Κάθε προσθήκη στο πολυπληθές ρόστερ γίνεται με το ίδιο ακριβώς είδος παρεξήγησης, προφανώς με το σκεπτικό ότι μπορεί να είναι μάγοι στο πεδίο της μάχης και πρίγκιπες ή βασιλιάδες, αλλά κατά τα λοιπά πρώτα ξεκινά σαματάς και μετά ρωτάμε τι έγινε πάλι. Μπορείτε κάλλιστα να αγνοήσετε κάθε ατάκα, παρότι έχει γίνει ηχογράφηση για όλες, και πάλι θα έχετε σαφή εικόνα για τα πάντα στο τέλος. Και να μην πάρετε χαμπάρι ότι κάποιος σκοτώνει τον πατέρα του, τι σημασία έχει; Αρκεί που είστε φίλοι και η φιλία είναι πάνω από όλα. Το παιδικό σενάριο βέβαια δεν προκύπτει από λάθος. Συμβαίνει γενικότερα τέτοιες διασταυρώσεις να χρησιμοποιούνται ως δίοδος για gamers που δεν έχουν πρότερη επαφή με το franchise από το οποίο αντλούν έμπνευση. Για τον ίδιο λόγο ακριβώς βέβαια το Fire Emblem Warriors ενσωματώνει χαρακτηριστικούς μηχανισμούς από το Fire Emblem. Το τρίγωνο των όπλων ισχύει κανονικά, άρα το σπαθί υπερτερεί του πελέκεως, ο πέλεκυς του δόρατος και το τελευταίο του σπαθιού. Αυτό σημειώνεται μάλιστα πριν τη μάχη, αφού κάθε captain σημειώνεται στο χάρτη και συνοδεύεται από σύμβολο που δείχνει αν υπερτερεί ή όχι έναντι του χαρακτήρα που έχει επιλεγμένο εκείνη τη στιγμή ο παίκτης. Τα ίδια σύμβολα καθοδηγούν τον παίκτη και κατά τη διάρκεια της μάχης. Όχι πως δεν μπορεί να πάει κάποιος κόντρα στο κύμα. Πολλές φορές θα αναγκαστεί κιόλας. Ωστόσο έχει λογική να προσέχει την ισορροπία αυτή, διότι επηρεάζεται ο ρυθμός με τον οποίο σαρώνει κανείς το χάρτη και πετυχαίνει πρωτεύοντες και δευτερεύοντες στόχους.
Γενικότερα οι χάρτες έχουν τη δομή εκείνων που είδαμε στο Hyrule Warriors, παραμένουν δηλαδή τετράγωνοι, χωρισμένοι σε μικρότερα και πάλι τετράγωνα, άσχετα με το αν μιλάμε για ανοιχτό ή κλειστό χώρο. Η κίνηση από τη μιαν άκρη στην άλλη δεν είναι αυτονόητη, πολλές φορές υπάρχουν εμπόδια που διαλύονται με την κατάληψη συγκεκριμένων forts, άρα και την αντιμετώπιση συγκεκριμένων αντιπάλων (εννοείται ότι αγνοούμε πλήρως τα διακοσμητικά κύματα από cannon fodder που προσποιούνται ότι πιάνουν χώρο), είτε με τη χρήση της κατάλληλης μονάδας. Όντως υπάρχουν περάσματα που απαιτούν πτήση, και ευτυχώς υπάρχουν Pegasus Knights στο Fire Emblem. Είτε για πλεονέκτημα στη μάχη λοιπόν, είτε για ευκολότερη προσπέλαση του χάρτη, επιστρατεύεται ένας ακόμη μηχανισμός του Fire Emblem, η ένωση δύο διαφορετικών μονάδων. Όχι μόνο διατίθενται συνδυαστικές επιθέσεις έτσι, αλλά γίνεται εύκολη η εναλλαγή όπλου κατά το δοκούν. Ο συνδυασμός βελτιώνει και τις διαπροσωπικές σχέσεις, το ίδιο συμβαίνει και με την ολοκλήρωση sub missions βέβαια, πράγμα που οδηγεί σε ακόμη καλύτερη απόδοση ειδικών επιθέσεων μόλις γεμίσουν οι αναμενόμενες μπάρες. Φυσικά υπάρχει μια που ακυρώνει τα πλεονεκτήματα του αντιπάλου και επιτρέπει στον παίκτη να εστιάσει εκεί που θέλει, και μια που καθαρίζει το τοπίο με κωμικά εντυπωσιακό τρόπο.
