Αγαπητέ χρήστη, παρατηρήσαμε οτι έχεις ενεργοποιημένο Ad Blocker.
Για την καλύτερη εμπειρία σου θα θέλαμε να σε παρακαλέσουμε να το απενεργοποιήσεις κατά την πλοήγησή σου στο site μας ή να προσθέσεις το enternity.gr στις εξαιρέσεις του Ad Blocker.
Με εκτίμηση, Η ομάδα του Enternity

Gears Tactics Review

  • ΕΤΑΙΡΕΙΑ ΑΝΑΠΤΥΞΗΣ

    Splash Damage

  • ΕΤΑΙΡΕΙΑ ΕΚΔΟΣΗΣ

    Xbox Game Studios

  • ΔΙΑΝΟΜΗ

    Microsoft Hellas

  • PEGI

    18+

  • ΠΕΡΙΣΣΟΤΕΡΑ
  • Gears Tactics
    • 18+ pegi 18+
      • 0 RATING
        ΧΡΗΣΤΩΝ (0)
      • ΒΑΘΜΟΛΟΓΗΣΕ ΤΟ
    ΕΠΙΣΗΜΟ SITE https://www.gearstactics.com/ FOLLOWERS 0 ΑΚΟΛΟΥΘΗΣΕ ΤΟ
  • EDITOR’S CHOICE

    8

    ENTERNITY SCORE
*
Το Gears Tactics δοκιμάζει κάτι πρωτόγνωρο για τη σειρά: κάνει το άλμα από third-person shooter σε turn-based strategy. Προσγειώνεται στα πόδια του ή σκοντάφτει; Η γνώμη μας στο αναλυτικό review του Χρήστου Χατζησάββα.

Τειχάκια στο ύψος της μέσης, στρατιώτες που φοράνε πρακτικά ένα τανκ, φωνές και πυροβολισμοί εκατέρωθεν, ενώ κάπου στο βάθος ακούγεται ένα αλυσοπρίονο. Αυτά είναι μερικά από τα βασικά χαρακτηριστικά του Gears of War σαν σειρά, πράγματα που το κάνουν να δείχνει επιφανειακό όμως όταν πιάσει κανείς χειριστήριο, διαπιστώνει το αντίθετο. Ο αγώνας για «αυτό το τειχάκι», η κατάλληλη θέση στο πεδίο μάχης και τα σκόρπια εντόσθια του αντιπάλου που δεν σκέφτηκε τόσο τακτικά, είναι μέρος της καθημερινότητας για κάθε παίκτη. Γι' αυτό και όταν ανακοινώθηκε το Gears Tactics, το «πάντρεμα» του σύμπαντος του Gears of War με το είδος turn-based tactics, δεν φάνηκε σαν το τέρας του Φρανκενστάιν όπως πολλά παρόμοια πειράματα καταλήγουν. Και πέρα από την αλλαγή είδους, το παιχνίδι θα εκτυλισσόταν σε μια παλαιότερη εποχή που οι φίλοι της σειράς λατρεύουν, με πρωταγωνιστή έναν χαρακτήρα που είχε αρκετά ενδιαφέρουσα ιστορία να πει.




