Αγαπητέ χρήστη, παρατηρήσαμε οτι έχεις ενεργοποιημένο Ad Blocker.
Για την καλύτερη εμπειρία σου θα θέλαμε να σε παρακαλέσουμε να το απενεργοποιήσεις κατά την πλοήγησή σου στο site μας ή να προσθέσεις το enternity.gr στις εξαιρέσεις του Ad Blocker.
Με εκτίμηση, Η ομάδα του Enternity

Dragon Age: Inquisition Review - Σελίδα 4

Χωρίς αμφιβολία το Dragon Age: Inquisition είναι το στοίχημα της χρονιάς.
ΕΑ και BioWare έχουν δεχτεί δριμύτατη κριτική από το κοινό τα τελευταία χρόνια για την ποιότητα, φιλοσοφία και εμπορική λογική των τίτλων τους, σε μεγάλο βαθμό δικαιολογημένα, και το τρίτο μέρος της σειράς έπρεπε οπωσδήποτε να θεωρηθεί επιτυχημένο παιχνίδι. Από τη μια το κοινό ήταν ιδιαίτερα επιφυλακτικό ενώ από την άλλη η επικοινωνιακή πολιτική της ΕΑ προσπαθούσε να δείξει πως ήθελαν να ακούσουν τους παίκτες και να τους δώσουν αυτό που επιθυμούν. Το τελικό αποτέλεσμα χωράει πάρα πολλή συζήτηση, κυρίως επειδή το Inquisition είναι καλό παιχνίδι: είναι ευχάριστο, διασκεδαστικό και οι developers έχουν προσπαθήσει πολύ και ειλικρινά για ένα καλό αποτέλεσμα. Από την άλλη κινείται ολοφάνερα εκ του ασφαλούς: είναι ακραία συντηρητικό και προσπαθεί ιδιαίτερα να μην απογοητεύσει τον παίκτη ώστε αυτός να μην ασκήσει αρνητική κριτική. Το πιο ενδιαφέρον είναι πως ενώ ονομαστικά προσφέρει αυτά που θα ήθελε ο φίλος της σειράς και διορθώνει τα κακώς κείμενα (λεπτοδουλεμένες τεράστιες περιοχές, πολύ υλικό, καλογραμμένο σενάριο, χαρακτήρες με βάθος), επί της ουσίας το πετυχαίνει αυτό εστιάζοντας στην πλατιά μάζα του κοινού και όχι στο σκληροπυρηνικό κοινό των RPG.

Dragon Age: Inquisition Image 01

Η BioWare και η ΕΑ έχουν παρακολουθήσει φανερά το ποιες φόρμες gameplay κυριαρχούν σήμερα στη βιομηχανία και ποιές φέρνουν πωλήσεις: interaction points στο minimap για τα πάντα, στα πλαίσια του Assassin's Creed και παράλληλα άφθονος χώρος για εξερεύνηση στα πλαίσια των Elder Scrolls. Και σαν κερασάκι στην τούρτα, οι μηχανισμοί μάχης είναι παρμένοι εξ ολοκλήρου από το Dragon Age 2, όπου είχαν επικριθεί πολύ έντονα. Ενώ η κριτική στο κείμενο που ακολουθεί, λοιπόν, θα περιστραφεί γύρω από το τι και πώς κάνει το Inquisition, η κατάληξη είναι πως ο τίτλος θα γίνει αρεστός στο ευρύ κοινό,  παρά το ότι τα επιμέρους του είναι ακόμα και μέτρια, και ο λόγος είναι η στροφή σε νεωτεριστικές φόρμες που κυριαρχούν στο gaming σήμερα: το open world και το άνετο, απροβλημάτιστο gameplay που δίνει τα πάντα στο πιάτο. Οι βετεράνοι θα βρουν και αυτοί ελκυστικά στοιχεία, που όμως σχετίζονται περισσότερο με το σενάριο και τη μορφολογία των χαρτών και λιγότερο με τους μηχανισμούς που δεν είναι και οι πιο πολυεπίπεδοι στην ιστορία του είδους. Ξεκινώντας όμως από τα αδιαμφισβήτητα θετικά, η BioWare καταφέρνει όχι μόνο να στήσει ένα σενάριο που ενοποιεί πολύ ικανοποιητικά τις παράλληλες αφηγήσεις των προηγούμενων τίτλων, εξελίσσει ακόμα περισσότερο τον κόσμο τους και στέκεται πολύ καλά και σαν αυτόνομη ιστορία.
Tο Inquisition είναι καλό παιχνίδι: είναι ευχάριστο, διασκεδαστικό και οι developers έχουν προσπαθήσει πολύ και ειλικρινά για ένα καλό αποτέλεσμα.
Μετά τα γεγονότα του Dragon Age 2 στο Kirkwall ο πόλεμος mages και templars μαίνεται, με τους Mage Circles να έχουν διαλυθεί, τους Templars να μην υπόκεινται σε κανέναν έλεγχο και το Chantry να είναι στα πρόθυρα διάλυσης. Η Divine Justinia σκοτώθηκε σε ένα κατακλυσμικό γεγονός που άφησε ένα σχίσμα στον ουρανό μαζί με όλους τους υψηλόβαθμους ιερείς, από το οποίο ο μόνος επιζήσας είναι ο ήρωας. Με το ξεκίνημα του τίτλου δύο είναι τα σημαντικά γεγονότα: ο ήρωας έχει τη δύναμη να κλείνει τα σχίσματα (μια δύναμη που πολλοί θεωρούν θεόσταλτη) και η Cassandra Penteghast, υψηλόβαθμο στέλεχος ενός ειδικού τάγματος Templars, επανιδρύει την Inquisition με σκοπό να αποτρέψει αυτό που φαντάζει το τέλος του κόσμου. Εννοείται όμως πως σε έναν τόσο ταραγμένο κόσμο, με την αυτοκρατορία του Orlais μπλεγμένη σε εμφύλιο πόλεμο, το Ferelden να μην έχει ανακάμψει από την πρόσφατη Blight και πράκτορες του Tevinter Imperium να εκμεταλλεύονται την κατάσταση, η εμφάνιση μιας νέας δύναμης δε γίνεται άμεσα αποδεκτή και οι ιδρυτές της θα πρέπει να πολεμήσουν για το παραμικρό.

