Αγαπητέ χρήστη, παρατηρήσαμε οτι έχεις ενεργοποιημένο Ad Blocker.
Για την καλύτερη εμπειρία σου θα θέλαμε να σε παρακαλέσουμε να το απενεργοποιήσεις κατά την πλοήγησή σου στο site μας ή να προσθέσεις το enternity.gr στις εξαιρέσεις του Ad Blocker.
Με εκτίμηση, Η ομάδα του Enternity

Destiny: The Taken King Review - Σελίδα 2

Το Destiny για τον γράφοντα ήταν μία σχέση πάθους από κείνες που μισείς να λατρεύεις και λατρεύεις να μισείς.
Σε τέτοιο δε βαθμό, που αυτό το review κατήντησε κάτι που όλοι από το σινάφι της κριτικής σκοπιάς προσπαθούμε διακαώς να αποφύγουμε. Κατήντησε να είναι μια προσωπική υπόθεση. Κάποιος θα μπορούσε να πει πως αυτό ίσχυε και για την Bungie. Μια ομάδα που είχε καταφέρει να συνδέσει τον εαυτό της με ένα από τα μεγαλύτερα -αν όχι το μεγαλύτερο- σε φιλοδοξία και πληθωρικότητα FPS, τη σειρά Halo. Με το Destiny πάλεψε με το θηρίο ενός προσωπικού στοιχήματος και ένα ακόμα μεγαλύτερο θηρίο, τη διαχείριση των προσδοκιών εκατομμυρίων παικτών. Προσδοκίες τις οποίες η ίδια είχε δημιουργήσει και οι οποίες έπαιξαν καταλυτικό ρόλο στην ανάδειξη και εκτράχυνση των ζητημάτων που ταλάνιζαν τον τίτλο τον πρώτο καιρό. Το κατά πόσο όλη αυτή η δημιουργία προσδοκιών ήταν λάθος, θα κριθεί σε τούτο το review. Ένα χρόνο και τρία πακέτα επέκτασης μετά την κυκλοφορία του αρχικού παιχνιδιού.



Όλη η πορεία του τίτλου μέχρι σήμερα θυμίζει μια βιβλική παραβολή. Ξεκινώντας από το αποστεωμένο vanilla Destiny, περνώντας στα ερεβώδη βάθη του απογοητευτικού Dark Below, βλέποντας λίγη λάμψη στους θησαυρούς των δοκιμασιών του House of Wolves, και καταλήγοντας στην άκρη του τούνελ. Στο "φως" υπό τη σκιά των δακτύλιων του Κρόνου και στις απόκοσμες λάμπες του θωρηκτού του Oryx. Στο The Taken King: τη δικαίωση όσων επέμειναν, σε βαθμό αυτισμού, στο Destiny. Καλλιεργώντας strike προς strike και raid προς raid, εκείνη τη μαζοχιστική ανάγκη για εξιλέωση από τη μηχανή του παιχνιδιού, που πετούσε αδιακρίτως ή με το σταγονόμετρο, σε βαθμό τρολαρίσματος ενίοτε, loot. Για κάποιους όλη αυτή η "κουλτούρα τζόγου" που καλλιέργησε στην αρχή η Bungie, ήταν και ο φτηνός λόγος, το "τυράκι" που κράτησε τον κόσμο αρκετό καιρό στους servers του παιχνιδιού. Αρκετό ώστε να διορθωθούν, με τη συνδρομή της κοινότητας, κάποια συστήματα του τίτλου και να εξορθολογιστούν κάποια άλλα. Αρκετό ώστε να μειωθούν φαινόμενα όπως το περίφημο loot cave. Αρκετό ώστε η Bungie να βρει το χώρο και το χρόνο να πειραματιστεί με νέους, πιο ενδιαφέροντες και σαφέστατα πιο ουσιώδεις μηχανισμούς. Κλιμάκωση αυτής της προσπάθειας, που ευδοκίμησε ξεδιάντροπα πάνω στις πλάτες των παικτών, είναι το Taken King. Και είναι, ομολογουμένως, καλό.
Για κάποιους όλη αυτή η "κουλτούρα τζόγου" που καλλιέργησε στην αρχή η Bungie, ήταν και ο φτηνός λόγος, το "τυράκι" που κράτησε τον κόσμο αρκετό καιρό στους servers του παιχνιδιού.
Πλέον το grinding δεν είναι μια μανιώδης πάλη ενάντια στην τύχη και το RNG, μέσα σε πίστες που ο παίκτης έχει παίξει ξανά και ξανά και ξανά. Το grinding δεν είναι μια συνεχής άσκηση στη ματαιότητα. Το grinding δεν είναι, πλέον, αυτοσκοπός του Destiny και όπου συντελείται, συνήθως στο πέρας του, περιλαμβάνει κάποια "εξωτική" ανταμοιβή. Και αυτό βασίζεται κατά κύριο λόγο στην αποσύνδεση των περισσοτέρων ανταμοιβών του παιχνιδιού από τα κοινά drops του παιχνιδιού. Τον καλύτερο εξοπλισμό στο The Taken King (είτε exotic είτε legendary) ο παίκτης θα τον βρει αποδεικνύοντας την αξία του σε πληθώρα δραστηριοτήτων. Είτε αυτό είναι το Raid, είτε τα Strikes (το καθένα από τα οποία έχει αποκτήσει και από ένα set αποκλειστικών drops), είτε το Crucible, η PvP έκφραση του Destiny, είτε ακόμα και μέσα σε καλά κρυμμένες, αντίξοες δοκιμασίες εντός των ημερήσιων αποστολών (βλέπε την απρόσμενη έκπληξη του Black Spindle). Η Bungie στο τελευταίο expansion φαίνεται διατεθειμένη να εφαρμόσει συστήματα και άσους που είχε καλά κρυμμένους εδώ και ένα χρόνο, κάνοντας τον τίτλο της μια εμπειρία γεμάτη εκπλήξεις.


