Με την κεντρική ιστορία να ολοκληρώνεται σε περίπου 15-20 ώρες και να αποτελεί ουσιαστικά έναν «σκελετό» πάνω στον οποίο δίνονται τα ερεθίσματα για την περαιτέρω εξερεύνηση και ανάληψη των side-quests, το πλήθος του περιεχομένου είναι απλά εντυπωσιακό.
Με την πυρηνική καταστροφή να αποτελεί τον πυλώνα της ιστορίας της σειράς, ο τίτλος ξεκινάει με μια μικρή ματιά του κόσμου πριν τα γεγονότα που έφεραν το τέλος του. Ένα έξυπνο είδος διαδικασίας δημιουργίας χαρακτήρα, αν θέλετε, μας βάζει στον ρόλο του/της πρωταγωνιστή/πρωταγωνίστριας κατά τη διάρκεια ενός τυπικού πρωινού στην αμερικανική “suburbia”, λίγες ώρες πριν οι πυρηνικές εκρήξεις αλλάξουν για πάντα το πρόσωπο του πλανήτη, αλλά και την ίδια τη ζωή. Ο χαρακτήρας μας είναι ένας από τους προνομιούχους, αυτούς που κατάφεραν δηλαδή να εξασφαλίσουν μια θέση στα υπόγεια καταφύγια τα οποία και σχεδιάστηκαν για να εξασφαλίσουν την επιβίωση των ανθρώπων από τον πυρηνικό όλεθρο. Όπως όμως γρήγορα κανείς ανακαλύπτει, τα φαινόμενα στον κόσμο του Fallout -σχεδόν πάντα- απατούν, και έτσι η άνετη επιβίωση μακριά από τον τρόμο της πυρηνικής καταστροφής μετατρέπεται σε ένα είδος βίαιης αφύπνισης μετά από 200 χρόνια κρυογονικής συντήρησης και την αναζήτηση ενός αγαπημένου προσώπου. Η ιδέα ενός πρωταγωνιστή που έχει ζήσει στον κόσμο πριν από την πυρηνική καταστροφή είναι αν μη τι άλλο εξαιρετικά ενδιαφέρουσα, αρκεί να χρησιμοποιείται επαρκώς και κατά τη διάρκεια του gameplay, κάτι που εν προκειμένω δυστυχώς δε γίνεται – τουλάχιστον στο βαθμό που θα μπορούσε ένα τέτοιο χαρακτηριστικό να αξιοποιηθεί. Και είναι κρίμα, αφού οι προϋποθέσεις υπάρχουν, ενώ βοηθάει και το γεγονός ότι για πρώτη φορά στη σειρά χρησιμοποιούνται ηθοποιοί για την ερμηνεία του πρωταγωνιστή. Η επιλογή αυτή, βέβαια, δημιούργησε ανησυχίες για την ενδεχόμενη έλλειψη βάθους στους διαλόγους, μια ανησυχία που ενίοτε επιβεβαιώνεται – αν και για διαφορετικούς λόγους.
Σε πρώτη φάση έχουμε έναν κεντρικό χαρακτήρα που κάνει τα πρώτα του βήματα σε ένα νέο κόσμο, χωρίς όμως να παρουσιάζει την παραμικρή έκπληξη για όλα όσα βλέπει και συμβαίνουν γύρω του. Και είναι πράγματι ένας νέος κόσμος, τόσο από πλευράς ιστορίας όσο και από πλευράς μηχανισμών. Οι πρώτοι σύμμαχοι θα έρθουν μετά από την εύρεση του -πλέον cult- Power Armor και της αναμέτρησης με ένα Deathclaw - πράγματα που εξακολουθούν να μην προκαλούν το παραμικρό ενδιαφέρον για κάποιον που πέρασε τα τελευταία 200…κοιμώμενος.
Πολύ γρήγορα γίνεται σαφές πως η κατεύθυνση που ακολουθείται, άλλες φορές δειλά, άλλες φορές με τολμηρά βήματα είναι διαφορετική σε σχέση με το παρελθόν. Ο γενικότερος τόνος και η αίσθηση που γρήγορα κατακάθεται καταδεικνύουν προς μια απλοποίηση αρκετών εκ των μηχανισμών RPG.