Dragon Age: Inquisition Image 02
Μετά τα γεγονότα του Dragon Age 2 στο Kirkwall ο πόλεμος mages και templars μαίνεται, με τους Mage Circles να έχουν διαλυθεί, τους Templars να μην υπόκεινται σε κανέναν έλεγχο και το Chantry να είναι στα πρόθυρα διάλυσης.
Μετά τα γεγονότα του Dragon Age 2 στο Kirkwall ο πόλεμος mages και templars μαίνεται, με τους Mage Circles να έχουν διαλυθεί, τους Templars να μην υπόκεινται σε κανέναν έλεγχο και το Chantry να είναι στα πρόθυρα διάλυσης.

Η ιστορία εξελίσσεται μεταξύ εσχατολογίας και πολιτικών χειρισμών, όπου η καταστροφή του κόσμου από ένα αρχαίο κακό πρέπει να αποτραπεί και παράλληλα η Inquisition να μετατραπεί σε αποτελεσματική στρατιωτική, διπλωματική και κατασκοπευτική μηχανή που θα σταθεί ανάμεσα στα γύρω βασίλεια. Πάνω σε αυτούς τους δύο άξονες οι συγγραφείς δένουν επιτυχημένα τα γεγονότα των δύο προηγούμενων τίτλων (πολύ περισσότερο του 2 σαν όγκο) και παράλληλα στήνουν μια αυτόνομη, εξίσου ευχάριστη ιστορία που δε λειτουργεί απλά σα φινάλε και κλείσιμο κενών. Δεν είναι τυχαίο πως τα πιο φορτισμένα και νευρώδη τμήματα του τίτλου είναι όσα εξελίσσουν την κεντρική πλοκή, όπου η BioWare ξαναβρίσκει τον καλό σκηνοθετικό της εαυτό και δοκιμάζει και ορισμένες καινοτομίες. Ο γνώστης της σειράς θα ενθουσιαστεί με τις ανατροπές, τον τρόπο που αλληλεπιδρούν και εξελίσσονται οι διάφορες ομάδες (με το εύρημα για τους Grey Wardens να ξεχωρίζει), το πώς εμφανίζονται και αξιοποιούνται παλιοί γνώριμοι συμπεριλαμβανομένων των πρωταγωνιστών των προηγούμενων τίτλων, και το πώς ζωντανεύουν μέχρι τώρα άγνωστα κομμάτια του κόσμου του Thedas. Η αφηγηματική ροή μοιραία έχει αλλάξει λόγω του ανοιχτού χαρακτήρα του Inquisition αλλά κατά βάση είναι γραμμική, στηριζόμενη σε κομβικά σημεία που (πλην ενός) δεν αλλάζουν ούτε το gameplay ούτε το σενάριο αλλά παίζουν ρόλο στον τερματισμό.

Dragon Age: Inquisition Image 03

Η BioWare δεν καταφέρνει να συγκεράσει αφηγηματική συνοχή και ανοιχτό gameplay και πρακτικά ζητά από τον παίκτη να ακολουθήσει τα προτεινόμενα levels και το μηχανισμό του power για ξεκλείδωμα περιοχών, αλλά δε στόχευσε ποτέ σε κάτι τέτοιο. Η μεγαλύτερη επιτυχία όμως βρίσκεται στους χαρακτήρες. Πέρα από ολοκληρωμένες, ξεχωριστές προσωπικότητες που πραγματικά χαίρεται κανείς να ασχολείται μαζί τους, έχουν επιλεγεί και γραφτεί με τρόπο ώστε να λειτουργούν σα σχόλιο στη γενικότερη ιστορία. Αντιπροσωπεύουν ένα κομμάτι και άποψη των δρώμενων, εκφράζοντας μια οπτική αλλά και χωρίς να γίνονται ανδρείκελα, και έτσι εντάσσονται πολύ όμορφα στο παιχνίδι. Τόσο οι παλιοί γνώριμοι και η εξέλιξή τους όσο και τα νέα πρόσωπα έχουν βάθος, πάρα πολλές γραμμές διαλόγου και προσωπικές αποστολές και κυρίως φαίνονται να έχουν δημιουργηθεί από το μηδέν: δε φέρνουν στο νου στερεότυπα ή παλιότερους χαρακτήρες της BioWare, και καταφέρνουν να ξεχωρίσουν ο καθένας με τον τρόπο του.
Εδώ θα πρέπει να σχολιαστεί το ότι η BioWare επέλεξε να μην επιτρέψει την εισαγωγή save files αλλά να υποχρεώσει τον παίκτη να εισάγει μία μία ό,τι επιλογές έχει κάνει στα δύο προηγούμενα παιχνίδια μαζί με τα expansions και DLC τους με το χέρι. Ο παίκτης συνδέεται σε μια σελίδα, δημιουργεί ένα προφίλ και το εισάγει μέσα από το Inquisition. Η επίσημη δικαιολογία περί πολυπλοκότητας δεν ακούγεται πειστική (με πιθανά προβλήματα συμβατότητας στα formats των κονσολών να είναι πιο αληθοφανής λόγος) αλλά η αλήθεια είναι πως όποιος θέλει να αλλάξει τις επιλογές του ή έχει χάσει τα αρχεία θα το βρει χρήσιμο. Η υλοποίηση δυστυχώς δεν είναι καλή, καθώς η δομή είναι πολύ χρονοβόρα με περιττά κλικ και μπρος πίσω, οι επιλογές είναι πάρα πολλές και πολύ πιθανό ο παίκτης να μη θυμάται τι είχε επιλέξει σε δευτερεύουσες ή μικρές αποστολές. Επίσης, με τις ερωτήσεις, ο παίκτης αποκτά μια ιδέα του τι θα συναντήσει οπότε υπάρχει και μια χροιά spoiler. Σε πιο ουσιαστικά θέματα, ο τεχνικός τομέας είναι επίσης υψηλής ποιότητας. Με την παρουσίαση του Enternity και την ανάλυση του Digital Foundry το review δεν έχει κάτι να προσθέσει στα απολύτως τεχνικά, πέρα από το ότι ο τίτλος είναι απολύτως playable και σε μέσα μηχανήματα ή κοντά στο minimum.

