Ακολουθώντας την ιστορία της πριγκίπισσας Ashe, η οποία προσπαθεί να διεκδικήσει το θρόνο της, ως νόμιμη διάδοχος, και να επαναφέρει την ειρήνη στο βασίλειο της Ivalice, γνωρίζουμε τους Basch, Balthier, Fran, Penelo καθώς και τον «πρωταγωνιστή» Vaan, ο οποίος μπλέκει στα γεγονότα εξαπίνης. Όλοι μαζί θα σταθούν ενάντια στην αυτοκρατορία που προσπαθεί με δόλο και σκοτεινά μέσα να κυριαρχήσει. Ναι, το σενάριο δεν είναι κάτι για το οποίο ξεχώρισε το Final Fantasy XII. Κουραστικοί έως και βαρετοί διάλογοι πολιτικού περιεχομένου, δίψα για εξουσία και ιδιαίτερα αργή εξέλιξη χωρίς ισχυρές ανατροπές αλλά και χαρακτήρες που δεν καταφέρνουν -όχι αμέσως τουλάχιστον- να κερδίσουν μια θέση στην καρδιά του παίκτη. Δεν υπάρχει μία ισχυρή ιστορία αγάπης, δεν υπάρχουν πολλές έντονα συναισθηματικά φορτισμένες σκηνές και δεν υπάρχει κάποιο βαρύγδουπα ανατρεπτικό στοιχείο που φέρνει τα πάνω κάτω στο σενάριο, στοιχεία δηλαδή για τα οποία ξεχώριζε σχεδόν κάθε κυκλοφορία Final Fantasy. Ειρωνικά, η περίοδος που διανύουμε είναι ιδανική για το σενάριο, το χαρακτήρα και τον κόσμο του Final Fantasy ΧΙΙ, καθότι η αναζωπύρωση του ενδιαφέροντος για το Star Wars, η επιτυχία του Game of Thrones, οι πολιτικές και οικονομικές αναταραχές που επικρατούν τη σημερινή εποχή και το θέμα των προσφύγων αποτελούν τους πυλώνες στους οποίους μπορεί να σταθεί και να εκτιμηθεί το παιχνίδι.
Από την άλλη, ίσως η στροφή αυτή να μην είναι και τόσο τυχαία και να επιλέχθηκε σκοπίμως από τους δημιουργούς του τίτλου για να προσφέρουν μία εντελώς διαφορετική εμπειρία. Κι αυτό γιατί στροφή υπάρχει και στο ίδιο το gameplay το οποίο αποτελεί και τον πυρήνα της παραγωγής, θέτοντας το σενάριο σε δεύτερο ρόλο. Για πρώτη φορά στο βασικό κορμό της σειράς, καταργείται η μάχη με σειρές, τουλάχιστον με τη μορφή που τη γνωρίζαμε μέχρι τότε. Το gameplay φλερτάρει με το δυτικό στοιχείο, καταλήγοντας να προσφέρει ένα υβρίδιο δυτικού και ανατολίτικου RPG, χωρίς ωστόσο να χάνει το JRPG DNA του, προσπαθώντας έτσι να βρει αποδοχή σε μεγαλύτερο κοινό. Οι τυχαίες μάχες καταργούνται εντελώς και πλέον όλοι οι εχθροί είναι ορατοί στο χάρτη. Το μοτίβο των μαχών είναι φαινομενικά πιο άμεσο και πιο δυναμικό χωρίς παράλληλα να κόβει τον ομφάλιο λώρο από τη μάχη με σειρές και τα active time battles που σημάδεψαν το franchise. Έτσι λοιπόν, έχουμε το λεγόμενο Active Dimension Battle system που αφυπνίζει τον παίκτη από το λήθαργο των προηγούμενων μηχανισμών και του επιτρέπει να κινείται ελεύθερα στο πεδίο μάχης ακόμα κι όταν αντιμετωπίζει τους εχθρούς. Υπάρχει επιλογή να παγώνει η οθόνη όταν επιλέγεται χειροκίνητα μία εντολή αλλά αντί αυτού μπορεί ακόμα και αυτό να απενεργοποιηθεί και να κυλούν όλα σε πραγματικό χρόνο.