Τα βασικά του είδους είναι λίγο-πολύ γνωστά. Περίπου σαν επιτραπέζιο, οι στρατιώτες των δύο πλευρών παρατάσσονται στο πεδίο της μάχης (προκαθορισμένες θέσεις) και έπειτα κάθε πλευρά εκτελεί ενέργειες ανά γύρο. Σε κάθε γύρο, ο παίκτης έχει 3 πόντους ενέργειας για κάθε χαρακτήρα, όπως και ο εχθρός, τους οποίους μπορεί να αξιοποιήσει για να κινηθεί, να επιτεθεί ή να εκτελέσει κάποια ειδική ενέργεια (active skill). Φυσικά, ορισμένες παράμετροι μπορεί να επηρεάσουν τον αριθμό πόντων ενέργειας ή μια εντολή που έχει ήδη δώσει ο παίκτης σε έναν χαρακτήρα να ακυρωθεί από ένα αντίστοιχο skill του αντιπάλου. Ο παίκτης θα πρέπει να διαλέγει μια τετράδα στρατιωτών σε κάθε αποστολή, με κάποιες αποστολές να «κλειδώνουν» ορισμένα πρόσωπα είτε εντός είτε εκτός ομάδας. Οι στρατιώτες ανήκουν σε ένα class, το οποίο δεν μπορεί να αλλαχτεί όμως μπορεί να παραμετροποιηθεί. Τα classes χωρίζονται ως εξής: οι “Support”  εστιάζουν στην υποστήριξη της ομάδας, οι “Vanguard” είναι τα tanks που τραβάνε τα πυρά του εχθρού, οι “Sniper” είναι ελεύθεροι σκοπευτές, οι “Heavy” κουβαλούν μεγάλα όπλα για να πολιορκούν τον εχθρό και οι “Scout” έχουν το εμβληματικό Gnasher shotgun και ειδικεύονται σε κοντινές μάχες. Κάθε ένα από τα πέντε classes έχει τέσσερα skill trees, τα οποία καθορίζουν τα active και passive skills που μπορεί να έχει ένας στρατιώτης στην αποστολή. Για παράδειγμα, ένα passive skill επιτρέπει στον στρατιώτη να αποκτήσει άλλον ένα πόντο δράσης αν δεν επιτεθεί για ένα γύρο, ενώ ένα active skill του αυξάνει κατά 30% το critical damage στην επόμενη βολή. Επομένως, οι χαρακτήρες μπορεί να έχουν ένα προκαθορισμένο ρόλο όμως ουκ ολίγες φορές δύο στρατιώτες ίδιου ρόλου μπορούν να συνυπάρξουν τέλεια σε μια τετράδα, χάρη στα πολύ διαφορετικά μονοπάτια που μπορούν να ακολουθήσουν. Ο κάθε χαρακτήρας μαζεύει πόντους εμπειρίας συμμετέχοντας σε αποστολές και όταν ανέβει level, αποκτά δύο Skill Points για να καταναλώσει ο παίκτης όπου και όποτε κρίνει.



Ένα σημείο όπου διαφέρει από πολλά «παραδοσιακά» παιχνίδια turn-based tactics είναι πως η κίνηση στον χάρτη είναι εντελώς ελεύθερη και δεν απαιτεί κίνηση σε τετράγωνα, ας πούμε. Ο παίκτης μπορεί να ορίσει το ακριβές μονοπάτι που θα ακολουθήσει ο χαρακτήρας, το οποίο είναι πολύ χρήσιμο όμως σε κάποιες δύσκολες μάχες ή ανεβασμένο επίπεδο δυσκολίας αυτή η ελευθερία μπορεί να γίνει «βαρίδι», καθώς ο παίκτης θα τρώει αρκετό χρόνο στο να βάζει σημάδια κίνησης για να κάνει κάποια βήματα. Πρόκειται για λεπτομέρεια και, κατά κύριο λόγο, σπάνια θα απασχολήσει σε πραγματικές συνθήκες. Οι βασικές ενέργειες που μπορεί να εκτελέσει κάθε χαρακτήρας είναι να πυροβολήσει με το όπλο (κύριο ή πιστόλι), να ρίξει χειροβομβίδα (έναν από τους διάφορους τύπους), να προχωρήσει, να καλυφθεί σε κάποιο τοίχο/αυτοκίνητο/οτιδήποτε ή να σταθεί σκοπός, ορίζοντας ένα κομμάτι στην περιοχή της εμβέλειας του όπλου του και να πυροβολήσει αυτόματα όποιον εχθρό περάσει μέσα από αυτό. Για να πυροβολήσει, χρειάζεται πυρομαχικά, τα οποία ανάλογα με το είδος του όπλου, τον εξοπλισμό και τα skills του μπορεί να διαφέρουν. Εν παραδείγματι το Lancer, το βασικό πυροβόλο των στρατιωτών, έχει περιθώριο 4 βολές ανεξάρτητα από τους γύρους. Αν ο χαρακτήρας δεν γεμίσει χειροκίνητα το όπλο σε κάποιο γύρο (το οποίο επίσης καταναλώνει ενέργεια σαν πράξη), τότε γεμίζει αυτόματα στον γύρο όπου θα του τελειώσουν οι βολές - όμως αυτό μπορεί να τον φέρει προ δυσάρεστων εκπλήξεων, ενάντια σε αιμοδιψείς αντιπάλους ενώ εκείνος είναι «στεγνός».



