Πρόκειται για επιλογή μεταξύ “καλού”, “κακού” και (μάλλον) “λογικής”. Μόνο που η επιλογή αυτή καθορίζει και την έκδοση του campaign στην οποία αποκτά πρόσβαση ο παίκτης. Ως κυκλοφορία το Fire Emblem: Fates θυμίζει Pokémon από την άποψη ότι διατίθεται σε δύο εκδόσεις, ανάλογα με το campaign που περιέχεται. Σε κάθε περίπτωση οι 6 πρώτες αποστολές είναι δεδομένες, από εκεί μέχρι και την τελευταία 28η, τα πράγματα αλλάζουν σημαντικά. Στις ψηφιακές εκδόσεις η ώρα της επιλογής είναι που αποφασίζει ουσιαστικά τι αγόρασε ο παίκτης. Σε κάθε περίπτωση το εναλλακτικό campaign διατίθεται ως DLC, όποια επιλογή και αν γίνει. Το ίδιο ισχύει και για την τρίτη επιλογή που διατίθεται μαζί με τα άλλα δύο campaigns στη Special Edition ή μόνο ως DLC στην ψηφιακή έκδοση, όχι δηλαδή ως εξ αρχής επιλογή. Και τα πράγματα περιπλέκονται περαιτέρω. Ένα πράγμα τη φορά όμως. Εξακολουθεί να ισχύει ότι έχουμε στα χέρια μας έναν τίτλο στρατηγικής που παίζεται σε σειρές με τις μονάδες να κινούνται, ανάλογα με τις προσταγές του class τους, στο διαθέσιμο grid. Τα όπλα ακολουθούν το γνωστό μοτίβο “πέτρα, ψαλίδα, χαρτί” με τη διαφορά ότι, σε αντίθεση με το παρελθόν, δεν φθείρονται κατά τη χρήση, αφαιρώντας μια παραδοσιακή πηγή άγχους.
Ως κυκλοφορία το Fire Emblem: Fates θυμίζει Pokémon από την άποψη ότι διατίθεται σε δύο εκδόσεις, ανάλογα με το campaign που περιέχεται.
Αν νομίζετε ότι αυτό απλά μετατρέπει το campaign σε περίπατο, τότε κρατηθείτε από κάπου και όταν είστε έτοιμοι θα επανέλθουμε. Οι προσαρμογές στα συστήματα συνεχίζονται πάντως. Προηγουμένως η ένωση δύο χαρακτήρων στο ίδιο τετράγωνο άφηνε ανοιχτό το ενδεχόμενο τόσο για επιθετική όσο και για αμυντική βοήθεια, με το αποτέλεσμα να κρίνεται κάπου μεταξύ πιθανοτήτων και τύχης. Τα πράγματα είναι πιο καθαρά αυτήν τη δόση. Σε διπλανά τετράγωνα, ο κοντινός χαρακτήρας θα συνεισφέρει στην επίθεση και τις ανταποδόσεις. Στο ίδιο τετράγωνο όμως αναλαμβάνει καθαρά αμυντικά καθήκοντα. Έτσι η επιλογή του ενός ή του άλλου, ανάλογα με τις προτεραιότητες της εκάστοτε μάχης, μπορεί να είναι συνειδητή και συγκεκριμένη, μέρος σχεδίου, όχι απάντηση σε ελπίδες. Η συνεργασία των διαφόρων χαρακτήρων ανεβάζει το δείκτη συμβατότητάς τους και αυτή με τη σειρά της φέρνει καλύτερα αποτελέσματα στη μάχη και αυξάνει τις πιθανότητες για (αποκλειστικά) ετερόφυλα ζευγάρια και την τελική παραγωγή απογόνων.Η νίκη φέρνει μονάδες ακόμη και skills από τον αντίπαλο, καλύπτοντας έτσι κενά που μπορεί να έχουν προκύψει από το θάνατο χαρακτήρων ή πρόσβαση σε classes που, υπό άλλες συνθήκες, δεν είναι διαθέσιμες στο μονοπάτι της ιστορίας που διαλέξατε.