Το Final Fantasy XII: The Zodiac Age βασίζεται στην ειδική έκδοση International Zodiac Job System που κυκλοφόρησε αποκλειστικά και μόνο στην Ιαπωνία ένα χρόνο μετά την αρχική κυκλοφορία του Final Fantasy XII. Ποια διαφορετικά στοιχεία, όμως, προσφέρει το Zodiac Age και πώς αυτά αγκαλιάζουν το ήδη εξαιρετικό gameplay του τίτλου; Ενώ στην αρχική έκδοση κάθε χαρακτήρας μπορούσε να μάθει οποιοδήποτε skill -ακόμη και όλα- το Zodiac Age αναγκάζει τον παίκτη να επικεντρωθεί σε δύο Jobs για κάθε χαρακτήρα, μέσα από ένα σύνολο 12 διαθέσιμων επιλογών, χωρίς όμως και να του επιβάλει συγκεκριμένο συνδυασμό. Κάποια jobs μπορούν κάλλιστα να παραλειφθούν αν αυτό επιθυμεί κανείς. Κάτι τέτοιο, ωστόσο, δε θα το προτείναμε. Πάντως, μέσα από το Zodiac Job System, υπάρχει ελεύθερο πεδίο για πειραματισμό και αλχημείες με σκοπό την προσωπική δημιουργία κλασικών ή και απρόβλεπτων συνδυασμών. Ένας Knight που να επιτίθεται από απόσταση; Αμέ. Ένας Healer με όπλα, πού ακούστηκε; Κι όμως. Ένας Red Mage με τόξα; Γιατί όχι; Οι συνδυασμοί που μπορούν να προκύψουν ποικίλοι, αλλά χρειάζεται προσοχή. Εφόσον επιλεγεί το Job, είναι αδύνατο να αλλάξει, οπότε είναι αναγκαίο να επιλεγούν σωστά και με στρατηγική οι ρόλοι που καλούνται να αναλάβουν οι χαρακτήρες στη μάχη. Εξάλλου, τα default stats των ηρώων μπορούν να βοηθήσουν σχετικά με την κατεύθυνση που θα επιλεγεί στην εξέλιξη και παραμετροποίηση καθενός ξεχωριστά. Μόλις καταλήξει ο παίκτης στα επιθυμητά Jobs, σειρά έχει η επιλογή των skills και του εξοπλισμού. Αυτά μπορούν να αποκτηθούν μόνο εάν υπάρχει το αντίστοιχο license. Εδώ λοιπόν παίρνει τη σκυτάλη το License Board.
Εκτός από experience points, οι ήρωες αποκτούν και license points (LP) έπειτα από κάθε επιτυχημένη μάχη. Με τα LP μπορούν να ξεκλειδωθούν και οι αντίστοιχες άδειες για τα εκάστοτε skills καθώς και για τον απαραίτητο εξοπλισμό του κάθε ήρωα κι όλα αυτά στο ειδικά διαμορφωμένο License Board που θυμίζει σκακιέρα. Αλλά και στο σημείο αυτό χρειάζεται προσοχή: ανάλογα με τα σημεία που φανερώνει ο παίκτης στο License Board, μπορεί είτε να αποκαλύψει κρυφά shortcuts για επιπλέον stats και skills είτε να μπλοκάρει άθελά του shortcuts τόσο για τον ίδιο το χαρακτήρα όσο και για κάποιον άλλον σε περίπτωση που έχει επιλεγεί το ίδιο Job για παραπάνω από έναν. Μέσω του License Board μπορούν να φανερωθούν και τα Quickenings, οι εντυπωσιακές ειδικές επιθέσεις που χρησιμοποιούν οι χαρακτήρες, κάτι σαν τα Limit Breaks που υπήρχαν σε προηγούμενα Final Fantasy. Τα Quickenings στο Zodiac Age είναι περισσότερο χρήσιμα γιατί καταναλώνουν μόνο την ειδική μπάρα ενέργειας που απαιτείται προκειμένου να ενεργοποιηθούν, εν αντιθέσει με την αρχική έκδοση, όπου εκτός της μπάρας κατανάλωναν και όλα τα Magic Points. Αυτό είχε σαν αποτέλεσμα να μένει ο παίκτης ξεκρέμαστος μετά τη χρήση των Quickenings αφού δεν είχε καθόλου ΜΡ και άρα έπρεπε να καταφύγει σε τεχνικές φόρτισης ΜΡ, είτε με χρήση φίλτρων είτε με χρήση ειδικών τεχνικών. Με παρόμοιο τρόπο λειτουργούν και οι θέσεις των Espers στο License Board.
