Πρώτα όμως, λίγα λόγια για τα διαδικαστικά. Για την πρόσβαση στο νέο campaign ο χαρακτήρας του παίκτη πρέπει να έχει φτάσει στο επίπεδο 60 (με το expansion το ταβάνι φτάνει στα 70 κατά τα άλλα) αλλά και να έχει ολοκληρώσει τις αποστολές του main quest της βασικής έκδοσης αλλά και του προηγούμενου expansion. Φυσικά το Stormblood χρεώνεται ως κυκλοφορία και απαιτείται βέβαια και μηνιαία συνδρομή. Αν ο χαρακτήρας δεν είναι στο επίπεδο και στο σημείο που απαιτείται πάντως, ο χρήστης έχει το περιθώριο να αγοράσει δύο «πακέτα», ένα για κάθε μια από τις αναγκαίες συνθήκες, το οποίο προσφέρει και μερικά καλούδια ακόμη, μαζί με περιλήψεις για τα τεκταινόμενα για να βγει και άκρη για το τι γίνεται γύρω μας. Αυτά δεν αποκτώνται από το PS Store πάντως (στην περίπτωση του PS4 δηλαδή), αλλά μέσω web. Ύστερα χρειάζεται log out και log in στην κονσόλα για να γίνει αντιληπτή η νέα τάξη πραγμάτων. Υποθέτουμε ότι το σύστημα αυτό είναι παρενέργεια της ενοποιημένης εμπειρίας αλλά δεν αποκλείεται με αυτόν τον τρόπο να αποφεύγει η Square Enix να αποδίδει μερίδιο για τις συναλλαγές αυτές στην Sony που ελέγχει και το PS Store. Όπως και να ‘χει βέβαια, το αποτέλεσμα για τον παίκτη είναι ακριβώς το ίδιο, έστω και αν η διαδικασία είναι περίεργη. Όλα αυτά ξεχνιούνται όταν γευτεί κανείς την πρώτη γεύση από τη νοοτροπία του Yasumi Matsuno, η εμπλοκή του οποίου στην παραγωγή μπολιάζει το παιχνίδι με δόσεις από Final Fantasy XII και Final Fantasy Tactics, στη γραφή και την ιστορία από τη μία, σε mode που αναμένεται σύντομα από την άλλη. Το νέο campaign δεν είναι απλά πιο ώριμο ως προς τα θέματα που πραγματεύεται και τον τρόπο με τον οποίο τα προσεγγίζει, είναι και πιο καλογραμμένο, σε λυπηρό μάλλον βαθμό, από κάθε «κανονικό» τίτλο Final Fantasy της τελευταίας δεκαετίας. Λυπηρό είναι διότι μόνο έτσι μπορεί να χαρακτηριστεί το γεγονός ότι ένα MMORPG που πέρασε διά πυρός και σιδήρου έχει περισσότερα να πει με τη γραφή του από μια εμπειρία σχεδιασμένη με αρχή, μέση και τέλος. Για να ολοκληρωθεί η ειρωνεία, η μουσική του Masayoshi Soken είναι σταθερά πιο καλοδουλεμένη και ενδιαφέρουσα από εκείνη του Masashi Hamauzu, παρότι ο τελευταίος έχει αναλάβει τη μουσική επένδυση των πιο τυπικών τίτλων της σειράς.
Κατά τα άλλα, όπως στο Final Fantasy XII υπάρχει περίπου βασικός πρωταγωνιστής στο campaign, ωστόσο μια προσωπικότητα ξεχωρίζει κατά την προσπάθεια όλων να απελευθερώσουν δύο νέες περιοχές που για καιρό ακούγαμε αλλά δεν βλέπαμε: Ala Mhigo και Doma. Αυτές, αισθητικά αλλά και αλληγορικά, κάνουν στροφή προς την Ασία, με ανάλογη αισθητική, αναφορές σε νομαδικές φυλές και ανάλογα της Ιαπωνίας κατά την εποχή του οικειοθελούς αποκλεισμού της από τον υπόλοιπο κόσμο. Είναι μια ευχάριστη αλλαγή ύφους ύστερα από κάπως πιο ενιαία αισθητική γραμμή. Οι νέες περιοχές είναι πολύ πιο ενδιαφέρουσες από τη δυνατότητα για βουτιές στη θάλασσα, ακόμη και με mounts. Διότι ναι μεν είναι όμορφη εμπειρία σε πρώτη φάση, ωστόσο γρήγορα φαίνεται ότι δεν οδηγεί κάποτε σε πραγματικά ενδιαφέρον περιεχόμενο. Μπορεί να αλλάξει αυτό σε βάθος χρόνου, αφού η ομάδα ανάπτυξης έχει δείξει ότι φροντίζει να κάνει ουσιώδεις αλλαγές και προσθήκες με patch. Για την ώρα όμως, λίγα πράγματα. Εκτός αν «κολλήσετε» με το ψάρεμα. Είναι λογικό άλλωστε να ακολουθήσετε το δρόμο που θα χαράξει το main quest, που περιλαμβάνει πολύ καλές αποστολές και χαρακτήρες, σε αντίθεση με τα side quests που, τηρώντας τη σχετική παράδοση μένουν πιστά στο fetching. Η αλήθεια είναι ότι μεταξύ αυτών υπάρχουν και κάποια που είναι όντως καλά, προσφέροντας αναπάντεχο βάθος, αλλά έτσι απλά υπογραμμίζουν ακόμη καλύτερα στην πράξη τη στασιμότητα του side quest design. Ναι, το fetching πηγαίνει πακέτο με το είδος, αυτό δεν πρόκειται να αλλάξει ποτέ όμως χωρίς πειραματισμό. Τον οποίο ακόμη περιμένουμε από την Square Enix. Ωστόσο η ομάδα σκαρφίστηκε πάρα πολλές βελτιώσεις, ειδικά σε επίπεδο quality of life, που είναι αδύνατο να καλυφθούν στο σύνολό τους. Οπότε αναγκαστικά θα εστιάσουμε κάπου.