Από την άλλη, το AI των εχθρών κάνει την πρόκληση ακόμη μεγαλύτερη. Αν στρατιώτης του παίκτη έχει στήσει... καρτέρι, τότε οι πιο αδύναμοι ή κοντοί εχθροί δεν θα μπουν στη ζώνη ελέγχου του. Τα Wretches, για παράδειγμα, εκμεταλλεύονται τα χαμηλά εμπόδια για να κινούνται στον χώρο προσπερνώντας τις ζώνες που φυλάει ένας στρατιώτης ώστε ύπουλα να επιτεθούν από άλλη  γωνία και να κατακλύσουν τον χαρακτήρα. Αν είναι σε απόσταση αναπνοής, δε, τότε η οποιαδήποτε κίνηση περιλαμβάνει αλλαγή θέσης θα καταλήξει σε μια «δώρο» επίθεση από τα Wretches (κι όχι μόνο, αλλά κάθε εχθρό), τιμωρώντας ακόμη πιο σκληρά τις κακές επιλογές του παίκτη. Σε τέτοιες φάσεις, είναι προτιμότερο να ρίξει μια χειροβομβίδα στα πόδια του και να τους πάρει όλους μαζί, με την ελπίδα ότι κάποιος άλλος σύμμαχος θα τον αναστήσει εγκαίρως, παρά να επιχειρήσει ηρωισμούς που ούτε θα καταλήξουν κάπου καλά, ούτε θα τον βγάλουν από τη δύσκολη θέση. Συνδυάζοντας τα παραπάνω μαζί με τα skills, η εικόνα του πώς εξελίσσεται μια αποστολή έχει αποκτήσει μορφή και κάποιος παίκτης Gears of War σίγουρα θα έχει ήδη εντοπίσει κάποια κοινά στοιχεία. Σε αυτά έρχονται να προστεθούν περισσότερες λεπτομέρειες, όπως η δυνατότητα να «φυτευτεί» ένα grenade σε τοίχο ή πάτωμα, το γεγονός πως ο χαρακτήρας κερδίζει βήματα αν στο τέλος της κίνησής του επιλέξει να καλυφθεί ή κάτι πιο εύκολα αναγνωρίσιμο – τα executions. Με κάποια πιο αδύναμα όπλα, ο εχθρός ενδέχεται να μην πεθάνει όταν η ζωή του αγγίξει το μηδέν κι αντ' αυτού να μείνει σε κατάσταση “DBNO (down but not out) όπου για μερικούς γύρους κάποιος σύμμαχός του μπορεί να τον αναστήσει με μειωμένη ζωή – το ίδιο ισχύει και για τους στρατιώτες του παίκτη. Σε αυτή την κατάσταση λοιπόν, ένας στρατιώτης του παίκτη μπορεί να επιχειρήσει να αποτελειώσει τον εχθρό με ιδιαίτερα αιματηρό τρόπο κι έτσι παράλληλα με τον οριστικό θάνατο ενός εχθρού να κερδίσει κι έναν bonus πόντο ενέργειας για όλους. Είναι μια κίνηση με μεγάλο ρίσκο, βέβαια, καθώς αν γίνει στο τέλος ενός γύρου ενδέχεται να αφήσει εκτεθειμένο τον στρατιώτη.