Οι οποίοι απόγονοι φτάνουν κατευθείαν στη εφηβεία και στρατολογούνται κανονικά. Η εξήγηση για τα της ηλικίας προκύπτει έμμεσα, από το γεγονός ότι τα παιδιά ζουν σε μια παράλληλη διάσταση, όπου ο παίκτης στήνει το δικό του κάστρο, με τους δικούς του εμπόρους, κτίρια, ευκαιρίες για επικοινωνία με μονάδες και την προώθηση των διαπροσωπικών σχέσεων. Και στη διάσταση αυτή ο χρόνος κυλά διαφορετικά. Επιπλέον η οχύρωση και ανάπτυξη του κάστρου προσφέρει προσωρινά buffs, ανάλογα με το ποιος χαρακτήρας τυχαίνει να είναι ο έμπορος σε ένα κατάστημα, κάτι που αλλάζει μεταξύ επισκέψεων προφανώς, και, πάνω από όλα, ανοίγει το δρόμο για υπεράσπιση του κάστρου από εισβολείς (λέγε με StreetPass) αλλά και την ανταπόδοση της εισβολής. Η νίκη φέρνει μονάδες ακόμη και skills από τον αντίπαλο, καλύπτοντας έτσι κενά που μπορεί να έχουν προκύψει από το θάνατο χαρακτήρων ή πρόσβαση σε classes που, υπό άλλες συνθήκες, δεν είναι διαθέσιμες στο μονοπάτι της ιστορίας που διαλέξατε. Επιστρέφοντας για λίγο στα διαπροσωπικά, εδώ εντοπίζεται η πιο ενδιαφέρουσα γραφή του παιχνιδιού, όχι για το βάθος των χαρακτήρων, το πλήθος τους άλλωστε καθιστά τέτοια εγχειρήματα σχεδόν ανώφελα, αλλά για το σκέρτσο τους και την ποιότητα της απόδοσης. Ακόμη και αν αδιαφορήσετε για τα ευρύτερα τεκταινόμενα, είναι εύκολο να πέσετε στη γοητευτική παγίδα των παράπλευρων αυτών στιχομυθιών που μπορούν να οδηγήσουν και σε μερικές ειδικές αποστολές που στο πλαίσιο του παιχνιδιού ονομάζονται Paralogues.
Σε οποιαδήποτε εκδοχή της ιστορίας πάντως, η ραχοκοκαλιά είναι σταθερή. Πολλά άλλα διαφέρουν όμως. Το Birthright είναι η επιλογή όσων προτιμήσουν το προφανές “καλό”. Ο πρωταγωνιστής επιστρέφει στην πραγματική του οικογένεια και στέκεται απέναντι στο βασίλειο Norh. Εδώ οι αποστολές δεν χαρίζονται μεν από ένα σημείο κι έπειτα, έχουν όμως κάποια σταθερά χαρακτηριστικά. Σε οποιαδήποτε αποστολή και να βρεθείτε, ο στόχος είναι απλός: ξεκάνετε τους πάντες ή, σε ειδικότερες περιπτώσεις, βγάλτε από τη μέση το boss. Η ευελιξία στις πιθανές προσεγγίσεις, που εξαρτώνται βέβαια και από τη σύνθεση της ομάδας σας καταφέρνει να κάνει ξεχωριστή κάθε αναμέτρηση, έστω και αν καμία, ως αρχική σύλληψη, δεν χαρακτηρίζεται για την πρωτοτυπία της. Οι χάρτες καλύπτουν το κενό αυτό, με περίεργα σχήματα, γέφυρες ως σημεία συμφόρησης, κινούμενα μέρη που επηρεάζουν τις μανούβρες κ.λπ. Στο campaign αυτό, φυσικά, ο παίκτης δεν έχει πρόσβαση στις μονάδες της άλλης πλευράς, παρά μόνο βέβαια ως λάφυρο από τις δραστηριότητες στο δικό του κάστρο αλλά και σε άλλων παικτών. Πολύ βασική διαφορά του Birthright είναι η δυνατότητα να χρησιμοποιηθούν λογικά ποσά για το άνοιγμα αποστολών σε χάρτες από τους οποίους έχετε ήδη περάσει. Ο μηχανισμός αυτός δημιουργεί ευκαιρίες για grind και κάνει την εξασφάλιση experience και χρυσού πιο απλή υπόθεση αν τα πράγματα δυσκολέψουν σε κάποιο σημείο της περιπέτειας.
Το Conquest είναι η βασική εναλλακτική. Εδώ ο πρωταγωνιστής προτιμά τη θετή του οικογένεια, αυτή που θεωρεί ότι γνωρίζει πραγματικά αφού μαζί της μεγάλωσε. Από τη σκοπιά αυτή προσφέρονται νέες πληροφορίες που είναι αδύνατο να εξασφαλιστούν αλλιώς ενώ λογικό είναι να δημιουργούνται προσδοκίες από το απλό γεγονός ότι η πλευρά του “κακού” εικάζεται, συνήθως, ότι είναι πιο ενδιαφέρουσα. Η αλήθεια είναι ότι παρά τα ενδιαφέροντα σημεία, η μονόχνοτη προσέγγιση, όπως και στην περίπτωση του Birthright, οδηγεί σε μια μόνο κατεύθυνση, χωρίς να δίνει μεγάλη ελευθερία. Βέβαια το gameplay εμφανίζεται με ξεκάθαρα διαφορετικό χαρακτήρα.