Dragon Age: Inquisition Image 04
H BioWare επέλεξε να μην επιτρέψει την εισαγωγή save files αλλά να υποχρεώσει τον παίκτη να εισάγει μία μία ό,τι επιλογές έχει κάνει στα δύο προηγούμενα παιχνίδια μαζί με τα expansions και DLC τους με το χέρι.
H BioWare επέλεξε να μην επιτρέψει την εισαγωγή save files αλλά να υποχρεώσει τον παίκτη να εισάγει μία μία ό,τι επιλογές έχει κάνει στα δύο προηγούμενα παιχνίδια μαζί με τα expansions και DLC τους με το χέρι.

Το frame rate είναι σταθερό και δεν παρατηρήθηκαν crashes. Το animation, το draw distance και η λεπτομέρεια στις περιοχές είναι πλήρως ικανοποιητικά, αν και ορισμένες κινήσεις είναι παρμένες από το Dragon Age 2. Η Frostbite έχει αξιοποιηθεί στο έπακρο ώστε να αποδώσει πολύ διαφορετικές και ψιλοδουλεμένες περιοχές γεμάτες αξιοθέατα, ποικιλία και ιδιαιτερότητες που δεν επαναλαμβάνονται. Έρημοι, παγωμένες εκτάσεις, βάλτοι, λιβάδια, βουνά, φαράγγια, δάση, κυκλώπεια μνημεία, επαύλεις, παρελαύνουν από την οθόνη με ιδιαίτερη φυσικότητα και ζωντάνια και γεμάτα αληθοφάνεια. Γεννάται αυτόματα μια διάθεση για εξερεύνηση και της παραμικρής τρύπας που μεγενθύνεται από τη σωστή κλίμακα και μορφολογία των περιοχών, χωρίς υπερβολές και συμπύκνωση. Φυτά, ζώα, εχθρικά πλάσματα, χαλάσματα, είναι ενεργά στοιχεία του περιβάλλοντος. Οι στολές, τα αντικείμενα και τα μοντέλα βρίθουν λεπτομερειών  στα textures αλλά τα τελευταία αν και λεπτομερή μοιάζουν με πλαστικές κούκλες, γυαλίζουν υπερβολικά και οι εκφράσεις και κινήσεις τους είναι ξύλινες στα cutscenes και στους διαλόγους. Ειδικά τα facial expressions κινούνται στα πλαίσια του ανύπαρκτου. Ένα patch διόρθωσε σε κάποιο βαθμό την πλαστική εμφάνιση αλλά όχι τελείως, καθώς και τη γυαλάδα των μαλλιών. Κατά το review σημειώθηκαν τεχνικά προβλήματα όχι τόσο στα γραφικά αλλά στο gameplay: προβληματικές αποστολές που δε μπορούν να ολοκληρωθούν ή διορθώνονται μόνες τους, χαρακτήρες που δεν εμφανίζονταν, προφανή exploits. Η μουσική είναι ταιριαστή και κινούμενη στους αναμενόμενους επικούς τόνους με μια δόση λυρισμού στα σημεία, αλλά δεν ξεχωρίζει από τα πολλά αντίστοιχα θέματα. Κάνει πάντως καλά τη δουλειά της και συνοδεύει αποτελεσματικά τη δράση, έχοντας την απαιτούμενη ποικιλία. Οι ομιλίες είναι υψηλού επιπέδου και επαγγελματισμού, διακρίνονται από πραγματική ηθοποιία και ταιριάζουν γάντι στους χαρακτήρες τους. Η υπερβολική γαλλική προφορά του Orlais είναι δικαιολογημένοι αν και κάποιοι ίσως τη βρουν εκνευριστική. Παραδόξως η ερμηνεία του κεντρικού ήρωα είναι η πιο άνευρη και επίπεδη, ενώ ορισμένες ατάκες του αποδίδονται με εμφανώς λάθος ύφος.