Πάντως, τίποτα δεν σας εμποδίζει να πάρετε υπό τον έλεγχό σας οποιοδήποτε ενεργό χαρακτήρα της ομάδας, ακόμη και να δώσετε κάποιες οδηγίες, όπως για την προστασία συγκεκριμένου fort, τη μετακίνηση σε καίριο σημείο του χάρτη κ.λπ., όπως και είναι λογικό, ειδικά με την εμπλοκή του Fire Emblem. Φυσικά υπάρχει λίγο βάθος ακόμη, με τα υλικά που συγκεντρώνει κανείς κατά τη μάχη να χρησιμοποιούνται για την κατασκευή emblems που λειτουργούν ως skills, αλλά και την αλλαγή class. Βέβαια εδώ τα πράγματα είναι πολύ πιο απλά. Με τα κατάλληλα υλικά και εφόσον ένας χαρακτήρας βρίσκεται τουλάχιστον στο επίπεδο 15, μπορεί να αναβαθμιστεί σε άλλο class, χωρίς περιθώριο επιλογής από τον παίκτη, και η αναβάθμιση αυτή μεταφράζεται ουσιαστικά σε απότομη άνοδο στατιστικών. Και μιας και μιλάμε για levelling, είναι συχνό. Πολύ συχνό. Ενίοτε και ενοχλητικά συχνό κατά τη φυσιολογική ροή μιας μάχης. Κανείς δεν παραπονιέται για την ενίσχυση του χαρακτήρα του, αλλά δεν είναι αστεία υπόθεση το υποχρεωτικό πάγωμα της δράσης εν μέσω, απλοϊκού έστω, combo, για να δούμε μερικά νούμερα να ανεβαίνουν. Για πολλοστή φορά κιόλας, ακόμη και για τον ίδιο χαρακτήρα, στην ίδια μάχη.
Όσο βάθος κι αν προσφέρεται βέβαια, για τα δεδομένα της σειράς Warriors, τα πράγματα παραμένουν φιλικά και χαλαρωτικά. Τρία βασικά επίπεδα δυσκολίας, με το τέταρτο και δυσκολότερο να προστίθεται μετά την ολοκλήρωση του campaign, επιχειρούν να καλύψουν εύρος παικτών. Στο Normal πάντως, τα πράγματα αποδείχθηκαν εύκολα. Μία φορά χάσαμε σε ένα από τα 22 main missions, ενώ έπεσαν 4-5 χαρακτήρες μας στο πεδίο της μάχης, οι περισσότεροι στο endgame. Είχαμε διαλέξει το Classic Mode βλέπετε, που στο Fire Emblem σημαίνει την ενεργοποίηση του permadeath. Μπορείτε πάντως να ρυθμίσετε το παιχνίδι ώστε να επανέρχονται όλοι για την επόμενη μάχη. Θυμηθείτε όμως ότι μία αλλαγή επιτρέπεται. Από εκεί και πέρα, ετοιμαστείτε για νέο file.
Μετά το endgame μπορείτε να επανέλθετε σε όποια αποστολή θέλετε και σε όποιο επίπεδο δυσκολίας προτιμάτε. Τότε είναι και λογικό να ψάξετε για mementos που μπορείτε να εξασφαλίσετε από έμπορο που εμφανίζεται υπό συνθήκη και για περιορισμένο χρονικό διάστημα στη μάχη. Μαζέψτε τα όλα και θα εμφανιστεί ένα σενάριο ακόμη στο History Mode. Εκεί βρίσκουμε έτσι κι αλλιώς αποστολές που παραπέμπουν σε αναμετρήσεις που ξυπνούν μνήμες στους φανατικούς του Fire Emblem, οπότε λογικό είναι να τραβήξουν και την προσοχή αναλόγως. Και πάνω στο κέφι χωρά και δεύτερος παίκτης με οριζόντιο split στην οθόνη. Διότι η διάλυση ορδών μπορεί να χαλαρώσει και πάνω από ένα άτομο τη φορά. Η απόδοση του συστήματος πέφτει εκεί βέβαια, όχι όμως τόσο ώστε να κάνει ανούσια την όλη ιδέα. Πιο πολύ ενοχλεί η ανυπαρξία co-op μέσω online περιβάλλοντος ή τοπικού δικτύου. Βέβαια, για την Nintendo μιλάμε, ειδικά στην πρώτη περίπτωση, δεν είναι να απορεί κανείς. Τι να πει και το FIFA 18. Στο στίβο της απόδοσης πάντως, τα πράγματα είναι καλύτερα από ότι περιμέναμε. Φυσικά και ο εντυπωσιασμός δεν είναι στο μενού, ωστόσο όχι μόνο ρέουν τα πάντα ομαλά, αλλά το παιχνίδι δίνει και το περιθώριο στον παίκτη να διαλέξεις μεταξύ καλύτερης απεικόνισης και υψηλότερου frame rate. Δοκιμάσαμε τον τίτλο με και χωρίς dock φυσικά, και στις δυο περιπτώσεις όλα πήγαν καλά, ανεξαρτήτως ρύθμισης. Ωστόσο η απόσταση στην απεικόνιση είναι εμφανής. Και δεδομένου ότι το σύστημα μάχης, όσο ανθρώπινο κι αν είναι πλέον χάρη στη συνεισφορά της Team Ninja, ούτε κατά διάνοια δεν είναι τόσο τεχνικό ώστε να το ωφελεί το υψηλότερο frame rate. Οπότε προτιμούμε τα βελτιωμένα γραφικά στην προκειμένη.
