Η ιαπωνική απόπειρα για δυτικού τύπου fantasy έχει καλές και κακές στιγμές. Ο κόσμος και κάθε διαδρομή σε αυτόν είναι γεμάτη με εχθρούς. Κάποιες περιοχές παραμένουν απαγορευτικές χωρίς περαιτέρω πρόοδο των χαρακτήρων του παίκτη, πράγμα που φροντίζουν να εκφράζουν οι περαστικοί εχθροί. Κάθε πορεία είναι πιο γεμάτη από τα δυτικά ανάλογα αλλά δεν βγαίνει πάντα σε καλό αυτό. Τα saves γίνονται χειροκίνητα με εξαίρεση την αλλαγή ζώνης που δεν συμβαίνει αρκετά συχνά για να συμμαζέψει το άγχος και τα νεύρα όταν στην πορεία προς κάποιο στόχο, ένα μάτσο ληστές και ένας κακός υπολογισμός σημαίνει πολύ κουπί για επαναφορά στο ίδιο στάδιο μετά το reload. Τα ίδια τα quests πιστεύουν σταθερά στην επανάληψη, ενώ ο τεχνικός τομέας δεν ήταν ποτέ εντυπωσιακός, παρότι εμφανώς φιλόδοξος. Αυτό το τελευταίο εξακολουθεί να ισχύει και στη νεότερη έκδοση του παιχνιδιού για PS4 και Xbox One. Η ανάλυση δεν ανεβαίνει, το frame rate μένει στα 30fps με τη διαφορά ότι δεν ξεφεύγει από εκεί πλέον, αφήνουμε πίσω μας το tearing και βλέπουμε λίγο καλύτερα textures εδώ κι εκεί. Το αστείο της υπόθεσης είναι πως, με αυτά, παραμένει και πάλι απόσταση από την έκδοση για PC που κυκλοφόρησε νωρίτερα, η οποία, μέσα σε όλα, ανεβαίνει και στα 60fps. Το τελευταίο πράγμα που έχει νόημα να περιμένει κανείς δηλαδή είναι να βρει εδώ κάτι που να τον πείθει ότι έχει remaster στα χέρια του. Το αστείο γίνεται λυπηρό αν συνειδητοποιήσει οποιοσδήποτε πως τέτοιου είδους βελτιώσεις, σαν και αυτές με τις οποίες καταλήγουμε εδώ, θα μπορούσαν να προσφερθούν με patch στην έκδοση του Xbox 360 σε περίπτωση που τρέχει σε Xbox One X. Πιο λυπηρό ακόμη είναι πως δεν έγιναν οι παραμικρές παρεμβάσεις σε θέματα που αντιμετωπίζονται εύκολα, όπως η κατανάλωση stamina που γίνεται μόνο σε μετακινήσεις και καταφέρνει να σπάει νεύρα ακόμη και κατά τα πέρα δώθε στον ανοιχτό κόσμο για την αυτονόητη εξερεύνηση. Το σύστημα fast travel ήταν παίδεμα το 2012, είναι παίδεμα και για τα σημερινά δεδομένα, αν τραβηχτεί η προσοχή του λάθος εχθρού δεν είναι εντός λογικής η προσπάθεια που απαιτείται για να ξεφύγουμε από αυτήν και τα προβλήματα δεν τελειώνουν ούτε σε αυτά τα θέματα.