Dragon Age: Inquisition Image 05

Από εκεί και πέρα, ανεξάρτητα από το τι υποστήριξαν οι ΕΑ/BioWare πριν την κυκλοφορία, το Inquisition δεν είναι σε καμία περίπτωση μια επιστροφή στις ρίζες του Origins και, ασφαλώς, το νέο open world στοιχείο το διαφοροποιεί σημαντικά και από τα δύο προηγούμενα μέρη της σειράς. Η υλοποίηση του open world φέρνει έντονα στο νου τα The Elder Scrolls και ειδικότερα το Oblivion, καθώς και εδώ ο παίκτης γυρίζει γύρω γύρω κλείνοντας πύλες με δαίμονες. Με τη μόνη διαφορά του μη ενιαίου χάρτη, η φιλοσοφία και εδώ είναι η ύπαρξη σημάνσεων για τα πάντα, φτάνοντας το κωμικό. Υπάρχουν map pointers για ενεργές αποστολές ακόμα και σε μέρη που δεν έχει εξερευνήσει ο παίκτης, σημάνσεις για collectibles και interaction points, σημεία ενδιαφέροντος, ενώ υπάρχει ειδοποίηση ακόμα και για...μυστικά. Όταν ο παίκτης πλησιάσει την ευρύτερη περιοχή ενός μυστικού το minimap αναβοσβήνει και με συνεχή highlightings τελικά το εμφανίζει. Έτσι η BioWare είναι σίγουρη πως ο καθένας μπορεί να βρει τα πάντα και θα χαρεί - ακόμα και αν αυτό σημαίνει παιχνίδι μέσα από το minimap, ελάχιστη σκέψη και προσπάθεια, και καταστροφή του πλήκτρου για highlighting.
Το frame rate είναι σταθερό και δεν παρατηρήθηκαν crashes. Το animation, το draw distance και η λεπτομέρεια στις περιοχές είναι πλήρως ικανοποιητικά, αν και ορισμένες κινήσεις είναι παρμένες από το Dragon Age 2.
Κάθε περιοχή έχει ένα τοπικό κεντρικό quest και αρκετά μικρότερα. Το κεντρικό quest είναι το μεγαλύτερο σε έκταση και συνήθως συνδέεται με το σεναριακό κορμό, ενώ και αν συμβαίνει το τελευταίο θα περιέχει cutscenes ή διαλόγους. Τα υπόλοιπα είναι ή τα κλασσικά collectibles της μίας ή της άλλης μορφής - που είναι πάρα πολλά και απαιτούν πολύ χρόνο - ή οι τυπικές αποστολές ενός RPG: να καθαριστεί μια περιοχή, να βρεθεί ένα αντικείμενο. Το μεγάλο αρνητικό είναι πως η υλοποίησή τους δεν ξεφεύγει από ό,τι θα έκανε ένα dungeon crawler. Με λίγες εξαιρέσεις η εξέλιξή τους είναι εντελώς απλοϊκή, ανάγεται στο "καθάρισε την περιοχή" ή "εξερεύνησε το τάδε σημείο" και τέλος (δηλαδή χωρίς εναλλαγές, επιλογές, συνέχεια ή οτιδήποτε), δεν περιλαμβάνουν διαλόγους ή αλληλεπίδραση με χαρακτήρες πλην του αρχικού NPC ενώ η ιστορία τους εκτυλίσσεται πάντα με codex entries και σημειώματα.

Dragon Age: Inquisition Image 06

Το παράδειγμα της περιοχής Western Approach είναι απόλυτα χαρακτηριστικό και συνηθισμένο. Ο παίκτης πρέπει να αντιμετωπίσει μια ομάδα ανταγωνιστών που έχει οχυρωθεί στην περιοχή, οπότε κάθε φορά που καθαρίζει έναν καταυλισμό τους βρίσκει επιστολές αξιωματικών και στρατιωτών που αποδίδουν το όποιο σεναριακό υπόβαθρο και συχνά αναφέρονται στην πορεία του ήρωα, μέχρι να συναντήσει τον κορυφαίο αξιωματικό και να τον σκοτώσει. Δεν υπάρχει κάποια συζήτηση, διακλάδωση, επιλογή, κάποιος NPC που θα δώσει λίγο χρώμα, μια γραμμή διαλόγου από τον τελικό κακό ή οποιονδήποτε άλλο τέλος πάντων κλπ, απλά ένα τυπικό γραμμικό quest γαρνιρισμένο με κείμενα codex. Το ίδιο μοτίβο επαναλαμβάνεται στις περισσότερες αποστολές, αν και υπάρχουν εξαιρέσεις για κάποια τμήματά τους όταν ο παίκτης κινηθεί σε οικισμούς. Από εκεί και πέρα υπάρχουν κάποια minigames που σχετίζονται με συλλογές και μια πολύ ταιριαστή και ευπρόσδεκτη προσθήκη - οι χάρτες θησαυρών. Οι χάρτες αυτοί αποτελούνται από ένα σκίτσο μιας γεωγραφικής τοποθεσίας στον αχανή χάρτη με τα απαραίτητα σημάδια (κορμοί, πέτρες, βουνοκορφές κλπ) και ο παίκτης πρέπει να το αναγνωρίσει και να ψάξει για τα λάφυρα. Στον αντίποδα, τα κομμάτια του κύριου σεναριακού κορμού είναι παρμένα από την παλιά παράδοση της BioWare.