Κάθε class έχει το δικό του ιδιαίτερο gauge λοιπόν, σχεδιασμένο ώστε να προβάλλει πληροφορίες που έχουν ειδική βαρύτητα για το εκάστοτε job κι έτσι καταλήγει να είναι και ουσιωδώς διαφορετικό σε εμφάνιση. Ταυτόχρονα το gauge είναι άγκυρα για κάποιες επιλογές σε επίπεδο τακτικής και σίγουρα για ειδικές επιθέσεις. Ένα stance το γεμίζει από τη μια πλευρά ώστε να ενεργοποιηθεί ένα είδος κινήσεων και ένα άλλο stance τη γεμίζει με στόχο τη χρήση άλλων ιδιοτήτων κ.ο.κ. Ο μετρητής αυτός λοιπόν, παρά την απλότητα του όρου, είναι κάτι που δικαίως κρατά τη ματιά του παίκτη σε όλη τη ροή της δράσης. Σίγουρα παίζει ρόλο σε κάθε job, η λογική τους όμως επιδεικνύεται καλύτερα στα δύο νέα jobs που, προφανώς, σχεδιάστηκαν εξ αρχής με το ανάλογο σκεπτικό.
Ο Red Mage λοιπόν μπορεί να χρησιμοποιεί μαύρη και λευκή μαγεία αλλά όχι ανισόρροπα. Το gauge πρέπει να γεμίζει και με το ένα είδος και με το άλλο, αλλά δεν πρέπει να το παρακάνουμε ούτε με τη μία ούτε με την άλλη πλευρά. Διότι αν χαθεί η ισορροπία, ο Red Mage δεν μπορεί να έχει πρόσβαση στις ειδικές επιθέσεις που τον κάνουν να ξεχωρίζει. Γενικότερα όμως, με δυνατότητα για dual casting, με κυρίως επιθετικά ξόρκια και Cure αν χρειαστεί ο Red Mage είναι ευέλικτος, ενώ δεν το έχει και σε τίποτα να τα πει από κοντά με εχθρούς αν το απαιτεί η περίσταση. Πρόκειται για πολύ ευέλικτο Job που εκτιμάται αναλόγως από την κοινότητα. Όχι τίποτα άλλο, αλλά το περίμενε και καιρό. Το δεύτερο νέο Job είναι ο Samurai. Προφανώς και το βάρος πέφτει σε DPS εδώ, αν και είναι εύκολο να ξεχαστεί κανείς χαζεύοντας τις πολύ όμορφες εμφανίσεις ενός Samurai. Εδώ οι επιτυχημένες εκτελέσεις combo γεμίζουν την μπάρα και ενεργοποιούν σύμβολα Sen τα οποία αντιστοιχούν και σε μερικές εντυπωσιακές και αποτελεσματικές επιθέσεις και ενεργοποιούνται με τις κατάλληλες κινήσεις. Είναι μια καλή προσέγγιση που κάνει τον παίκτη να κινείται μυαλωμένα, διαλέγοντας προσεκτικά τα combos του αλλά και την κατάλληλη στιγμή για το κάτι παραπάνω. Όπως θα περίμενε κανείς από έναν samurai με φήμη.
