίγουρα με χαλαρότερη προσέγγιση στον όρο “dungeon” αλλά ο παραλληλισμός παραμένει εύστοχος. Και για να κλείσει το θέμα της ορχήστρας, που ενίοτε στηρίζεται και από φωνητικά, η φωνή του παιχνιδιού είναι ξεκάθαρα το soundtrack του Bear McCreary. Όχι ο πιο σταθερός συνθέτης, παρότι έχει καλό minimum, αλλά εδώ έχει κάνει πολύ καλή δουλειά που σηκώνει και τη δική της ανάλυση σε ξεχωριστό κείμενο. Αυτό που αξίζει να καταγραφεί στην παρούσα είναι πως το χαρακτηριστικό, νέο, χορωδιακό theme του παιχνιδιού δεν είναι ο πραγματικός πρωταγωνιστής, αφού ένα άλλο μουσικό θέμα με φωνητικά αποτελεί το νήμα που συνδέει το όλο, παρότι τα τύμπανα του πολέμου (κρουστά και βαρύτονοι δηλαδή) συνθέτουν τη ραχοκοκαλιά που, ειδάλλως, θα έμενε πιο άψυχη. Θα μπορούσε να είναι περιπετειώδης στις συνθέσεις του ο McCreary αλλά το σημαντικό είναι πως βλέπει την παραγωγή ως μια ιστορία που πρέπει να λέγεται και χωρίς λόγια ή gameplay, προσέγγιση που συχνά χαρακτηρίζει περασμένες δεκαετίες, όχι τις πιο γνώριμες, σύγχρονες και δημιουργικά τυχοδιωκτικές.



Η μουσική επένδυση είναι ιδανική αφορμή για μετάβαση στην πραγματική καρδιά αλλά και το πραγματικό επίτευγμα του Santa Monica Studio. Διότι μπορεί το gameplay να είναι η μηχανική καρδιά του όλου, έρχεται όμως δεύτερη, μιας και η δίδυμή της, μα οργανική αυτήν τη φορά, βρίσκεται αλλού. Η επιλογή για μονοκάμερη λήψη από την αρχή ως το τέλος μπορεί να φαντάζει πρόκληση για τους μηχανισμούς της μάχης, είναι πολύ μεγαλύτερη όμως για την ανάδειξη του κόσμου, των χαρακτήρων και την αφήγηση. Η δουλειά του Cory Barlog και των συνεργατών του σε αυτό το στάδιο είναι εκπληκτική με την πραγματική έννοια της λέξης, χωρίς δηλαδή την ελαφρότητα που συνοδεύει πια τη χρήση της. Οι δυναμικές μεταβάσεις είναι ομαλές και ταυτόχρονα δραματικά λειτουργικές και αξιοπρόσεκτες, ενώ το γεγονός ότι μπορούν να στηρίξουν υπερκινητικά action sequences με τρόπο που μπορεί να κερδίσει και τους λάτρεις του σφιχτού μονταρίσματος σε multicam είναι από μόνο του ένα μικρό θαύμα. Επιπλέον αναδεικνύει τι μπορεί να πετύχει κάποιος με τα όπλα που του δίνει το videogame ως μέσο, μιας και δεν περιορίζεται από φυσικούς νόμους ή οικονομικές ρήτρες στην ενοικίαση ακριβών μηχανών και φακών. Οπότε δεν έχουμε απλά ποιοτικά πλάνα σε όλη τη διάρκεια, αλλά αυτά τείνουν να είναι ταυτόχρονα αδύνατα στο κινηματογράφο αν δεν μιλάμε για καθαρά CGI animation ή απλά πέραν της αισθητικής πολλών σκηνοθετών που, ως γνωστόν, συχνά αποτυγχάνουν σε action sequences και καλύπτουν τις αδυναμίες τους με το αλλοπρόσαλλο μοντάρισμα που γέννησε το δικαίως αρνητικά φορτισμένο όρο “chaos cinema”. Πρόκειται για έναν άθλο που μπορεί να μην ολοκληρώνει ο ίδιος ο Kratos, άθλος όμως που κάνει τις αντίστοιχες φιλοδοξίες του Hideo Kojima στο Metal Gear Solid V να μοιάζουν με μεγάλα αλλά ανούσια παιδικά όνειρα.