Dragon Age: Inquisition Image 07

Γρήγορα, έντονα, νευρώδη, προκλητικά, δημιουργικά και ευρηματικά (αν και χωρίς να αναιρούν τις συμβάσεις και ευκολίες που αναφέρθηκαν παραπάνω), δίνουν ποικιλία και εμπλουτίζουν την εμπειρία του παίκτη ενώ είναι και αρκετά μεγάλα σε μέγεθος. Οι χαρακτήρες λάμπουν, οι καταστάσεις βαραίνουν και ο παίκτης νιώθει να τον συνεπαίρνει το δέος, η οργή, η υποκρισία ενός ρόλου και το αίσθημα του τέλους και της ευθύνης. Εξυπακούεται πως εκεί είναι που λάμπει η σκηνοθεσία και το level design του Inquisition, εξιλεώνοντας σε μεγάλο βαθμό (για κάποιους ίσως και πλήρως) τις αβαρίες του υπόλοιπου παιχνιδιού. Το lore αγκαλιάζει κάθε πλευρά του τίτλου και η εξέλιξη των quests βοηθά στην παρουσίασή του, πότε πιο δυναμικά και πότε πιο παθητικά. Γενικά πάντως είναι πολύ ανθρωποκεντρικό καθώς οι νάνοι σχεδόν δεν υπάρχουν πέρα από το Varric και μια περιοχή με ερείπια ενώ τα ξωτικά καταλαμβάνουν περιορισμένο χώρο και απλά καλύπτουν κομμάτι του κεντρικού lore.
Παρά τα συζητήσιμα στοιχεία το gameplay παραμένει ευχάριστο λόγω της ομορφιάς των χαρτών και του ότι αυτοί είναι τόσο μπουχτισμένοι με περιεχόμενο που πάντα υπάρχει ένα τυράκι. Η εξερεύνηση και η περιπλάνηση είναι ζωντανές και δεν κουράζουν τον παίκτη μα, αντιθέτως, τον ελκύουν να συνεχίσει. Έξυπνα σκεπτόμενη, η BioWare έχει φροντίσει ώστε ο παίκτης να συναντά πάντα επαρκές επίπεδο πρόκλησης ακόμα και μετά το πέρας του κεντρικού σεναρίου. Υπάρχουν ολόκληρες περιοχές με προτεινόμενο level ψηλότερο από την "τελική" περιοχή  αν και προσβάσιμες από πριν, με αποστολές που σχετίζονται με το σεναριακό κορμό και πολύ ικανοποιητικό εξοπλισμό, πολλές συλλογές που φαίνεται πως καλύτερα είναι να ολοκληρωθούν αργότερα (αν μη τι άλλο επειδή ο παίκτης θα γίνει φανερά overleveled, κάτι αρκετά εύκολο στο Inquisition αν μείνει πολλή ώρα σε μια περιοχή) και γενικά έχει εισαχθεί.

Dragon Age: Inquisition Image 08
H BioWare έχει φροντίσει ώστε ο παίκτης να συναντά πάντα επαρκές επίπεδο πρόκλησης ακόμα και μετά το πέρας του κεντρικού σεναρίου.
H BioWare έχει φροντίσει ώστε ο παίκτης να συναντά πάντα επαρκές επίπεδο πρόκλησης ακόμα και μετά το πέρας του κεντρικού σεναρίου.

Οι δυνατότεροι εχθροί του παιχνιδιού, και συνάμα οι πιο προκλητικές μάχες, δεν είναι άλλες από τους δράκους. Αν και ο παίκτης τους εντοπίζει και τους βλέπει να πετούν γύρω του από τις αρχικές ακόμα περιοχές, έχει κάποιες πιθανότητες απέναντί τους μόνο πλησιάζοντας προς το τέλος ενώ ο δυνατότερος ανάμεσά τους είναι ένα πανίσχυρο πλάσμα που απαιτεί πολλή προσπάθεια να νικηθεί, ομάδα μεγίστου επιπέδου και κορυφαίο εξοπλισμό. Είναι οι μάχες που χρειάζονται την περισσότερη υπομονή και σχεδιασμό, με τους δράκους να ξεχωρίζουν από οτιδήποτε άλλο με το σχεδιασμό και τις ικανότητές τους. Η προσέγγιση του λημεριού, το τέρας που πηδά στον αέρα και οι βρυχηθμοί του ενώ φτύνει φωτιά αφήνουν πιθανότατα την ισχυρότερη εντύπωση από οτιδήποτε άλλο, και οι developers δεν τσιγκουνεύτηκαν στον αριθμό και τη διαφορετικότητά τους . Μόνη έλλειψη τα καταπληκτικά animations του Origins που σηματοδοτούσαν το θάνατο του κτήνους. Η μάχη είναι εξ ολοκλήρου στηριγμένη στο σύστημα του Dragon Age 2, με τη μόνη κληρονομιά του Origins να είναι η επιλογή ισομετρικής κάμερας. Αρκετά skills είναι ίδια αν και έχουν προστεθεί κάποια νέα, που δεν αλλάζουν ουσιαστικά τη φιλοσοφία του character building αλλά τουλάχιστον βελτιώνουν κάπως την κατάσταση. Πρακτικά η μάχη - μέχρι να ξεκλειδωθούν οι specializations όπου αυξάνει κάπως η ποικιλία - παραμένει βασισμένη σε μικρό αριθμό συνδυασμών, κοινότοπες ικανότητες, περιορισμένη και τυποποιημένη συνεργασία ανάμεσα στις classes και συνδυασμοί που μετριούνται στα δάχτυλα του ενός χεριού. Η κύρια μα όχι ιδιαίτερα μεγάλη διαφοροποίηση είναι η μεγαλύτερη βάση στις area of effect ικανότητες που περιλαμβάνουν και crowd controlling skills, οπότε οι μάχες δεν καθορίζονται από το ξερό damage, και η εισαγωγή του focus, μιας μπάρας που όταν φορτίσει επιτρέπει την εκτέλεση ενός skill μοναδικού για κάθε χαρακτήρα . Χαρακτηριστικό του πόσο μονοκόμματο και τροχιοδρομημένο παραμένει το σύστημα πάντως είναι το ότι η ύπαρξη τόσων area of effect ικανοτήτων κάνει το παιχνίδι με φίλια πυρά σχεδόν αδύνατο, και αυτό είναι μόνο ένα παράδειγμα στοιχείων που έχουν εισαχθεί περισσότερο για τα μάτια του κόσμου και λιγότερο λόγω επιλογής.