Πλέον το grinding δεν είναι μια μανιώδης πάλη ενάντια στην τύχη και το RNG, μέσα σε πίστες που ο παίκτης έχει παίξει ξανά και ξανά και ξανά. Το grinding δεν είναι μια συνεχής άσκηση στη ματαιότητα.

Αυτό το στοιχείο, της έκπληξης, στο vanilla Destiny αναδεικνυόταν περιστασιακά και που -κυρίως στα Raid- και αφορούσε τις ιστορίες παικτών, αγνώστων μεταξύ τους πολλές φορές, που κατάφερναν να ξεπεράσουν τους εαυτούς τους, να συντονιστούν πρωτοφανώς και να εκτελέσουν κάτι που αν το γνωρίζει κανείς εκ των έσω, μπορεί να φαίνεται και σαν επίδειξη ενόργανης γυμναστικής. Κάτι τέτοιο γίνεται και στο Raid του The Taken King, το επιστέγασμα και αποκορύφωμα του νέου expansion. Ας δώσουμε όμως ένα μικρό πλαίσιο στην υπόθεση του The Taken King η οποία φαίνεται επιτέλους να μην είναι εκείνο το ασύνδετο συνονθύλευμα sci-fi κλισέ στα οποία μας συνήθισε μέχρι τώρα το Destiny. Εκεί που στο περίφημο Vault of Glass ο κόσμος έμπαινε απλά για να πάρει το Vex Mythoclast ή το Fatebringer και το loot που θα τον φτάσει στο πολυπόθητο τριακοστό level, χωρίς καν να γνωρίζει τους λόγους που ένα τεράστιο robot απλά τον ξαπόστελνε στο χωροχρόνο, στο King's Fall, τα πράγματα είναι λίγο πολύ ξεκάθαρα και ενορχηστρώνονται ήδη από την αρχή των αποστολών του Taken King. Υπάρχει πρόοδος και context.



Στο Dark Below οι παίκτες σκότωσαν τον Crota, γιο του Oryx. Και όπως είναι φυσικό, ο πατέρας του, που τυγχάνει να είναι και ένας θεός του Σκότους, θέλει εκδίκηση. Κάπως έτσι ξετυλίγεται μία σειρά αποστολών απ' άκρη σ' άκρη του ηλιακού μας συστήματος, σε παλιές και νέες περιοχές, με το backtracking να έχει -και πάλι- την τιμητική του αλλά να μην επιβαρύνει τόσο πολύ πλέον το παιχνίδι.
Κυριότερος λόγος για αυτό είναι το γεγονός πως έχει αλλάξει η πάγια συνταγή στις νέες αποστολές. Δεν είναι μόνο η φάση "προχωράω, αφήνω το ghost να αποκρυπτογραφήσει κάτι, σκοτώνω ό,τι κινείται, επανάληψη". Πλέον υπάρχουν αποστολές με ελαφρύ stealth, άλλες όπου οι παίκτες πρέπει να μετακινήσουν αντικείμενα για να ξεκλειδώσουν πύλες, άλλες όπου πρέπει να λύσουν ήπιους γρίφους και άλλες όπου πρέπει να αντιμετωπίσουν boss σε συνθήκες απόλυτου σκότους (μακράν το καλύτερο strike του παιχνιδιού). Τα καλύτερα στοιχεία όμως εντοπίζονται στην πληθώρα μυστικών δοκιμασιών που έχει κρύψει σε διάφορες γωνιές η Bungie, κάνοντας και τα πιο χιλιοπαιγμένα επίπεδα και τα πιο χιλιοπατημένα μονοπάτια μία παιδική χαρά και γεννήτρια εμπειριών που εναλλάσσονται μονίμως με διάφορα tweaks και νέες προκλήσεις.