Βέβαια δεν είναι ο μόνος άθλος με ευτυχή κατάληξη, έστω κι αν είναι εκείνος που κρατά σταθερά επίπεδο από την αρχή ως το τέλος. Όσοι έχουν το κατάλληλο αισθητήριο, θα διαπιστώσουν στην πορεία πως η νορβηγική μυθολογία δεν είναι ένα ακόμη παρασκήνιο για τους δημιουργούς, ούτε και επελέγη τυχαία ή απλά για την αναγνωρισιμότητά της. Γίνεται σαφές ότι επελέγη για τους εγγενείς παραλληλισμούς της με την ελληνική μυθολογία, τη ροπή της προς την τραγωδία και το πάνθεον με τα ανάλογα ανθρώπινα πάθη. Πάθη που πλάστηκαν για να ερμηνεύσουν πολιτισμοί ολόκληροι τον κόσμο γύρω τους και τα παθήματά τους, τα δικά τους βάσανα. Όπως είναι κανόνας σε κάθε πολυθεϊστικό σύστημα. Η πορεία των Kratos και Atreus ακολουθεί, στην πραγματικότητα, την ίδια βασική δομή με τους προηγούμενους τίτλους, όχι τόσο λόγω έλλειψης φαντασίας, όχι αυτήν τη φορά δηλαδή, αλλά διότι η μυθολογία αποτυπώνει πάντα την τραγική αλήθεια πως ο πραγματικός άθλος είναι η ζωή του καθενός, οι επιλογές του, η επανάληψή τους και η πάλη του να τις αποφύγει. Οι εμφανιζόμενοι χαρακτήρες υπάρχουν για να αναδείξουν ακριβώς αυτές τις ιδέες, ως όργανα της μοίρας, όχι ως όργανα μιας φιλόδοξης πλοκής ή τελείως αδιανόητου σεναρίου.
Το σενάριο, ως κεντρική ιδέα, παραμένει απλό από την αρχή μέχρι το τέλος. Ο στόχος είναι ένας, δεν αλλάζει και δεν πειράζει. Είναι ο τρόπος που διάλεξαν οι δημιουργοί να αναγκάσουν τον παίκτη να ασχοληθεί με το ταξίδι και όσα του δίνουν ζωή. Ενδεικτικό είναι πως το Santa Monica Studio δεν σκόρπισε στους πέντε ανέμους επιγραφές που όποιος θέλει κυνηγά για να αντιληφθεί το βάρος του lore, να εκτεθεί στα νοήματα και την τραγικότητά του. Ναι, υπάρχουν κάποιες περίπου τοιχογραφίες που δίνουν την εντύπωση ότι η προηγούμενη δήλωση είναι ανακριβής. Ωστόσο η προσθήκη του Mimir, του θεού της ιστορικής μνήμης, ανοίγει το δρόμο για αφήγηση μυθικών ιστοριών, αυτόματα, ανάλογα με το στάδιο εξέλιξης της περιπέτειας, ειδικά στα κενά που προκύπτουν σε μεγάλες μετακινήσεις. Και αν κοπεί απότομα η αφήγηση από δράση του παίκτη, ο Mimir σταματά μεν, θυμάμαι όμως πού έμεινε και συνεχίζει από εκεί με πρώτη ευκαιρία.