Dragon Age: Inquisition Image 09

Το ευτύχημα είναι πως ο ρυθμός είναι βελτιωμένος σε σχέση με το 2, η μάχη πιο ρευστή μέσα στον action προσανατολισμό της και τα cooldowns ελαφρώς μικρότερα. Από πλευράς τακτικής και στρατηγικής όμως η μάχη, αν και διασκεδαστική, δεν έχει να επιδείξει πολλά. Η προοπτική τρίτου προσώπου συνεπάγεται διαρκώς ενεργά tactics και behaviours, άρα αυτοματοποιημένο gameplay και ελάχιστο έλεγχο του party. Η ισομετρική προοπτική είναι κάκιστα ενσωματωμένη και ακόμα χειρότερα προσαρμοσμένη στα PC, ακόμα και μετά τα patches. Ο έλεγχος της μάχης είναι προβληματικός γιατί η κάμερα ζουμάρει αυτόματα και μπερδεύεται από το έδαφος, η κίνησή της γίνεται με τα βελάκια, η θέση της είναι πολύ ψηλά και πολλές φορές το παιχνίδι δε δέχεται τις εντολές του παίκτη οπότε πρέπει να ξαναδοθούν. Πρόκειται ξεκάθαρα για αδιαφορία και προχειρότητα.
Οι δυνατότεροι εχθροί του παιχνιδιού, και συνάμα οι πιο προκλητικές μάχες, δεν είναι άλλες από τους δράκους.
Ο χειρισμός με κάμερα τρίτου προσώπου είναι κλασσικό παράδειγμα χειρισμού που λειτουργεί ικανοποιητικά (όχι ιδανικά) με χειριστήριο και εξοργιστικά με πληκτρολόγιο. Η απλή επίθεση γίνεται με πατημένο το αριστερό κλικ αλλά το highlighting ενός εχθρού δε συνεπάγεται και αυτόματη κίνηση προς αυτόν - ο παίκτης πρέπει πρώτα να περπατήσει ως αυτόν, να κρατά πατημένο το πλήκτρο για απλές επιθέσεις και αν ο εχθρός μετακινηθεί να ξαναπερπατήσει αλλιώς θα χτυπάει αέρα. Ο δε έλεγχος της κάμερας γίνεται με πατημένο το δεξί κλικ αν και πολλές φορές λειτουργεί αναρχοαυτόνομα ενώ το strafe είναι δυσλειτουργικό. Ενέργειες όπως το backstab ή το flanking γίνονται έτσι πολύ χρονοβόρες και εκνευριστικές. Κάποια στιγμή ο παίκτης συνηθίζει και μπορεί να λειτουργήσει στοιχειωδώς, μα πρόκειται για μια σειρά από αδικαιολόγητες και αλλοπρόσαλλες επιλογές χωρίς ιδιαίτερο λόγο. Η επίπτωση στη μάχη είναι προφανής, τουλάχιστον στο PC. Το ΑΙ, τέλος, είναι συμβατικό με ορθολογική χρήση των abilities αλλά και προβλέψιμη συμπεριφορά. Κάτι που παρατηρήθηκε είναι η δυνατότητα χρήσης ranged επιθέσεων από μεγάλη απόσταση και ένα μόνο χαρακτήρα χωρίς ο στόχος να τον αντιλαμβάνεται και να κινείται προς το μέρος του. Μετά από patching οι εχθροί κινούνταν περισσότερο, αλλά ήταν ακόμα δυνατή η χρήση αυτού του exploit σε πολλές περιπτώσεις.