Έχουμε μεν νέα Jobs, αλλά η νέα τάξη πραγμάτων φαίνεται στον τρόπο με τον οποίο τα Cross Class Actions υποκαθίστανται από τα Role Actions. Προηγουμένως ήταν δυνατό να αποκτήσει κάποιος skills από τελείως άσχετα jobs και να φτιάξει εξαιρετικά ιδιαίτερο έως και…κουφό μείγμα. Με τα Role Actions αλλάζουν τα πράγματα πλέον, αφού μπορούμε να διαλέξουμε από ομάδα skills που είναι κοινά σε Jobs με παρόμοια γενικά χαρακτηριστικά και ρόλους. Δεν είναι η αγαπημένη σκέψη των πιο σκληροπυρηνικών ίσως, αλλά σίγουρα περιορίζει και το χάος εκτός από την ελευθερία. Στην πράξη σε καλό βγαίνει πάντως αφού καθοδηγείται πιο εύκολα ο παίκτης σε λογικότερες επιλογές. Κάτι ακόμη που διαφέρει είναι πως δεν υπάρχουν πλέον Jobs που ξεκλειδώνονται τα πιο προηγμένα Jobs. Πριν το Stormblood χρειαζόταν να φτάσουμε συγκεκριμένο level σε δυο συγγενικά Jobs, τώρα αρκεί το ένα από τα δύο. Είναι προφανές ότι η Square Enix απλοποιεί επιλεκτικά πτυχές του παιχνιδιού. Αλλού όμως το αλλάζει τελείως. Μετά από χρόνια αποτυχίας εξισορρόπησης του PvP, αποφάσισε να το αντιμετωπίζει τελείως διαφορετικά από το PvE. Δεν μεταφέρονται τα Job Actions από την κανονική ροή, τα πράγματα είναι πιο οριοθετημένα, δεν παίζει ρόλο η πανοπλία κ.λπ., οπότε μετράει πάνω από όλα η ικανότητα του καθενός στο ρόλο που καλείται να παίξει. Δεν είναι η ιδανική λύση, ωστόσο καθιστά βιώσιμο, για πρώτη φορά, το PvP του παιχνιδιού, που προηγουμένως κληρονομούσε specs που δεν ήταν στην πραγματικότητα σχεδιασμένα για τέτοιο περιεχόμενο.
Και μιας και μιλάμε γενικά για νέες λύσεις σε κλασικά προβλήματα, χωρά και αναφορά στον τεχνικό τομέα σε περίπτωση που το παιχνίδι τρέχει σε PS4 Pro. Οι επιλογές είναι δύο: 1080p για καλύτερα γραφικά και σταθερότερη απόδοση ή 4K με scaling για πυκνότερη, καλύτερη εικόνα. Στη δεύτερη περίπτωση όμως υπάρχει κι άλλο όφελος. Επειδή το UI δεν μεγεθύνεται για να πιάνει τον ίδιο ακριβώς χώρο όπως σε 1080p, μένει περισσότερη άπλα. Σε αυτήν την άπλα λοιπόν ο παίκτης μπορεί να διαχειριστεί το UI για να δείχνει ακόμη περισσότερα στοιχεία εκεί που τον εξυπηρετούν. Είναι μια σημαντική ευκολία που δεν συνηθίζεται στις κονσόλες και προσφέρει πρακτικό όφελος που σε άλλη ανάλυση δεν είναι εφικτό. Πολλά χωρούν ακόμη για το Stormblood και για το FFXIV γενικότερα. Τα νέα dungeons βασίζονται σε ενδιαφέροντα gimmicks, κάποια από τα νέα boss fights είναι πραγματικά πάρα πολύ καλά, τα FATEs προσφέρουν ακόμη περισσότερα XP, το ίδιο και το PvP κ.ά.
Το συμπέρασμα βέβαια είναι ξεκάθαρο ακόμη και χωρίς τις άπειρες λεπτομέρειες. Το Stormblood προσφέρει το καλύτερο campaign του παιχνιδιού μέχρι σήμερα, καλό campaign γενικά και από τα καλύτερα σε όλο το franchise, κι ας μιλάμε για MMO. Πολλές διορθωτικές κινήσεις κάνουν τη ζωή των παικτών ευκολότερη και γίνεται μια προσπάθεια ακόμη για το PvP. Ταυτόχρονα τα side quests ακολουθούν γενικά την ίδια ανιαρή μανιέρα και ο ντόρος για την προσθήκη της κολύμβησης και υποβρύχιας εξερεύνησης είναι, στην παρούσα, για να έχουμε να λέμε. Ήδη όμως η Square Enix πετυχαίνει πράγματα δύσκολα για το είδος τελευταία και συνεχώς κινείται προς τη σωστή κατεύθυνση. Κι έχει δείξει ότι αν και ο τίτλος αυτός είναι ακριβό σπορ γενικότερα, η ομάδα ανάπτυξης τιμά την υποχρέωση που γεννά μια τέτοια επένδυση από τη μεριά του παίκτη. Λογικό λοιπόν να περιμένουμε πολλές βελτιώσεις προχωρώντας. Λογικό και να ελπίζουμε σε ακόμη καλύτερα πράγματα στο επόμενο expansion.
Για την καλύτερη εμπειρία σου θα θέλαμε να σε παρακαλέσουμε να το απενεργοποιήσεις κατά την πλοήγησή σου στο site μας ή να προσθέσεις το enternity.gr στις εξαιρέσεις του Ad Blocker.
Με εκτίμηση, Η ομάδα του Enternity