Σαφώς και δεν επιδιώκεται η απόλυτη πιστότητα στα μυθικά γεγονότα, προστατεύεται όμως η πιστότητα σε νοήματα και ηθικά διδάγματα. Κι αν αναρωτιέστε τι γίνεται πριν τον Mimir, ετοιμαστείτε για κυρίως αποτυχημένες απόπειρες του Kratos να περάσει ιδέες στο ανώριμο μυαλό του Atreus με κακή αφήγηση μύθων του Αισώπου. Δεν κάνει για όλες τις δουλειές ο συγκεκριμένος Σπαρτιάτης και ο Atreus του το λέει κάθε τρεις και λίγο μπας και το καταλάβει. Αν η αφήγηση του lore είναι πληθωρική, η αφήγηση για τα τεκταινόμενα του παιχνιδιού είναι σίγουρα, και ταιριαστά, λακωνική. Οι πραγματικές πληροφορίες έρχονται με κόπο, πόνο και χρόνο, με κάθε χαρακτήρα να έχει λόγο να κρύβει αντί να αποκαλύπτει. Είναι τέχνασμα με σκοπό βέβαια, αφού δημιουργεί εντάσεις μεταξύ των πρωταγωνιστών και οι εντάσεις αυτές οδηγούν σε ευκαιρίες για την ανάπτυξη αλλά και την κατανόησή τους. Σχεδόν όλος ο τίτλος είναι αφιερωμένος σε ανάπτυξη χαρακτήρων, με όλα τα άλλα να έρχονται δεύτερα. Ακούγεται αδιανόητο για τίτλο God Of War και μπορεί εύκολα να θεωρηθεί ρίσκο με βάση το τυπικό προφίλ και του gamer αλλά και του φανατικού της σειράς. Οι λίγες κουβέντες και, κυρίως, οι αντιθέσεις που δημιουργούν με τις επόμενες λίγες κουβέντες που συχνά έρχονται πολύ αργότερα, είναι τόσο καλά δουλεμένες που είναι πιο ομιλητικές και εκφραστικές από το αναμενόμενο, πράγμα που ισχύει σε όλη την πορεία, ακόμη και αφού έχουν περάσει οι σημαντικότερες αποκαλύψεις. Μια διαταραχή στις σχέσεις των βασικών χαρακτήρων μας ξένισε λίγο, όχι ως ιδέα, αλλά ως εκτέλεση, για αυτό και πιστεύουμε ότι έπρεπε να δουλευτεί λίγο παραπάνω. Τουλάχιστον το ζύγι δεν χάνεται τελείως, οπότε δεν φτάνουμε σε δημιουργικό εκτροχιασμό.



Βάζοντας πάντως στη μια μεριά τον ωριμότερο Kratos και τον πρότερο εαυτό του, θα μπορούσαν οι δύο να εξετάζονται ως ξεχωριστές προσωπικότητες, ως βίοι παράλληλοι, με σαφείς συνδέσεις και αντιθέσεις που θα ήταν χρήσιμες και για τον έναν και για τον άλλον παρότι η μνήμη που μοιράζονται είναι μία. Αν μη τι άλλο, μπορεί να πει κανείς πως, τελικά, καταλήγουν στο ίδιο σημείο, έναν κόσμο και μια μυθολογία τουλάχιστον μακριά. Δεν είναι καθόλου τυχαίο πως ο Kratos αισθάνεται ξένο σώμα στο Midgar και όσα το περιβάλλουν. Ο ίδιος παλεύει με το ότι είναι δημιούργημα ενός κόσμου που άφησε πίσω του για να ξεχάσει, ίσα ίσα για να δει ότι οι Μοίρες δεν χάνουν τη δύναμή τους πουθενά. Για αυτό το νέο God Of War δικαιούται να θεωρείται λογική και όχι ευκαιριακή προέκταση της σειράς, επιλογή δυσκολότερη, ειδικά με κοινό εκπαιδευμένο να μη θίγεται από την επιλογή ευκολότερων, δημιουργικά, διεξόδων.