Dragon Age: Inquisition Image 10

Σχετικά με τον εξοπλισμό και το crafting, υπάρχουν περισσότερες επιλογές από παλιά αλλά η ποικιλία των stats και η σύλληψη των αντικειμένων είναι φτωχότερη του Origins. Τον κύριο ρόλο παίζουν τα απόλυτα νούμερα και όχι η δημιουργικότητα, αν και οι πολλές item sockets και το σωστά υλοποιημένο σύστημα crafting προσδίδουν μεγαλύτερη ευελιξία. Από την αρχή του παιχνιδιού ο παίκτης μπορεί να βελτιώνει τον εξοπλισμό του και επειδή οι πρώτες ύλες είναι άφθονες δεν υπάρχει φόβος έλλειψης. Μέσω του crafting αποκτώνται τα ισχυρότερα όπλα του τίτλου αλλά και χωρίς αυτά η ομάδα θα είναι επαρκέστατα εξοπλισμένη. Σα σύστημα δεν ανατρέπει την ισορροπία των μαχών (το overleveling έχει πολύ μεγαλύτερες επιπτώσεις) αλλά απλά κάνει τη ζωή πιο άνετη. Αυτό που ξενίζει και αποβαίνει εις βάρος του gameplay είναι η επιλογή να μην παρασκευάζονται healing potions πλην των regeneration potions, αλλά αυτά να μοιράζονται από κοινού και να ανανεώνονται αυτόματα με την επιστροφή σε checkpoint. Έτσι ο παίκτης μπορεί να βρεθεί στη μέση του πουθενά χωρίς τρόπο να αναπληρώσει τη ζωή του, να πρέπει να κάνει fast travel στην κοντινότερη κατασκήνωση και να επιστρέψει με το άλογο ή τα πόδια στο σημείο που βρισκόταν.
Το τελευταίο σημαντικό κομμάτι του τίτλου είναι η διαχείριση της βάσης και η διοίκηση της Inquisition. Η βάση του ήρωα είναι ένα σημαντικό και ελκυστικό κομμάτι του τίτλου με αρκετό και ποικίλο υλικό αν και χωρίς ιδιαίτερο βάθος, που κερδίζει τις εντυπώσεις περισσότερο με τη σύλληψή των ιδεών του και λιγότερο με την υλοποίησή τους. Πέρα από τις αναμενόμενες περιοχές για crafting, τη διαχείριση των υποζυγίων του και τις συζητήσεις με την ομάδα του, ο κεντρικός ήρωας μπορεί να επιλέξει το στολισμό και τη διαμόρφωση της βάσης (φτάνοντας την υπερβολή στη λεπτομέρεια) και κυρίως να εκτελέσει αποστολές στο War Table. Οι τρεις σύμβουλοί του για διπλωματία, κατασκοπεία και στρατιωτική διοίκηση παρέχουν τις αντίστοιχες επιλογές για την εκτέλεση μιας αποστολής. Η αποστολή σημαδεύεται στο χάρτη και συνοδεύεται από ένα μικρό ενημερωτικό κείμενο, η εκτέλεσή της απαιτεί μόνο χρόνο χωρίς κανένα άλλο κόστος, γίνεται τελείως αυτόματα και στο τέλος υπάρχει κάποια ανταμοιβή. Είναι μια ευχάριστη ενασχόληση, διαφορετική από τα συνηθισμένα, αλλά είναι υλοποιημένη με τόσο συμβατικό και διεκπεραιωτικό τρόπο - σαν mini game θα έλεγε κανείς, αν υπήρχε κάποιου είδους game - που δε δίνει την ψευδαίσθηση του δυναμικού κόσμου ή των συνεπειών. Οι αποστολές καλύπτουν μεγάλη γκάμα αλλά το αποτέλεσμα είναι συνήθως το ίδιο, πετυχαίνουν σχεδόν πάντα, δεν αλληλεπιδρούν με τίποτα στο παιχνίδι (πλην ελάχιστων εξαιρέσεων με κατασκευές) ούτε και μεταξύ τους, δεν έχουν κανενός είδους ρίσκο ή επίπτωση και το μόνο που προσφέρουν είναι η ικανοποίηση της ολοκλήρωσής τους. Μια καλή ιδέα λοιπόν, γοητευτική όπως κάθε ευφυής σύλληψη, αλλά τόσο ασφαλής σαν υλοποίηση που καταλήγει χλιαρή.

Dragon Age: Inquisition Image 11

Καταλήγοντας, η ΕΑ και η BioWare έχουν προσπαθήσει πάρα πολύ να κάνουν το Dragon Age: Inquisition ένα καλό, διασκεδαστικό παιχνίδι πολύ μεγάλης διάρκειας. Τα καταφέρνουν. Οι απαιτητικοί, σκληροπυρηνικοί παίκτες θα σταθούν κυρίως στις αρετές της γραφής και της ατμόσφαιρας και το πώς ενοποιείται η ιστορία. Η πλατιά μάζα θα βρεθεί σε σύγχρονο, αναγνωρίσιμο περιβάλλον και η εμπορική και κριτική επιτυχία παρόμοιων παιχνιδιών τα τελευταία χρόνια είναι εγγύηση της θετικής αντιμετώπισης. Το κυρίαρχο θέμα είναι το πώς αντιλαμβάνεται η σημερινή BioWare το "καλό". Με όρους της σειράς, το Inquisition θέλει να κάνει σωστά αυτά που δεν έκανε το Dragon Age 2 σε open world περιβάλλον.
Οι αποστολές καλύπτουν μεγάλη γκάμα αλλά το αποτέλεσμα είναι συνήθως το ίδιο, πετυχαίνουν σχεδόν πάντα, δεν αλληλεπιδρούν με τίποτα στο παιχνίδι ούτε και μεταξύ τους, δεν έχουν κανενός είδους ρίσκο ή επίπτωση και το μόνο που προσφέρουν είναι η ικανοποίηση της ολοκλήρωσής τους.
Ένα παιχνίδι μηχανιστικό, ξεκάθαρο ως απλοϊκό στους μηχανισμούς, γρήγορο, απροβλημάτιστο και με καθαρό action προσανατολισμό. Με όρους αγοράς, το βάρος της επιτυχίας ήταν τόσο συντριπτικό που οι developers όχι μόνο πήραν ελάχιστα ρίσκα και κινήθηκαν εκ του απολύτως ασφαλούς μα προσπαθούν διαρκώς να κρατήσουν τον παίκτη ικανοποιημένο: έναν παίκτη που τον αντιλαμβάνονται κακομαθημένο, που θα γκρινιάξει και θα σχολιάσει αρνητικά αν κολλήσει κάπου και η λύση δεν του προσφερθεί στο πιάτο, αν δεν ολοκληρώσει το 100%. Με τον τρόπο που είναι δομημένο το Inquisition και παρά τη διάρκειά του, που για πλήρη ολοκλήρωση φτάνει εύκολα τις 150 ώρες, ακόμα και ο πιο χαλαρός παίκτης μπορεί να κάνει τα πάντα. Η δυσκολία υπάρχει και δεν είναι αμελητέα, μα η απογοήτευση και το λάθος που προέρχεται από εκούσιες ή ακούσιες επιλογές απουσιάζει παντελώς. Τέτοια καθολική αποδοχή μπορεί να προέλθει μόνο από το mainstream κοινό και αυτό είναι το κύριο κοινό που απευθύνεται το παιχνίδι.