Αυτό που έκανε όμως το Dragon’s Dogma ξεχωριστό, πέραν του ότι δανειζόταν ιδέες από παντού καταφέρνοντας όμως να φτιάξει ένα όντως μοναδικό δείγμα στο τέλος, είναι το σύστημα των pawns. Κάθε παίκτης φτιάχνει το δικό του χαρακτήρα κι ένα pawn. Και οι δυο εξελίσσονται, μπορούν να αλλάξουν class, να συνδυάσουν skills από διαφορετικά classes κ.λπ. Το pawn ελέγχεται καθαρά από την τεχνητή νοημοσύνη, παρότι υπάρχουν και δυο-τρεις απλοϊκές εντολές στα χέρια του παίκτη που, βέβαια, δεν αλλάζουν και πολλά. Καμιά τεχνητή νοημοσύνη δεν στέκεται στο ύψος αυτών των περιστάσεων, αλλά με καλό πλάνο στην ανάπτυξη η συνοδεία δεν είναι αδιάφορη, μπορεί να είναι ουσιαστική βοήθεια, ακόμη και αν κάνει τα περίεργά της. Εξάλλου ο παίκτης μπορεί να στείλει το pawn σε άλλον παίκτη, να νοικιάσει και να ανταλλάξει άλλα pawns, να προσθέσει στο party και να έχει τρία ανά πάσα στιγμή μαζί του. Το πραγματικά ξεχωριστό είναι πως κάθε pawn προέρχεται από άλλον παίκτη. Έχει μαζέψει εμπειρίες και πληροφορίες από περιοχές που μπορεί να μην έχουμε ακόμη εμείς ως παίκτες. Όταν βρεθούμε λοιπόν σε μια νέα περιοχή που δεν είναι νέα για το δανεικό pawn, θα μας οδηγήσει όπως πρέπει και θα μας συμβουλεύσει με πληροφορίες που, ειδάλλως, θα έπρεπε να μάθουμε μόνοι μας, στην πράξη. Και το δικό μας pawn όμως επιστρέφει από τις εκδρομές του με νέα γνώση και αντικείμενα. Και την επόμενη φορά που θα συναντήσουμε έναν γιγαντιαίο εχθρό που απαιτεί ειδική μεταχείριση, το pawn θα ξέρει να βοηθήσει καλύτερα αλλά και να μας πει τι πρέπει να προσέξουμε.
Τα pawn system είναι για το Dragon’s Dogma ό,τι και το Nemesis System για τα Middle-earth: Shadow. Είναι τόσο ιδιαίτερο και ενδιαφέρον που παραμένει απορίας άξιο που κανείς δεν προσπαθεί να το αντιγράψει. Ταυτόχρονα, περιμέναμε από την Capcom να το αξιοποιήσει, έστω και σε άλλους τίτλους, αντί να προσπαθεί κάθε τρεις και λίγο να μας θυμίσει την ύπαρξή του αλλά αποφεύγοντας με κάθε πιθανό τρόπο την καλύτερη ανάδειξη ενός πραγματικά φιλόδοξου δημιουργικά τίτλου. Αλλά έτσι έχουν τα πράγματα στην Capcom πλέον. Επανεκδόσεις σαν να μην υπάρχει αύριο, για να χρηματοδοτείται το περιστασιακό fighter, RE και, κυρίως, το επόμενο Monster Hunter. Δεν αποδεικνύεται και το χρησιμότερο pawn.
Κριμα. Αν διορθωναν τα προβληματα που το βασανιζαν οπως το back tracking και το combat system που εμενα μου φαινοταν clunky θα μπορουσαν να εχουν ενα πολυ δυνατο τιτλο και να μας εψηναν για τη συνεχεια. Και ειχε πολυ hype αυτο το remaster αλλα καταφεραν να απογοητευσουν τους παντες.
Δε μπορεί να με πείσει μία έμπειρη και ικανή ομάδα απο πληροφορικάριους/developers κλπ, ο,τι δε μπορεί να πλασσάρει ένα αξιόλογο remaster ενός παιχνιδιού. Δηλαδή οι game testers δεν είδαν ο,τι είδε ο reviewer του enternity (και ενδεχομενως και αλλων sites στο διαδικτυο), πριν δώσουν σε 'εκδοση το συγκεκριμένο παιχνίδι ? Πιστεύω ναι, απλά το budget ή και το χρονικό περιθώριο για την έκδοση να είχαν φτάσει στο όριο. Τα χρήματα μας δε τα δίνουμε πλέον για μετριότητες..είναι λίγα και τα φυλάμε μόνο για τα πραγματικά αξιόλογα.