Λίγο ή πολύ μπορεί όλα να ακούγονται σχετικά γνώριμα έως και δανεικά από άλλες παραγωγές. Η επιτυχία του Santa Monica Studio όμως βρίσκεται στην εξισορρόπηση των ιδεών αλλά και στην ποιότητα της εφαρμογής τους, μαζί με μια αναπάντεχη επιτυχία σε επίπεδο αφήγησης που, τελικά, εξασφαλίζει τη νέα ταυτότητα του franchise. Μέχρι το τέλος γίνονται σαφείς οι προθέσεις της ομάδας για το μέλλον του franchise, ακόμη και για τον τρόπο αξιοποίησης του lore και του βάθους του. Η σκέψη πως είμαστε μόλις στην αρχή είναι αναπόφευκτη. Και τι αρχή.

Ο εξελληνισμός

Με τον πλήρη εξελληνισμό του τίτλου να μην επηρεάζει την ποιότητά του, θα ασχοληθούμε με το ζήτημα ξεχωριστά. Ως γνωστόν (ελπίζουμε δηλαδή) έχει γίνει πλήρης μεταγλώττιση, υποτιτλισμός και μετάφραση των πάντων. Η προσπάθεια μεγάλη, εικάζουμε η επένδυση η μεγαλύτερη μέχρι στιγμής για τέτοια δουλειά για χάρη του ελληνικού κοινού αλλά, ταυτόχρονα, κατώτερη των περιστάσεων. Λάθη στη διάταξη του κειμένου, επιλογές σε απόδοση τεχνικών όρων (π.χ. combo = επίθεση συνδυασμού) που φαίνονται μεν λογικές μεταφραστικά αλλά σε πολλά σημεία δεν λειτουργούν και έπρεπε να είχε γίνει αντιληπτό στο testing, είναι λίγα μόνο από τα παραπατήματα. Στη μεταγλώττιση βρήκαμε ατάκες που αποδόθηκαν με τελείως λάθος ύφος, κάτι που έπρεπε να γίνει άμεσα αντιληπτό και χρειαζόταν μόλις μια απόπειρα εγγραφής ακόμη για πολύ καλύτερο αποτέλεσμα, ενώ είδαμε μεταφραστικά λάθη που δεν έπρεπε να γίνουν, δεν εντοπίστηκαν στη διόρθωση, πέρασαν στο script και τελικά στους διαλόγους, σημάδι ότι η απροσεξία δεν περιορίστηκε σε ένα άτομο, άλλα άγγιξε πολλαπλά. Ιδανικό παράδειγμα η φράση «Μπορείς να το χτυπήσεις με το τόξο;» που περιλαμβάνει τελείως λανθασμένη απόδοση του “hit” στα ελληνικά και δεν έγινε αντιληπτή σε κανένα στάδιο της παραγωγής. Η εντύπωση που έμεινε, γενικότερα, ήταν πως, κατά βάση, ασχολήθηκαν μεν έμπειροι μεταφραστές που δεν είχαν τον απαραίτητο χρόνο ή δεν είχαν μάθει σε τέτοιο όγκο και πολυπλοκότητα, κυρίως όμως δεν έχουν επαρκή επαφή με το αντικείμενο ώστε να αποφύγουν μέρος των λαθών. Αυτά είναι σημαντικότερη υπόθεση για εμάς, όχι τόσο οι φωνές, αν και καταλαβαίνουμε ότι εκεί θα εστιάσουν οι περισσότεροι γιατί είναι και το ευκολότερο. Πρέπει να δεχτούμε (και να δεχτείτε) ότι «ξενίζει» η φωνή με το «είναι ακατάλληλη» δεν ταυτίζονται ως εντυπώσεις. Ωστόσο ισχύει ότι κάποιες είναι ακατάλληλες με πρώτη και καλύτερη του Atreus. Όχι επειδή δεν είναι έμπειρος ο ηθοποιός, αλλά επειδή, μάλλον, δεν έχουμε σε αυτήν τη χώρα παιδιά κατάλληλα για voice acting σε τέτοιο (ή και σε οποιοδήποτε ίσως) επίπεδο.