Το Conquest είναι η βασική εναλλακτική. Εδώ ο πρωταγωνιστής προτιμά τη θετή του οικογένεια, αυτή που θεωρεί ότι γνωρίζει πραγματικά αφού μαζί της μεγάλωσε.
Για αρχή εμφανίζονται πολύ πιο συχνά Dragon Veins. Πρόκειται για τετράγωνα που μπορούν να ενεργοποιήσουν μόνο γαλαζοαίματοι με σκοπό να επηρεάσουν τη δομή του τερέν. Είτε πρόκειται για την ισοπέδωση ενός λόφου ή την ανέγερση μιας γέφυρας, η αξιοποίηση των Dragon Veins έχει πολύ σημαντικό τακτικό χαρακτήρα όπως μπορεί να φανταστεί εύκολα κανείς. Η αξιοποίησή τους επιβάλλεται άλλωστε αφού, στο Conquest, ο τυπικός χαρακτήρας των αποστολών αλλάζει. Παύει να αναμένεται η εξολόθρευση των πάντων, με τις συνθήκες να είναι πιο δύσκολες, πράγμα λογικό αφού ο παίκτης έχει το ρόλο του εισβολέα πια σε ξένο βασίλειο. Θα χρειαστεί να αντέξει για συγκεκριμένο διάστημα σε μέρος του χάρτη, αλλού να εστιάσει σε stealth και να φτάσει στο στόχο χωρίς να γίνει αντιληπτός κ.ά., με τις πιθανότητες να λένε ότι η μετωπική σύγκρουση απλά δεν αφήνει περιθώριο για ελπίδες. Σίγουρα όχι σε επίπεδο που π.χ. κάθε τόσο προστίθενται κι άλλοι εχθροί στο χάρτη. Υπάρχει το grind για να διευκολυνθεί η κατάσταση, σωστά; Λάθος. Οι παράπλευρες αποστολές απουσιάζουν και ο παίκτης αναγκάζεται να επικρατήσει με το μυαλό, ό,τι και να γίνει. Το κάστρο που πρέπει να συντηρήσει επιστρέφει βέβαια και φέρνει περιεχόμενο που λείπει από το Birthright, με την ίδια λογική που και το ίδιο το campaign, λόγω αλλαγής στρατοπέδου δίνει πρόσβαση και σε διαφορετικά classes και skills.
Ξεκάθαρα το Fire Emblem Fates μπορεί να είναι διαφορετικό παιχνίδι για διαφορετικούς ανθρώπους, αρκεί να δείξει ο καθένας το θάρρος που του αναλογεί στις επιλογές που του προσφέρουν οι ρυθμίσεις
Και μας μένει το Revelation, η τρίτη οδός που διατίθεται μόνο ως DLC. Είναι δύσκολο να αντιμετωπιστεί ως ξένο κομμάτι του συνόλου βέβαια. Είναι άλλωστε έτοιμο και διαθέσιμο με το “καλημέρα”. Το καλό (και ταυτόχρονα κακό) είναι πως το Revelation συνδυάζει ουσιαστικά τις αρετές των υπολοίπων δύο campaigns. Έχει όλα τα classes, όλους τους μηχανισμούς και τη μεγαλύτερη ποικιλία στα ζητούμενα των αποστολών. Συνθέτει έτσι το ιδανικό πρόσωπο του Fire Emblem Fates. Ειδικά δε από τη στιγμή που σηματοδοτεί και την πιο λογική οδό. Ο πρωταγωνιστής δεν επιλέγει καμία από τις δύο πλευρές και επιλέγει να τραβήξει το δικό του δρόμο που, τελείως τυχαία, οδηγεί στην ανακάλυψη ότι παρά τη διαμάχη των δύο βασιλείων και οικογενειών, υπάρχουν και…χειρότερα, η αντιμετώπιση των οποίων επιβάλει τη σύμπραξη των αιώνιων εχθρών. Ο τρόπος με τον οποίο στοιχειοθετείται αυτό είναι κάπως αστείος στη λογική του, επιτυχημένος όμως στην πράξη αφού δημιουργεί εντάσεις και, τελικά, ενδιαφέρουσες καταστάσεις με τον ήρωα να δυσκολεύεται να κάνεις τον οποιονδήποτε να πιστέψει έστω και μια λέξη από όσα έχει να πει, πόσο μάλλον να εμπιστευτεί εκείνους που έχει εκπαιδευτεί να μισεί. Και εδώ αποκαλύπτονται μοναδικές πληροφορίες και, φυσικά, επικρατεί λίγο περισσότερο η λογική, ξεφεύγοντας από την επιλογή μεταξύ καλού ή κακού και μάλιστα επιπέδου καρτούν.