Υποστηρικτικό ρόλο σε όλη αυτήν τη διαδικασία έχουν δύο βασικά στοιχεία. Πρωτίστως το εξαιρετικό cast των χαρακτήρων που ήδη από την αρχή είχε συγκεντρώσει η Bungie και είχε αφήσει, μέχρι πρότινος, ευρέως αναξιοποίητο. Μεγαλύτερη διαφορά όμως κάνουν ο Nolan North (στη θέση του εκπεσόντος Peter Dinklage) που δίνει μία νέα διάσταση ως το Ghost, το μόνιμο σύντροφο του παίκτη (καταφέρνοντας να φρεσκάρει χιλιοπαιγμένες ατάκες όπως το "We 've woken the Hive") και ο θεός του geekdom, Nathan Fillion, ως ο Cayde-6, το κυνικό ανδροειδές που κατευθύνει τον παίκτη στις περισσότερες αποστολές του The Taken King και προσφέρει μία γνήσια νότα χιούμορ στο expansion. Αφετέρου σημαντικό ρόλο παίζει και το ασύλληπτο art direction της Bungie που καταφέρνει με την εντυπωσιακή εικονοπλασία και το παιχνίδι με την προοπτική και το βάθος, να δημιουργήσει σκηνικά που αιχμαλωτίζουν το βλέμμα ακόμα και μετά από 400 ώρες παιχνιδιού (#true_story).
Τα καλύτερα στοιχεία εντοπίζονται στην πληθώρα μυστικών δοκιμασιών που έχει κρύψει σε διάφορες γωνιές η Bungie, κάνοντας και τα πιο χιλιοπαιγμένα επίπεδα και τα πιο χιλιοπατημένα μονοπάτια μία παιδική χαρά και γεννήτρια εμπειριών που εναλλάσσονται μονίμως με διάφορα tweaks και νέες προκλήσεις.
Στο επίπεδο δε του level design, το Dreadnaught, η νέα περιοχή του παιχνιδιού, θα έλεγε κανείς πως συνοψίζει όλα τα προαναφερθέντα, καταφέρνοντας να δώσει νέα έννοια στην εξερεύνηση και στον πειραματισμό του παίκτη με το περιβάλλον. Σε κάθε γωνιά υπάρχουν κρυμμένες δοκιμασίες και ανταμοιβές για όσους επιλέξουν να ψάξουν έξω από τα πιο πολυσύχναστα μονοπάτια και συνήθως ανταμείβουν καλά. Το ίδιο ισχύει και για την public arena που ακούει στο όνομα Court of Oryx και στην οποία μπορούν να λάβουν μέρος, ανά πάσα στιγμή, 9 παίκτες που απλά κάνουν εκεί δίπλα τη βόλτα τους ή ολοκληρώνουν ένα bounty. Οι δε ανταμοιβές στα πιο δύσκολα επίπεδα του Court δεν είναι διόλου ευκαταφρόνητες. Και όλα αυτά, συμβάλλουν στο να δείχνει το Dreadnaught -παρόλο που σε καθαρό μέγεθος είναι το 1/3 των υπολοίπων περιοχών- η πιο μεγάλη και πλήρης περιοχή του παιχνιδιού, που θα πάρει καιρό ακόμα και στους βετεράνους να τη μάθουν καλά.


Στο Dark Below οι παίκτες σκότωσαν τον Crota, γιο του Oryx. Και όπως είναι φυσικό, ο πατέρας του, που τυγχάνει να είναι και ένας θεός του Σκότους, θέλει εκδίκηση.