Με αυτό το πρόσχημα έρχεται η εξοικείωση με ακόμα ένα νέο χαρακτηριστικό, και αυτό είναι το σύστημα crafting. Οι παίκτες μπορούν να δημιουργήσουν και να συμμαχήσουν με αποικίες, στις οποίες και θα προσφέρουν φαγητό, νερό, στέγη αλλά και συστήματα άμυνας, όλα μέσω crafting. Πέραν της προφανούς χρησιμότητας, το παραπάνω δίνει και μια λύση σε ένα από τα πλέον ενοχλητικά προβλήματα του παρελθόντος: τη συλλογή άχρηστων αντικειμένων. Ο χώρος στο inventory δεν θα είναι ποτέ αρκετός βέβαια, ωστόσο είναι ανακουφιστικό να υπάρχει η δυνατότητα διάσπασης οποιουδήποτε άχρηστου αντικείμενου στα βασικά συστατικά του και η μετέπειτα χρήση αυτών για τη κατασκευή κτισμάτων ή modifications όπλων/πανοπλίας.Πολύ γρήγορα γίνεται σαφές πως η κατεύθυνση που ακολουθείται, άλλες φορές δειλά, άλλες φορές με τολμηρά βήματα είναι διαφορετική σε σχέση με το παρελθόν. Ο γενικότερος τόνος και η αίσθηση που γρήγορα κατακάθεται καταδεικνύουν προς μια απλοποίηση αρκετών εκ των μηχανισμών RPG - από τον τρόπο που χρησιμοποιείται το Power Armor και πλέον αποτελεί κάτι σαν περιστασιακό bonus και το ανανεωμένο shooting (με τη βοήθεια της id Software, βεβαίως βεβαίως), μέχρι το ευκολότερο looting, τα πάντα γίνονται γρηγορότερα και άμεσα. Ή μάλλον, σχεδόν τα πάντα, αφού το inventory εξακολουθεί να είναι δύσχρηστο όπως πάντα. Και αν όλα αυτά ήταν λεπτές πινελιές, η εγκατάλειψη των skills και η αντικατάστασή τους με ένα σύστημα που επιτρέπει την απευθείας ενδυνάμωση καθενός εκ των βασικών attributes και την εξέλιξη του χαρακτήρα μέσω των perks σίγουρα θα χτυπήσει καμπανάκια και στους πιο απρόσεκτους.
Δεν είναι απαραίτητα κακό. Αν μη τι άλλο, οι περισσότερες επιλογές της ομάδας ανάπτυξης δίνουν μεγαλύτερη ευελιξία στους παίκτες και τους επιτρέπουν να επικεντρωθούν σε αυτά που μετράνε περισσότερο. Οι μάχες -και η επικράτηση σε αυτές- είναι σαφώς πιο ικανοποιητικές, ενώ το looting είναι γρηγορότερο. Οτιδήποτε βοηθάει στη μικρότερη αλληλεπίδραση με το σύστημα inventory μόνο ως θετικό μπορεί να θεωρηθεί. Συν τοις άλλοις, ο παίκτης μπορεί ευκολότερα να αφοσιωθεί στο σημαντικότερο ίσως κομμάτι της περιπέτειας του: την ατμόσφαιρα του Fallout.
Ο όγκος του περιεχομένου είναι απλά εντυπωσιακός.
Με την κεντρική ιστορία να ολοκληρώνεται σε περίπου 15-20 ώρες και να αποτελεί ουσιαστικά «σκελετό» πάνω στον οποίο δίνονται τα ερεθίσματα για την περαιτέρω εξερεύνηση και ανάληψη των side-quests, το πλήθος του περιεχομένου είναι απλά εντυπωσιακό. Αγνοώντας τις φωνές που υποστηρίζουν το μέγεθος έναντι οτιδήποτε άλλου, ο χάρτης του μετά πυρηνικών Commonwealth είναι σαν μια τολμηρή δήλωση από πλευράς Bethesda. Το μέγεθος δεν είναι το άλφα και το ωμέγα σε ένα open-world RPG, και το Fallout 4 το αποδεικνύει ίσως με τον καλύτερο τρόπο, αφού είναι πρακτικά αδύνατον για κάποιον να μη «χαθεί» στον κόσμο του, σε τυχαία quests που θα ροκανίσουν ώρες επί ωρών, χωρίς να έχουν την παραμικρή σχέση με την κεντρική ιστορία, μέχρι σημεία ενδιαφέροντος που απλά στέκουν για να διηγηθούν με τον τρόπο τους τη δική τους ιστορία, η οποία εκτυλίσσεται και περιορίζεται μέσα σε ελάχιστα τετραγωνικά. Καμία διαδρομή από το σημείο Α στο σημείο Β δεν είναι ποτέ η ίδια, αφού το Commonwealth είναι γεμάτο από μάχες που ξεσπούν τυχαία ανάμεσα στις διαφορετικές φατρίες/ομάδες που κατοικούν σε αυτό. Και αυτό ακριβώς το είδος του gameplay που αναδύεται τυχαία είναι ίσως το αποκορύφωμα της εμπειρίας στον κόσμο του Fallout 4. Ο αστάθμητος παράγοντας που δίνει την πλήρη διάσταση του Commonwealth και σκιαγραφεί έναν κόσμο που δε μένει στάσιμος αλλά συνεχώς εξελίσσεται, με μια δυναμική που σπάνια συναντά κανείς. Ένα απλό παράδειγμα είναι η εμπειρία του γράφοντα κατά τη διάρκεια ενός ιδιαίτερα απαιτητικού quest, όπου έτυχε εκείνη τη στιγμή να περνάει ένα Vertibird της Brotherhood of Steel, προσφέροντας ανέλπιστη υποστήριξη σε μια μάχη που υπό κανονικές συνθήκες ήταν σχεδόν ακατόρθωτη χωρίς επιπλέον εμπειρία και leveling. Ή η προσπάθεια αποφυγής μιας ορδής Feral Ghouls, η οποία και οδήγησε στη συνάντηση με μια ομάδα Super Mutants - και τις δύο ομάδες να αναμετρώνται εν τέλει μεταξύ τους.