Εκεί που διαφέρει από τα παραδοσιακά Gears είναι στην ελευθερία προσαρμογής χαρακτήρων και εξοπλισμού. Στο τέλος κάθε αποστολής, ο παίκτης έχει τη δυνατότητα να επιστρατεύσει μερικούς (τυχαία δημιουργημένους) στρατιώτες στην ομάδα του, για τους οποίους μπορεί να αλλάξει κάποια χαρακτηριστικά όπως μαλλιά, ρούχα και όνομα - αυτό δεν είναι δυνατό για τους ήρωες, που αλλάζουν απλώς τύπο μπλούζας. Έπειτα, η κάθε κλάση έχει ένα στάνταρ όπλο που δεν αλλάζει όπως και το πιστόλι, όμως ο τύπος χειροβομβίδας αλλάζει, όπως και η πανοπλία (κεφάλι, θώρακας, πόδια) που μπορεί να χρησιμοποιήσει ο κάθε στρατιώτης. Για όλα αυτά, ο παίκτης μπορεί να καθορίσει χρώμα σε 2 επίπεδα, υλικό και μοτίβα στην πανοπλία. Βέβαια, τα όπλα μπορούν να παραμετροποιηθούν με εξαρτήματα, αλλάζοντας την κάννη, τη γεμιστήρα και ούτω καθεξής. Αυτά τα εξαρτήματα μπορεί να προσφέρουν μια παραπάνω βολή, μεγαλύτερη δυνατή απόσταση κίνησης ανά πόντο ενέργειας και άλλα, το οποίο ισχύει και για τις πανοπλίες. Μάλιστα, κάποια εξαρτήματα/πανοπλίες κάτι δίνουν και κάτι παίρνουν, οπότε ο συνδυασμός όλων μαζί είναι μια ασχολία που θέλει προσοχή, καθώς σε συνδυασμό με τα skills του καθενός, ο «τέλειος» στρατιώτης μπορεί να μην απέχει πολύ. Είναι με διαφορά το πιο παραμετροποιήσιμο Gears σε κάθε επίπεδο. Για να αποκτήσει κανείς τα παραπάνω βέβαια, πρέπει να... ιδρώσει. Σε κάθε αποστολή υπάρχουν κιβώτια που κρύβουν ένα κομμάτι εξοπλισμού και πρέπει ο παίκτης να τα ανοίξει για να συλλέξει τα περιεχόμενα, ενώ ούτως ή άλλως, κάθε αποστολή δίνει κάτι στο τέλος της – απλώς, χαμηλότερης ποιότητας. Τα πραγματικά «διαμάντια» κρύβονται στα κιβώτια. Κάπου εδώ να διευκρινιστεί πως παρότι μιλάμε για “boxes”, δεν υπάρχει κανένα “loot box” που μπορεί να αγοραστεί με in-game ή πραγματικά χρήματα.



Εδώ υπάρχει ένα θετικό κι ένα αρνητικό, αναλόγως τη σκοπιά του καθενός. Ο μοναδικός τρόπος να αποκτήσει κανείς αναβαθμίσεις είναι μέσα από τα κιβώτια αυτά και έτσι, λείπει οποιοδήποτε σύστημα οικονομίας. Αυτό με τη σειρά του σημαίνει πως δεν υπάρχει διαχείριση πόρων ή κάτι συναφές, το οποίο ναι μεν βοηθάει τη ροή του παιχνιδιού και το κάνει να εστιάζει περισσότερο στη δράση όμως αφαιρεί ένα στρώμα στρατηγικής από την εξίσωση, που συνήθως υπάρχει σε παιχνίδια του είδους. Ο παίκτης δε θα πάρει πολύ δύσκολες αποφάσεις ως προς το πού να διαθέσει πόρους (= εξαρτήματα) καθώς πριν ή μετά από κάθε αποστολή μπορεί να τα πηγαίνει από τον ένα χαρακτήρα στον άλλο, ανάλογα με το ποιος θα πάει στην επόμενη αποστολή. Η δομή της ιστορίας είναι τυπική για ένα Gears, καθώς χωρίζεται σε τρία Acts με 6/8/8 κεφάλαια το καθένα. Στο τέλος κάθε Act, ένα boss θα απασχολήσει την ομάδα του παίκτη και θα δοκιμάσει την αντοχή του στη μάχη, καθώς απαιτεί πλήρη προσοχή στα μοτίβα επιθέσεων ενώ παράλληλα θα υπάρχουν αντιπερισπασμοί που αν αφεθούν ανεξέλεγκτοι μπορεί να φέρουν την καταστροφή. Είναι μια φρέσκια και ωραία ιδέα για ένα παιχνίδι του είδους, όμως το να καταλάβει κανείς τα μοτίβα είναι πανεύκολο και μετά το ζήτημα είναι αν μπορεί να αντικρούσει τον εχθρό ή όχι. Το αίσθημα του να έρχεται κάποιος αντιμέτωπος με ένα κολοσσιαίο, φονικό Brumak όμως, είναι δύσκολο να πει κάποιος πως είναι κάτι αμελητέο. Κατά τα άλλα, οι αποστολές ακολουθούν τυπική δομή, απαιτώντας από τον παίκτη να φτάσει στο σημείο Χ, να φυλάξει τον τάδε άνθρωπο, να καταστρέψει το Φονικό Εργαλείο™ του εχθρού και τα συναφή. Δεν είναι ό,τι πιο πρωτότυπο, όμως μένει πιστό στο πνεύμα της σειράς, προσφέροντας εντυπωσιακά περιβάλλοντα και στιγμές δίχως να επιχειρεί αψυχολόγητες κινήσεις. Αυτό βέβαια, έχει αντίκτυπο στην, κατά τα άλλα, πολύ ωραία ροή του τίτλου.