Dragon Age: Inquisition Image 12
Oι developers όχι μόνο πήραν ελάχιστα ρίσκα και κινήθηκαν εκ του απολύτως ασφαλούς μα προσπαθούν διαρκώς να κρατήσουν τον παίκτη ικανοποιημένο
Oι developers όχι μόνο πήραν ελάχιστα ρίσκα και κινήθηκαν εκ του απολύτως ασφαλούς μα προσπαθούν διαρκώς να κρατήσουν τον παίκτη ικανοποιημένο

Είναι χαρακτηριστικό το ότι, πλην της αλληλεπίδρασης με τα μέλη του party, κανένα άλλο στοιχείο του Origins δε βρίσκεται στη λειτουργική καρδιά του Inquisition με τη σφραγίδα του Dragon Age 2 να είναι έντονη. Όσο το Inquisition εξελίσσει το main quest και ασχολείται με τους συντρόφους και τη βάση του κεντρικού χαρακτήρα (μέσω διαλόγων, cutscenes και αποστολών) δείχνει τις αρετές της παλιάς καλής κλασσικής BioWare στο ρυθμό, τη γραφή και την ποικιλία. Όταν το βάρος πέσει στα side quests, την εξερεύνηση και τα collectibles τα πράγματα είναι πιο άνισα. Από τη μια είναι ο παράδεισος του ψυχαναγκαστικού παίκτη που θέλει να βρει τα πάντα και από την άλλη ο τρόπος που υλοποιούνται πολλές αποστολές είναι ο παλαιολιθικός, ξερός τρόπος του "πήγαινε και βρες/ σκότωσε το/τον τάδε". Σε αυτά τα πλαίσια τα αφηγηματικά παρακλάδια, οι επιλογές, ακόμα και οι διάλογοι είναι περιττά πράγματα που απλά καθυστερούν  τον παίκτη από την εύρεση του container (εχθρού, μπαούλου, φυτού) με το loot. Παρά τις φιοριτούρες του lore το μόνο που ζωντανεύει τα δρώμενα είναι η αδιαμφισβήτητη ζωντάνια και ομορφιά των περιοχών και η περιπλάνηση μαζί με τη γοητεία του σεναρίου - η ΕΑ και η BioWare θέλησαν να αποδείξουν πως μπορούν να φτιάξουν μια open world παιδική χαρά στο στυλ του Oblivion και του Skyrim από πλευράς level design, και σε γενικές γραμμές τα καταφέρνουν.



Ο καθένας μπορεί να δώσει θετική ή αρνητική χροιά και διαφορετική βαρύτητα στο κάθε στοιχείο του τίτλου, αλλά η κατακλείδα είναι πως έστω και μέσα σε αυτό το πλαίσιο (για τους γκρινιάρηδες) ή ειδικά λόγω αυτού το πλαισίου (για τους λάτρεις) ο παίκτης θα βρεθεί να περνάει καλά, να καταναλώνει πολλές ώρες χωρίς να το καταλάβει και να βρίσκει ελκυστικά στοιχεία. Αυτό παράλληλα σηματοδοτεί και την εκ βάθρων αλλαγή της φύσης της σειράς. Ο δράκος ξαναδείχνει τα δόντια του. Είναι όμως ένας διαφορετικός δράκος.


 

7.5

ENTERNITY SCORE
ΒΑΘΜΟΛΟΓΗΣΕ ΤΟ opencritic.com
ΘΕΤΙΚΑ
  • Τίμια και μεγάλη προσπάθεια για ποιοτικό αποτέλεσμα
  • Όμορφη ενοποίηση των τριών τίτλων
  • Καλογραμμένοι χαρακτήρες και ιστορία
  • Πολύ όμορφες περιοχές και set pieces
ΑΡΝΗΤΙΚΑ
  • Υπάρχουν αρκετά από τα αρνητικά στοιχεία του Dragon Age 2
  • Στοιχεία του gameplay παραμένουν απλά ευρήματα χωρίς βάθος
  • Εκτεταμένο handholding
  • Προβληματικός χειρισμός και κάμερα
*