Εκεί που δεν κρύβονται εκπλήξεις πάντως είναι το ποιόν των αποστολών. Από την αρχή μέχρι το τέλος, απλά εναλλάσσονται μια χούφτα από ζητούμενα και όλα καταφέρνουν να εξασφαλίζουν την ίδια ουσιαστικά πορεία και διαδρομή. Κοινώς, θα καταλήξετε να χρειάζεστε να καταλάβετε όλα, ή σχεδόν όλα, τα forts που βλέπετε στο χάρτη. Λίγη φαντασία παραπάνω δεν θα έβλαπτε. Το μεγαλύτερο παράπονο θα το έχουν εκείνοι που έχουν σκοπό να αφιερώσουν και περισσότερο χρόνο στον τίτλο, ειδικά δε επιστρέφοντας σε αποστολές σε διαφορετικά επίπεδα δυσκολίας κ.λπ. Στο δεύτερο πέρασμα, ειδικά σε αρχικές αποστολές, ακόμη δε και στο επίπεδο δυσκολίας Lunatic, οι χαρακτήρες είναι τόσο ισχυροί που αρχή και τέλος δεν απέχουν και τόσο μεταξύ τους. Το σύστημα όμως δεν είναι προετοιμασμένο για την πραγματικότητα αυτή. Οπότε συμβαίνει το εξής. Μπαίνετε σε μια αυλή. Υπάρχουν τρεις χαρακτήρες που πρέπει να βγάλετε από τη μέση. Τυγχάνει να είναι δαίμονες. Τι χαρά, έχετε στο χέρι σας σπαθί με αυξημένη απόδοση κόντρα σε δαίμονες. Δυο τρία χτυπήματα στον καθένα και πάρ’ τους κάτω. Μένει να ανοίξει μια πύλη για να πάτε παρακάτω. Η λογική του παιχνιδιού δεν έχει πάρει το μήνυμα όμως και τώρα ανακοινώνει ότι έχετε νέα αποστολή: να ξεκάνετε όσους μόλις λιώσατε. Φυσικά και έχετε κάτι να κάνετε, οπότε περιμένετε. Ακόμη και μισό λεπτό αργότερα, το παιχνίδι συνειδητοποιεί τι έχει γίνει και ανακοινώνει την επιτυχή ολοκλήρωση της αποστολής, οπότε ανοίγει και το δρόμο για ό,τι ακολουθεί. Δεν είναι, εννοείται, θέμα απόδοσης, αλλά θέμα σχεδιασμού η συγκεκριμένη κωμωδία, και μπορεί μάλιστα να καταλήξει πιο ενοχλητική από την αιώνια επανάληψη φράσεων από τρίτους χαρακτήρες κατά την αποστολή. Διότι όχι μόνο ακούμε κάθε τρεις και λίγο “I received a report” που είναι το παρασύνθημα για να δούμε το γραπτό μήνυμα που εμφανίζεται στο κάτω μέρος της οθόνης, αλλά ας πούμε πως όταν κάποιος σύμμαχος δηλώσει έντρομος ότι θέλει βοήθεια αλλιώς θα πέσει σύντομα στο πεδίο της μάχης, είναι σχετικό κατά πόσο το επείγον του θέματος υφίσταται όντως. Έτσι μπορεί να εκτοξευτείτε προς το μέρος του για να βοηθήσετε, αφήνοντας κάτι άλλο στη μέση, για να συνειδητοποιήσετε ότι δεν υπήρχε τελικά λόγος για άγχος.
Αυτά βέβαια είναι κλασικά ζητήματα και ο λόγος που είναι δύσκολο να ξεβγάλει διάφορες ρετσινιές η σειρά Warriors. Η ειρωνεία είναι πως το Fire Emblem Warriors είναι εύκολο να φανεί ως ο καλύτερος τίτλος Warriors που πέρασε ποτέ από μπροστά σας, έστω και αν δεν είναι τόσο πολύπλοκος όσο κάποιοι άλλοι, χωρίς αυτό να είναι αυτόματα το παράσημο που υπονοεί ο χαρακτηρισμός. Αυτό που μένει είναι πως η ενσωμάτωση μηχανισμών και ιδεών από το Fire Emblem έγινε σωστά, με τρόπο που ωφελεί την τυπική συνταγή, και το σύνολο μπορεί να απευθυνθεί σε μικρούς, μεγάλους ή και σε συνδυασμό των δύο. Είναι ό,τι πρέπει για άμυαλη χαλάρωση μετά από δύσκολη μέρα. Και το πιο περίεργο όλων, είναι ότι δεν ντρεπόμαστε που το λέμε.
Για την καλύτερη εμπειρία σου θα θέλαμε να σε παρακαλέσουμε να το απενεργοποιήσεις κατά την πλοήγησή σου στο site μας ή να προσθέσεις το enternity.gr στις εξαιρέσεις του Ad Blocker.
Με εκτίμηση, Η ομάδα του Enternity