Καθώς η ποικιλία σε αποστολές δεν είναι τεράστια, το γεγονός ότι το παιχνίδι διαρκεί περίπου 25-30 ώρες μπορεί να κουράσει κάποιον που δεν έχει ξετρελαθεί με όλα τα υπόλοιπα. Σίγουρα, οι μάχες τεσσάρων ενάντια σε ντουζίνες εχθρών δύσκολα χάνουν την αίγλη τους, όμως μπορεί κάποιος να το κάνει για 30 ώρες; Σε αυτό δε βοηθάει η επιλογή των Side Missions που εμφανίζονται μετά από τις κύριες αποστολές, οι οποίες ναι μεν είναι ευκαιρία για επιπλέον εξοπλισμό και στρατιώτες όμως δεν υπάρχει τρόπος να τις προσπεράσει κάποιος. Είναι καλό που μια αποστολή μπορεί να διαρκέσει 10 λεπτά, που είναι σχεδόν αμελητέος χρόνος, όμως υπάρχουν δεκάδες τέτοιες αποστολές. Ο καθαρός χρόνος των βασικών αποστολών δεν εκτιμάται να ξεπερνά τις 15-20 ώρες, οπότε πρακτικά το μισό παιχνίδι είναι Side Missions – που δεν προχωρούν καν την πλοκή. Η οποία, ξανά πιστή στο πνεύμα των Gears, έχει να κάνει με τον Gabe Diaz, πατέρα της Kate Diaz που συμπρωταγωνιστούσε στα Gears of War 4 και Gears 5. Έπειτα από ένα φιάσκο που κόστιζε τη ζωή πολλών στρατιωτών του, ο Gabe απέχει από την πρώτη γραμμή με το βάρος των ενοχών να είναι αφόρητο. Όμως, η COG τον χρειάζεται καθώς γνωρίζει πως μπορεί να φτιάξει πολλά με το τίποτα, κάτι ιδιαίτερα χρήσιμο στη μάχη ενάντια στον Ukkon. Λίγες μέρες μετά την ξαφνική εμφάνιση των τερατόμορφων Locust, την περίφημη E-Day, ένας επιστήμονας του αντίπαλου στρατού έχει τραβήξει τα βλέμματα των COG οι οποίοι ξέρουν πως κρύβεται πίσω από τη δημιουργία τρομερών τεράτων. Καθώς η κατά μέτωπο σύγκρουση με έναν νέο, άγνωστο και αιματηρό εχθρό είναι εκτός συζήτησης, ο Gabe πρέπει να φτιάξει μια ομάδα -όπως μπορεί- και να διαλύσει τον Ukkon. Αν χρειαζόταν να παραλληλιστεί με κάποιον ο Gabe, τότε αυτός ο κάποιος θα ήταν ο Dom. Πρόκειται για ένα στρατιώτη που θέλει να βοηθήσει, έχει βιώσει απώλειες και εν μέρει αυτές τον κρατάνε όρθιο και τον κάνουν να πολεμάει, ενώ δεν εμπιστεύεται το σώμα όπου ανήκει – νιώθει πως τον εκμεταλλεύονται και εν μέρει ευθύνονται για τους θανάτους που του χρεώνονται. Είναι μια τραγική φιγούρα που δεν αναλώνεται στο τραγικό της παρελθόν -κι ευτυχώς- καθώς έχει γκάμα συναισθημάτων πέρα από τον θυμό. Δεν πρόκειται για το άλφα και το ωμέγα των χαρακτήρων, αλλά είναι καλό «θεμέλιο» αν αποφασιστεί να επιστρέψει σε κάποιο Gears Tactics 2 ή οπουδήποτε.