Τα Espers είναι τα γνωστά summons για τα οποία φημίζεται η σειρά, η επίκληση δηλαδή ισχυρών συμμάχων στη μάχη με σκοπό να βοηθήσουν τους ήρωες να νικήσουν πιο εύκολα και πιο γρήγορα τους εχθρούς. Οι κινήσεις τους είναι δυνατές και λίγο πριν αποχωρήσουν, και αν οι περιστάσεις είναι οι κατάλληλες, εξαπολύουν μία συναρπαστική ειδική επίθεση. Το Final Fantasy XII είχε λοξοδρομήσει από την πεπατημένη των κλασικών summons (Shiva, Ifrit, Bahamut, Leviathan κ.λπ. που τώρα αποτελούν απλώς ονόματα αεροσκαφών) και εισήγαγε θεότητες που εκπροσωπούν το ζωδιακό κύκλο, οπότε και στο Zodiac Age δε θα δούμε κάποια αλλαγή ή προσθήκη στο σύστημα αυτό. Εντούτοις, μία σημαντική και καλοδεχούμενη προσθήκη είναι η δυνατότητα να μπορεί ο παίκτης να έχει πρόσβαση στο command board των Espers για να διαλέγει εκείνος ουσιαστικά τη σειρά των κινήσεων τους, ακόμα και την πρόωρη ενεργοποίηση της ειδικής επίθεσης, χαρακτηριστικά παρόμοια με αυτά που είχαμε συναντήσει στο Final Fantasy X. Όμως, είναι αναγκαίο να επισημάνουμε ότι στο Zodiac Age η δύναμη των Espers έχει περιοριστεί σε αισθητό βαθμό με αποτέλεσμα να μην είναι τόσο χρήσιμα, ειδικά σε δύσκολη μάχη. Ο βασικός τους ρόλος είναι η δυνατότητα που προσφέρουν στους ήρωες να ξεκλειδώσουν μπλοκαρισμένα μονοπάτια στο License Board. Αν μας ζητείτο να επιλέξουμε ένα μονάχα χαρακτηριστικό που μας έμεινε καλά χαραγμένο στη μνήμη και στη γενικότερη εμπειρία από το FFXII, θα λέγαμε χωρίς δεύτερη σκέψη το Gambit System, το οποίο παραμένει το ίδιο σύνθετο και στο Zodiac Age με μία μικρή μόνο διαφορά, αφού πλέον όπως είπαμε παραπάνω δεν είναι εφικτό να έχουν όλοι οι χαρακτήρες πρόσβαση σε όλα τα skills, με αποτέλεσμα να χρειαστεί λίγη παραπάνω στρατηγική από τη μεριά του παίκτη για να διαμορφώσει τα Gambits ξεχωριστά για κάθε χαρακτήρα.
Τα Gambits είναι στην ουσία αυτοματοποιημένες εντολές που δίδονται εκ των προτέρων από τον παίκτη στους χαρακτήρες και αφορούν στη γενικότερη και ειδικότερη συμπεριφορά τους στη μάχη. Ανάλογα με τις εκάστοτε περιστάσεις αλλά και τις προτεραιότητες που έχουν ήδη τεθεί από τον ίδιο το χρήστη, ανταποκρίνονται και δρουν αναλόγως και οι χαρακτήρες, εντός ή και εκτός μάχης πολλές φορές. Κάτι τέτοιο θα μπορούσε δυνητικά να σημαίνει ότι το όλο σύστημα μάχης μπαίνει στον αυτόματο πιλότο, βάζοντας τον παίκτη στο ρόλο του θεατή. Ευτυχώς, όμως, κάτι τέτοιο δεν ισχύει. Υπάρχει πάντα η δυνατότητα να τερματιστεί η επιλογή των Gambits και να δίδονται χειροκίνητα οι εντολές, όπως άλλωστε γινόταν και στα παλαιότερα κεφάλαια της σειράς. Επιπλέον, αν τα Gambits παραμείνουν ενεργοποιημένα, επιβάλλεται ούτως ή άλλως να υπάρχει και χειροκίνητη διαχείριση, αφού δε συναντιόνται πάντα οι ίδιες περιστάσεις. Θα μπορούσαμε να ισχυριστούμε ότι με τα Gambits ο καθένας έχει στα χέρια του απλά τεχνικά εργαλεία για να δημιουργήσει την προσωπική του τεχνητή νοημοσύνη και να την εισάγει στη συμπεριφορά των χαρακτήρων όταν αυτοί συναντούν τι αντίστοιχες περιστάσεις.