Ένα campaign με καλούς μηχανισμούς, μικρότερη πρόκληση και λιγότερη φαντασία, ένα που θα δοκιμάσει τους πάντες και ένα που, αφού εκτεθεί κανείς σε αυτό, γίνεται η πραγματική εικόνα του παιχνιδιού. Η ελπίδα της Intelligent Systems είναι πως θα πιάσει έτσι διαφορετικό κοινό σε κάθε περίπτωση, χωρίς να αποκλείει κανέναν από την ολότητα του περιεχομένου, αρκεί να πληρώσει για να την εξασφαλίσει. Αυτή κατάσταση θα βασανίσει πολύ περισσότερο τη σκέψη του παίκτη, όχι τόσο τα καλά ομολογουμένως γραφικά και τα αναπάντεχα καλοφτιαγμένα και εντυπωσιακά φιλοτεχνημένα FMVs που εμφανίζονται κατά καιρούς. Είναι άλλωστε αδύνατο να πιστέψει κανείς ότι η ομάδα ανάπτυξης δεν ξέρει που έπιασε την καλύτερη ισορροπία. Το μόνο ελαφρυντικό είναι η θεωρία ότι υπάρχει κάποια επιλογή για όλους και όχι τυχαία. Φαίνεται και στις επιλογές για τη δυσκολία. Επίπεδο Easy δεν υπάρχει, από Normal και πάνω θα κινηθείτε, αλλά σε άλλο σημείο θα προβληματιστείτε περισσότερο. Η νέα ρύθμιση Phoenix επιτρέπει την ανάσταση κάθε πεσόντος με το που αλλάξει η σειρά, εξαϋλώνοντας έτσι το κόστος του χαμού ενός χαρακτήρα. Η επιλογή Casual, που είδαμε και στο Awakening, επιστρέφει και επαναφέρει χαμένους χαρακτήρες μετά το πέρας της αποστολής. Τουλάχιστον έτσι υπάρχουν αισθητές επιπτώσεις στην ίδια την αποστολή ξεχωριστά. Για τους πιστούς στην παράδοση, και, στην περίπτωση του Conquest campaign, ειδικής κοπής μαζοχιστές, υπάρχει η ρύθμιση Classic που, ευτυχώς, ενεργοποιεί το permadeath. Έτσι κάθε χαμός έχει κόστος, κάθε προσωπική επαφή είναι πιο σημαντική και πολύτιμη, ενώ κάθε κενό που καλύπτεται με επικράτηση σε εισβολή καταλήγει από ανακούφιση έως γιορτή.
Ξεκάθαρα το Fire Emblem Fates μπορεί να είναι διαφορετικό παιχνίδι για διαφορετικούς ανθρώπους, αρκεί να δείξει ο καθένας το θάρρος που του αναλογεί στις επιλογές που του προσφέρουν οι ρυθμίσεις. Ίσως πρέπει να ξεκινήσετε από τα πιο δύσκολα, ειδικά στο γενικό επίπεδο δυσκολίας, αφού επιτρέπεται η πτώση στο παρακάτω επίπεδο αν χρειαστεί, χωρίς απώλεια προόδους, όχι όμως το ανάποδο. Το παρανοϊκό πλάνο για το περιεχόμενο δείχνει ότι κάτι για αλλού ξεκίνησε και αλλού κατέληξε στο δημιουργικό στάδιο, μιας και μαθαίνουμε πως όταν η ομάδα ζητούσε δεκασέλιδα πρόχειρα διαγράμματα του σεναρίου πριν την οριστικοποίησή του, λάμβανε τόμους 500 σελίδων. Ανάλογα με το δρόμο που θα διαλέξει ο παίκτης το Fire Emblem Fates μπορεί να αναδειχθεί ως σαφή βελτίωση επί του Awakening, ως μία από τα περίπου ίδια ή και πραγματική δοκιμασία χαρακτήρα. Το ότι το πρώτο ενδεχόμενο δεν είναι και το πρώτο προσφερόμενο καταλήγει να κάνει τη μεγαλύτερη ζημιά σε έναν τίτλο που δεν μπορεί παρά να ξεχωρίσει για τους μηχανισμούς του.
Υ.Γ.: Με την πεποίθηση ότι η πραγματική ολότητα του παιχνιδιού αποτελείται και από τα τρία campaigns, καταλήγουμε σε έναν ενιαίο βαθμό. Όλα ήταν εξ αρχής έτοιμα και σε καμία περίπτωση δεν μπορεί να θεωρεί το Revelation απλό DLC τύπου map pack ή απλού και μικρού story expansion.
7;;; Ασε τα νιντεντο reviews στο νικητα ρε βεζο...
Διότι;