Ένα νέο χαρακτηριστικό είναι το σύστημα crafting.
Όχι πως η εμπειρία είναι απροβλημάτιστη. Κάθε άλλο. Τα bugs (πολύ δυστυχώς κάτι που τείνει να γίνει σήμα κατατεθέν της Bethesda) είναι πολλά και διάφορα, αν και σε πάνω από 50 ώρες gameplay μόνο σε μία περίπτωση ο γράφων αναγκάστηκε να επανεκκινήσει το παιχνίδι, ενώ δεν υπήρξαν game-breaking περιπτώσεις που εμπόδιζαν την πρόοδο. Πέραν της περιστασιακής αιώρησης ενός χαρακτήρα και πολλών -στην καλύτερη περίπτωση αστείων- περιστατικών, το πρόβλημα είναι ότι δεν υπάρχει κάποια βοήθεια από το ΑΙ ή τη μηχανή γραφικών.
Το Fallout 4 αποζημιώνει και με το παραπάνω όσους διαθέσουν χρόνο και υπομονή.
Το πρώτο παραμένει εκνευριστικά ανίκανο στις περισσότερες των περιπτώσεων και η τελευταία, αν και σίγουρα εμφανίζεται βελτιωμένη, παρουσιάζει κάποιες φορές αστάθεια στον ρυθμό ανανέωσης των καρέ (η δοκιμή του τίτλου έγινε σε Xbox One). Τέλος, θα πρέπει να γίνει αναφορά και στους χρόνους φόρτωσης, αφού αυτοί πολλές φορές είναι αρκετά μεγαλύτεροι του αναμενόμενου. Είναι αρκετά όμως για να αποσπάσουν την προσοχή; Όχι. Θα ήταν άδικο για έναν τέτοιο τίτλο να κριθεί ή να χαρακτηριστεί από τέτοιου είδους θέματα. Φυσικά και θα ήταν ιδανικό να μην υπάρχουν, ωστόσο υπάρχουν. Το θέμα είναι πως σε κάθε άλλη πτυχή του, το Fallout 4 αποζημιώνει και με το παραπάνω όσους διαθέσουν το χρόνο και την υπομονή για να τα προσπεράσουν. Όλα τα επιμέρους συστατικά υφαίνονται κατάλληλα και δημιουργούν ένα σύνολο πραγματικά μοναδικό. Από τις μικρές λεπτομέρειες όπως ο τρόπος που αλληλεπιδρούν οι NPCs με το περιβάλλον και οι μεταξύ τους διάλογοι, οι διακριτικές αναφορές στην pop κουλτούρα και η μουσική που ντύνει την περιπλάνηση και την ανακάλυψη, μέχρι τις σκηνοθετημένες σκηνές, τα -ενίοτε ξεκαρδιστικά- quests και η ιδιαίτερη δυναμική του κόσμου, το Fallout 4 είναι ένα άθροισμα πολύ μεγαλύτερο των επιμέρους μερών του.
Αν και είναι εξαιρετικά νωρίς για μια τέτοια ανάλυση, η απλοποίηση ορισμένων μηχανισμών και η διαφορετική προσέγγιση που ακολουθείται σε συγκεκριμένους τομείς αφήνουν υποψία ενός τίτλου μεταβατικού, με την Bethesda να φαίνεται πως «δοκιμάζει τα νερά» με κάποιες επιλογές της. Τα τεχνικά θέματα δυστυχώς δίνουν για ακόμη μια φορά δηλώνουν δυναμικά παρόντα, ενώ από πλευράς επιδόσεων δε θα ήταν υπερβολή για κάποιον να ζητήσει το κάτι παραπάνω. Ακόμα και έτσι όμως, είναι μια από αυτές τις περιπτώσεις που η φιλοδοξία των σχεδιαστών του τελικά δικαιώνεται με όλα όσα προσφέρονται. Έχει τον ίδιο αντίκτυπο με τους προηγούμενους τίτλους της σειράς; Η απάντηση δεν είναι τόσο εύκολη. Αυτό που είναι σίγουρο όμως, είναι ότι το Fallout 4 είναι μια εμπειρία που όμοιά της δύσκολα συναντά κανείς. Με ό,τι μπορεί να συνεπάγεται αυτό.
Για την καλύτερη εμπειρία σου θα θέλαμε να σε παρακαλέσουμε να το απενεργοποιήσεις κατά την πλοήγησή σου στο site μας ή να προσθέσεις το enternity.gr στις εξαιρέσεις του Ad Blocker.
Με εκτίμηση, Η ομάδα του Enternity