Για παράδειγμα, αν, στην πρώτη κλίμακα προτεραιοτήτων του Vaan, ο παίκτης επιλέξει Ally Any Phoenix Down, κάθε φορά που θα βγαίνει Knock Out κάποιος ήρωας, ο Vaan χρησιμοποιεί αυτόματα το αντικείμενο Phoenix Down για να τον επαναφέρει στη μάχη. Αν, ωστόσο, η προτεραιότητα δοθεί στην εντολή Foe Nearest Visible Attack, ο Vaan δε χρησιμοποιεί το Phoenix Down πάρα μόνο αφού εξοντώσει πρώτα τον εχθρό. Με αυτό το μικρό παράδειγμα μπορεί ο καθένας να φανταστεί το βάθος που προσφέρει το εν λόγω σύστημα και τις φαινομενικά αμέτρητες δυνατότητες που έχουν οι παίκτες στα χέρια τους.
Ατυχής επιλογή είναι η αφαίρεση δυνατότητας απόκτησης όλων των μαγικών και των τεχνικών από εμπόρους. Πλέον, κάποια βρίσκονται κρυμμένα σε σεντούκια και δεν είναι λίγες οι φορές που για να εμφανιστεί το σεντούκι και να έχει και το αντίστοιχο skill κρίνετσι από τις πιθανότητες (όπως στην περίπτωση του πολύ χρήσιμου Cleanse). Στον αντίποδα, έχουμε μία νέα και καλοδεχούμενη κατηγοριοποίηση των spells, γεγονός που ωφελεί πολύ στη δημιουργία πολλών και διαφορετικών αλλά πάντα ιδιαίτερων κλάσεων. Σημαντική προσθήκη είναι το Trial Mode. Αν και υπήρχε στην έκδοση International Zodiac Job System του FF12 στο PS2, δεν υπήρχε η δυνατότητα μεταφοράς του save file από το Trial Mode, στο κυρίως παιχνίδι. Στο Zodiac Age αυτό δεν αποτελεί πλέον πρόβλημα. Μέσω του Trial Mode οι παίκτες μπορούν να δοκιμάσουν τις δυνατότητές του μέσα από 100 δοκιμασίες και ό,τι αντικείμενα αποκτούν μπορούν να τα μεταφέρουν και να τα κρατήσουν μαζί τους μέχρι και το τέλος της περιπέτειας. Το Trial Mode είναι ιδιαίτερα εθιστικό αλλά και γεμάτο προκλήσεις και δύσκολες αναμετρήσεις ειδικά από το επίπεδο 50 και μετά.