Συνοψίζοντας, το Destiny μετά το The Taken King δείχνει να έχει περάσει στη μετά-beta περίοδο του. Δείχνει να μην είναι πλέον μία από κείνες τις ένοχες απολαύσεις του gaming. Δείχνει πλέον να μη χρειάζεται το αναπόφευκτο επιχείρημα "πρέπει να το παίξεις για να καταλάβεις". Σαφέστατα, ταλανίζεται ακόμα από ένα πανταχού παρόν, ελαφρώς φτηνό back-tracking, από μία υπόθεση που ξεδιπλώνει τις καλύτερες ιστορίες της μονάχα μέσω καρτών, διαθέσιμων στο bungie.net, και από ένα σύστημα crafting, το infusion, το οποίο από ένα σημείο και μετά βασίζεται υπερβολικά πολύ στα πενιχρά drops του Raid, πράγμα που γινόταν κατά κόρον και πριν. Αυτήν τη φορά όμως, μπορεί πολύ πιο εύκολα να δικαιολογήσει το χομπίστικο χαρακτήρα του με λίγο πιο ποιοτικό τρόπο. Με νέες ιδιότητες στους νέους "Taken", εχθρούς που, παρόλο που εμφανισιακά αποτελούν ένα ρετουσάρισμα των ήδη υπαρχόντων assets, θα αναγκάσουν τους παίκτες σε νέες τακτικές και προσεγγίσεις. Με μία νέα περιοχή που συνοψίζει το ταλέντο της Bungie τόσο σε πρακτικό όσο και σε αισθητικό επίπεδο. Με τρία νέα sub-classes που φρεσκάρουν εμφανώς το gameplay δίνοντας νέους ρόλους ακόμα και σε κείνους που νόμιζαν πως είχαν παγιώσει τον τρόπο παιχνιδιού τους. Με ένα νέο Raid που δε συγχωρεί λάθη και αποτελεί απαύγασμα τακτικής και συνεννόησης περισσότερο από ποτέ. Με μία νέα νοοτροπία που δεν ευτελίζει το χρόνο που επενδύει ο παίκτης στον τίτλο.



Με όλα αυτά τα νέα αλλά και την παλιά ιδιοσυγκρασία. Εκείνη που μας κράτησε με ψίχουλα στους servers του τίτλου για μήνες. Εκείνη που κάνει κάθε headshot σε μια τυχάρπαστη, εξωγήινη απειλή μία εμπειρία από μόνη της. Εκείνη, τέλος, που κάνει μερικούς τυχαίους, αγνώστους μεταξύ τους, να αφήνουν μία φορά την εβδομάδα, δουλειές, οικογενειακές υποχρεώσεις, παιδιά, σκύλους και γατιά, για να συνεργαστούν ενάντια σε πιθανότητες που τους υπερβαίνουν και για να βαφτιστούν -έστω και για λίγο- θρύλοι, σε ένα σύμπαν δικό τους. Αυτό ήταν το Destiny ανέκαθεν. Απλά τώρα, το κάνει καλύτερα.

[Σε τούτο το σημείο να βρω και γω την ευκαιρία μου να ευχαριστήσω το clan μου, χωρίς το οποίο, το review αυτό θα ήταν αδύνατο. Οι Prime Knights, μερικοί τυχαίοι τύποι που γνωρίστηκαν και έγιναν φίλοι από το Destiny. Με τυχαία σειρά, οι mouris, mouris-G13, nikosred7, kramih, Supersayangr, Ziannos, darth_kospo. Ευχαριστώ λατρεμένη fireteam.]


 

8

ENTERNITY SCORE
ΒΑΘΜΟΛΟΓΗΣΕ ΤΟ opencritic.com
ΘΕΤΙΚΑ
  • Υπόθεση που δουλεύει -πλέον- σωστά με αξιοποίηση του εξαιρετικού cast
  • Ποικιλία στις αποστολές
  • Έμφαση στην εξερεύνηση, εξαιρετική δουλειά στη νέα περιοχή του παιχνιδιού
  • Αποδέσμευση -σε μεγάλο βαθμό- του καλού loot από τον παράγοντα της τύχης
  • Νέα εθιστικά events όπως το Court of Oryx
ΑΡΝΗΤΙΚΑ
  • Back-tracking
  • Τα διαμάντια της γραφής ακόμα κρύβονται πίσω από cards στο bungie.net
  • Σύστημα crafting που ευνοεί -από ένα σημείο και έπειτα- το υπερβολικό και τυχαίο grinding. Ξανά!
*