Αν δεχτούμε ότι οι επιλογές που μπορεί να κάνει κανείς σε ηθοποιούς με κάποια πείρα σε μεταγλώττιση δεν είναι πραγματικά πολλές, αφού οι περισσότεροι έχουν εξειδίκευση σε παιδικά προγράμματα και η χώρα δεν έχει παράδοση στη μεταγλώττιση ταινιών και σειρών για εφήβους και ενήλικες, ένα ενδεχόμενο σαφάρι για νέα ταλέντα θα ήταν, όπως φανταζόμαστε καταλαβαίνετε, οικονομικά ασύμφορο. Ούτε και θα περίμενε κανείς να γίνει η συγκεκριμένη μεταγλώττιση αφορμή για να ανανεωθεί το εθνικό ρόστερ με τη χρηματοδότηση της Sony. Θεωρούμε λοιπόν ότι κάποιες αστοχίες απλά δεν γινόταν να αποφευχθούν. Ταυτόχρονα θεωρούμε ότι μέρος του κοινού θα υπερβάλλει ως προς τη βασική καταλληλότητα των επιλογών σε ηθοποιούς. Στα αυτιά μας μένει όμως πως κι εκεί που έγιναν καλές επιλογές, χρειαζόταν πιο σφιχτό χαλινάρι για να επιτευχθεί το καλύτερο δυνατό αποτέλεσμα.



Αυτά που συγχωρούμε λιγότερο, ειδικά δεδομένου του μεγέθους της παραγωγής, είναι οι γλωσσικές αστοχίες. Όλα αυτά, μάλλον, λύνονται με ακόμη περισσότερο χρήμα που δεν είμαστε σίγουροι ότι θα δικαιολογήσει ποτέ η ελληνική αγορά. Διαφορετικά μπορεί να χρειαστεί να μεσολαβήσει αλλαγή γενιάς (ανθρώπων -μη μπερδευόμαστε-) ώστε ο κλάδος να καταλήξει με περισσότερους που να έχουν καλύτερη επαφή με τις ιδιαιτερότητες τέτοιων περιπτώσεων. Μέχρι τότε όμως δικαιούμαστε να απορούμε γιατί μια μεταφραστική εταιρεία δεν κάνει εξ αρχής μεγαλύτερη προσπάθεια για να συνεργαστεί με άτομα που μπορούν να προσφέρουν την απαραίτητη ματιά. Υπάρχουν εκεί έξω και το ξέρουμε. Η απόσταση των δυο πλευρών πρέπει να γεφυρωθεί επιτέλους. Το επιπλέον χρήμα για το ιδανικό αποτέλεσμα μπορεί και να μη το δούμε ποτέ. Αυτό δεν σημαίνει ότι κάναμε και ό,τι καλύτερο γινόταν με το χρήμα που είχαμε στη διάθεσή μας. Το θετικό είναι ότι η καλή εμπορική πορεία του τίτλου είναι εγγυημένη. Θετικό διότι έτσι μπορούμε να ελπίζουμε, ως αγορά, σε νέα ευκαιρία. Κάποτε θα τα καταφέρουμε. Έτσι κι αλλιώς η ελπίδα πεθαίνει τελευταία. Κι αν δεν τη σκοτώσουμε εμείς, ας το κάνει ο Kratos. Ένας boss fight παραπάνω κιόλας. 
GOLD AWARD EDITOR’S CHOICE

9

ENTERNITY SCORE
ΒΑΘΜΟΛΟΓΗΣΕ ΤΟ opencritic.com
ΘΕΤΙΚΑ
  • Φοβερή σκηνοθεσία
  • Ανάπτυξη χαρακτήρων
  • Εύρος συστήματος μάχης
ΑΡΝΗΤΙΚΑ
  • Χωρούσαν περισσότερα boss fights
  • Μικρές παρασπονδίες στην αφήγηση
*