Δεδομένου ότι πρόκειται για prequel, κάνει καλά τη δουλειά του όσον αφορά την εξερεύνηση μιας άγνωστης (για τα παιχνίδια, γιατί από βιβλία υπάρχουν αρκετά) εποχής για το σύμπαν του Gears, τα γεγονότα της οποίας συνδέονται άμεσα με τα γεγονότα του πρόσφατου Gears 5 – και δεν πρόκειται απλά για τον πατέρα της Kait, αλλά πολλά περισσότερα. Για πολλούς, το Gears ήταν πάντα ένα καλό όμως «άμυαλο» shooter, όμως για όσους έχουν ασχοληθεί με τη σειρά, φαίνεται πως είναι περισσότερα και αγγίζει τόσο δεσμούς φιλίας και οικογένειας, στρατιωτικά και κυβερνητικά ζητήματα ενώ δε φοβάται να δείξει στιγμές αδυναμίας των, κατά τα άλλα, γεμάτων τεστοστερόνη πρωταγωνιστών του. Κάτι τέτοιο ισχύει και στο Gears Tactics, το οποίο σέβεται το σύμπαν, την παράδοση και τους χαρακτήρες, το οποίο είναι ακόμη πιο θετικό όταν παρατηρήσει κανείς ότι το βασικό στούντιο ανάπτυξης είναι η Splash Damage με τη βοήθεια της The Coalition, η οποία είναι ο «διαχειριστής» της σειράς. Ένα μικρό στραβοπάτημα είναι πως, καθώς τρεις χαρακτήρες είναι πολύ βασικοί για την ιστορία, αν κάποιος τους πεθάνει εντός αποστολής τότε η αποστολή ξεκινάει ξανά (από την αρχή ή κάποιο checkpoint). Έτσι, παρότι το permadeath υπάρχει σαν μηχανισμός, αγγίζει μόνο τους απλούς, αναλώσιμους στρατιώτες και χάνει λίγο από το βάρος του. Είναι άλλο το να χάνεις τον άσημο, κυριολεκτικά άγνωστο μέχρι πριν λίγες ώρες στρατιώτη κι άλλο τον τάδε ήρωα. Επίσης, είναι μια χαμένη ευκαιρία για τον συμπαθή πρωταγωνιστή Gabe, ο οποίος έχει ήδη νιώσει τον πόνο της απώλειας συμμάχων από δικό του φταίξιμο, να δεθεί η οριστική απώλεια ενός στρατιώτη με την ιστορία. Προφανώς, όταν θέλεις να πεις μια τόσο συγκεκριμένη ιστορία δεν γίνεται να... πεθαίνουν όλοι αριστερά και δεξιά, αλλά σίγουρα υπάρχει περιθώριο βελτίωσης στον τομέα.