Κάτι που θα εκτιμηθεί πολύ από το σύνολο των παικτών, είναι η δυνατότητα αύξησης της ταχύτητας μέχρι και 4 φορές παραπάνω από την κανονική ροή του gameplay, κάτι σαν fast forward δηλαδή. Αυτό σημαίνει ότι και οι εξερευνήσεις πραγματοποιούνται ταχύτερα αν χρειαστεί αλλά και οι μεγάλες μάχες (θυμάται άραγε κανείς τη μάχη με τον Yiazmat;) γίνονται είναι πιο…εύπεπτες. Η προσθήκη υδατογραφημένου χάρτη σε πραγματικό χρόνο είναι και αυτό μία ευπρόσδεκτη προσθήκη και γλιτώνει τον παίκτη από πολλά κλικ, ενώ και η προσθήκη αυτόματων checkpoints/quick saves θα αποδειχτούν σωτήρια σε περίπτωση που εμφανιστεί το Game Over στην οθόνη και τελευταίο save ήταν, στην καλύτερη των περιπτώσεων, μισή ώρα πριν. Ο οπτικός τομέας έχει δεχτεί το ανάλογο HD lifting και το αποτέλεσμα είναι πανέμορφο. Τόσο που πραγματικά εκπλήσσεται κανείς όταν συνειδητοποιεί πως έχουν περάσει σχεδόν 11 χρόνια από την αρχική κυκλοφορία. Με ζωντανότερα χρώματα, εντυπωσιακά εφέ, πιο λεπτομερείς χαρακτήρες, σχεδόν ανύπαρκτα loading screens και περίπου μηδενισμό του aliasing που ταλαιπωρούσε το παιχνίδια στο PS2, το Zodiac Age δείχνει να λάμπει και να αποτελεί ένα από τα πιο όμορφα HD remasters που έχουμε δει. Την ίδια όμορφη περιποίηση διαπιστώνουμε και στον τομέα του ήχου, με νέες εκτελέσεις σε θέματα του Hitoshi Sakimoto, πιο καθαρές ομιλίες και ηχητικά εφέ καθώς και δυνατότητα εναλλαγής γλώσσας από την αγγλική στην ιαπωνική. Δεν μπορούμε να πούμε το ίδιο όμως και για την κάμερα, η οποία σε αρκετά σημεία κάνει τα δικά της και χρειάζεται να επέμβει ο παίκτης και να την επαναφέρει, κάτι που θα ενοχλήσει πολύ, ειδικά σε κρίσιμες μάχες.
Τελικά, διαπιστώνουμε ότι το Final Fantasy XII, όταν πρωτοκυκλοφόρησε ήταν αρκετά μπροστά από την εποχή του, με αποτέλεσμα να αντιμετωπιστεί με σκεπτικισμό και δη με επιφυλακτικότητα κι ενίοτε καχυποψία, ειδικά από τους οπαδούς της σειράς που είχαν μάθει να απολαμβάνουν κάθε κεφάλαιο που κυκλοφορούσε με συγκεκριμένη και στο σύνολό της απαράλλακτη συνταγή. Αυτό βέβαια δεν είχε εμποδίσει τη μεγάλη εμπορική του επιτυχία αλλά τώρα ουσιαστικά του δίνεται ξανά η ευκαιρία να επιδείξει το gameplay του και να δικαιώσει τις τότε αποφάσεις των δημιουργών του. Και τα καταφέρνει. Εξάλλου, αν κάνουμε μια ανασκόπηση στη δεκαετία που ακολούθησε μετά το Final Fantasy XII θα δούμε ότι πολλές παραγωγές επηρεάστηκαν σημαντικά από το gameplay του τίτλου. Xenoblade Chronicles, Tales of Hearts, Dragon Age Origins, The Last Remnant, Growlanser: Wayfarer of Time και White Knight Chronicles είναι κάποιες παραγωγές που, αν τις μελετήσουμε προσεκτικά, βρίσκουμε αρκετές αναφορές και σημεία εμπνευσμένα από το Final Fantasy XII.
Εντούτοις, μπορεί να μην καταφέρνει να αντιστρέψει τη γνώμη όλων εκείνων που δυσαρεστήθηκαν με την αρχική κυκλοφορία. Οι τότε σκεπτικιστές, όμως, θα συνειδητοποιήσουν πως πλέον δε θα χρειαστεί να υψώσουν τα ίδια αμυντικά τείχη και θα ανακαλύψουν πιθανότατα ένα νέο παιχνίδι που θα το δεχτούν με μεγαλύτερη ευκολία κι εν τέλει θα το απολαύσουν. Το σημαντικότερο είναι πως όσοι το λάτρεψαν τότε, θα το αγαπήσουν λίγο παραπάνω. Κι αυτό είναι που στην τελική μετράει πάνω από όλα.
Για την καλύτερη εμπειρία σου θα θέλαμε να σε παρακαλέσουμε να το απενεργοποιήσεις κατά την πλοήγησή σου στο site μας ή να προσθέσεις το enternity.gr στις εξαιρέσεις του Ad Blocker.
Με εκτίμηση, Η ομάδα του Enternity