Όσον αφορά στον τεχνικό τομέα, είναι ίσως το πιο άρτιο παιχνίδι στο είδος του. Σε πολλές σκηνές θα μπορούσε να πιστέψει κανείς πως βλέπει ένα παραδοσιακό Gears of War, τα οποία πάντοτε ήταν σημεία αναφοράς για την Unreal Engine, ενώ επίσης είναι βελτιωμένο για Xbox Series X|S και ανεβάζει ακόμη υψηλότερα τον πήχη της ποιότητας παραγωγής του. Τα μοντέλα χαρακτήρων, τα animations σε κινήσεις και εκτελέσεις, οι ήχοι των Locust και των όπλων αλλά και η αισθητική δεν διαφέρουν πολύ από ένα τυπικό Gears. Όταν ο στρατιώτης πυροβολά και η κάμερα αλλάζει θέση, πηγαίνοντας στον ώμο του, θα μπορούσε κανείς να πιστέψει ότι βλέπει ένα άλλο Gears κι όχι το Gears Tactics. Το μόνο σημείο που ίσως  «προδίδει» τα γραφικά του είναι η κοντινή εξέταση υφών σε τοίχους και αντικείμενα του περιβάλλοντος, κάτι που μπορεί να συμβεί όμως μόνο σε εκτελέσεις και άλλες ενέργειες που φέρνουν την κάμερα πολύ κοντά στη δράση. Αξίζει λοιπόν την επένδυση χρόνου; Φυσικά, ειδικά για λάτρεις της σειράς, όμως και οι λάτρεις του είδους δεν θα πρέπει να το παραβλέψουν. Δεν είναι το πιο εξελιγμένο από άποψης μηχανισμών, αλλά αυτή του η εστίαση στη δράση και το τριμάρισμα περιφερειακών μηχανισμών λειτουργεί προς όφελός του στο πλαίσιο της σειράς στην οποία ανήκει. Επιπλέον, η σύνδεση δύο εποχών που επιχειρεί στην ιστορία του ρίχνει περισσότερο φως σε κάποια άγνωστα γεγονότα, ενώ οι νέοι χαρακτήρες αποδεικνύονται ικανοί να κρατήσουν το βάρος της για τις ώρες που διαρκεί.



Τα μοναδικά μελανά σημεία είναι η άνευ ουσίας μεγάλη διάρκεια (εννοώντας αποκλειστικά τα τόσα Side Missions) και η έλλειψη μηχανισμών που θα δικαιολογούσαν ένα δεύτερο playthrough, όπως η επένδυση σε έρευνες κλπ που απολαμβάνουν άλλα παιχνίδια του είδους, όμως εδώ περιορίζεται σε (καλοφτιαγμένα, για να τα λέμε όλα) skill trees στρατιωτών. 
EDITOR’S CHOICE

8

ENTERNITY SCORE
ΒΑΘΜΟΛΟΓΗΣΕ ΤΟ opencritic.com
ΘΕΤΙΚΑ
  • Έμφαση στη δράση, απλή ροή εντός μάχης και εντυπωσιακά γραφικά συνθέτουν ένα ωραίο σύνολο
  • Παραμετροποιήσιμο τόσο όσο πρέπει, δίνοντας ελευθερία ανά άτομο και πολλές προοπτικές σε επίπεδο συνόλου
  • Η επιστροφή σε γεγονότα του παρελθόντος είναι καλοδεχούμενη, καλό και χωρίς κενά το «δέσιμο» με το παρόν
ΑΡΝΗΤΙΚΑ
  • Οι μηχανισμοί εκτός μάχης θα μπορούσαν να ήταν βαθύτεροι, να δικαιολογήσουν ένα δεύτερο playthrough
  • Πολλά Side Missions που περισσότερο «φουσκώνουν» τον συνολικό χρόνο παρά διασκεδάζουν
  • Το permadeath δεν έχει ουσιαστικό αντίκτυπο και είναι χαμένη ευκαιρία που δεν συνδέθηκε με την τραγική ιστορία του Gabe
Διαβάστε όλα τα νέα του Enternity.gr στο Google News, στο Facebook στο Twitter και στο Instagram και κάντε εγγραφή στο Newsletter
0 ΣΧΟΛΙΑ ΦΩΤΟΓΡΑΦΙΕΣ
  • Για να μπορέσετε να προσθέσετε σχόλιο θα πρέπει πρώτα να έχετε κάνει login!

    • https://www.enternity.gr/files/Image/UserAvatars/resized/enternity_50_50.jpg
    • 3000 χαρακτήρες ακόμα
  • Δεν υπάρχουν ακόμα σχόλια για αυτό το άρθρο.
*