Αγαπητέ χρήστη, παρατηρήσαμε οτι έχεις ενεργοποιημένο Ad Blocker.
Για την καλύτερη εμπειρία σου θα θέλαμε να σε παρακαλέσουμε να το απενεργοποιήσεις κατά την πλοήγησή σου στο site μας ή να προσθέσεις το enternity.gr στις εξαιρέσεις του Ad Blocker.
Με εκτίμηση, Η ομάδα του Enternity

Death Stranding Review - Σελίδα 2

Το review μας για το Death Stranding, το πρώτο game της Kojima Productions και του Hideo Kojima, στην μετά-Konami εποχή.

Once there was an explosion.

Η βιομηχανία ξέρει από εξαγορές, δεν έχει μάθει ακόμη στα διαζύγια.
Οι δημιουργοί είναι συνήθως δεσμευμένοι σε μια εταιρεία για πάντα σχεδόν, οπότε η αποχώρησή τους, το διαζύγιό τους, δεν μπορεί παρά να είναι επεισοδιακό. Η αποχώρηση του Hideo Kojima από την Konami ήταν σίγουρα επεισοδιακή, ήταν όμως και τεράστια ευκαιρία να μάθουμε όλοι μας πού μπορεί να μας οδηγήσει ο συγκεκριμένος δημιουργός αφού εξασφαλίσει την απόλυτη δημιουργική ελευθερία. Το Death Stranding είναι η πρώτη απάντηση σε αυτήν τη φυσιολογική απορία. Ως παιχνίδι που, καθ’ ομολογία του δημιουργού του, εστιάζει στους ανθρώπινους δεσμούς, το Death Stranding παίζει εξ αρχής με τη λογική αφού υπάρχει ακριβώς επειδή κάποιοι δεσμοί έσπασαν. Όλες οι νέες σχέσεις βασίζονται, στην αρχή, σε μια πρώτη εντύπωση όμως. Οπότε…


Once there was an explosion.

… η Kojima Productions, με τη βοήθεια των Guerilla Studios, Insomniac Games και Bend Studio, αλλά και με τη μηχανή της πρώτης, άρα την Decima Engine, έκανε το hardware της Sony να ζωγραφίζει. Ο κατά βάση κενός (από ζωή) κόσμος του παιχνιδιού διευκολύνει σαφώς την κατάσταση, δυο σοκ όμως δεν ξεπερνιούνται ποτέ. Το ένα έχει να κάνει με το περιβάλλον. Υπάρχουν στιγμές που, ειδικά σε ακινησία και ηρεμία, επιβιώνει η σκέψη ότι μπορεί και να βλέπετε φωτογραφίες από κάποια εξόρμηση στην Ισλανδία, όχι εικόνες από κάποιο παιχνίδι. Το δεύτερο και ίσως πιο αναμενόμενο, παρότι είναι και το δυσκολότερο, έρχεται με κάθε αντίκρισμα βασικού χαρακτήρα. Τα μοντέλα είναι απίστευτα, το animation καθόλα πιστευτό, ακόμη και κατά την πλοήγηση στον κόσμο κατά την οποία η μηχανικότητα του εγχειρήματος αποκαλύπτεται ευκολότερα. Τα δυο σοκ μαζί συνθέτουν εύκολα την πραγματικότητα του παιχνιδιού. Βρισκόμαστε στο απροσδιόριστο μέλλον, ύστερα από μεγάλη καταστροφή για την ανθρωπότητα, χάρη σε σειρά εκρήξεων που μαθαίνουμε ότι αντιστοιχούν στο φαινόμενο Voidout, που προκαλείται όταν ανθρώπινη ύλη έρχεται σε επαφή με την αντιύλη των BT, με αποτέλεσμα καταστροφική αντίδραση. Η ιστορία εστιάζει στις πρώην ΗΠΑ, καθώς επιχειρούν να αναστηλωθούν ως UCA (United Cities of America). Δεν υπάρχει επικοινωνία με τον υπόλοιπο κόσμο, ούτε καν με τα κατά τόπους κατάλοιπα του πληθυσμού, τα δίκτυα έχουν καταρρεύσει γενικά, συσσωρευμένη ανθρώπινη γνώση είτε έχει χαθεί είτε παραμένει αποκλεισμένη σε κάποια αδικτύωτη γωνιά και συνεπώς αχρησιμοποίητη.



Ο καθένας μπορεί να είναι στη γωνιά του, αυτό δεν σημαίνει ότι δεν έχει ανάγκη από προμήθειες. Ο Sam Porter Bridges, ο πρωταγωνιστής, είναι μεταφορέας, όπως φαίνεται και από το μεσαίο του όνομα. Πολλά επώνυμα χαρακτήρων στο παιχνίδι προέχονται από το ρόλο τους και τη δραστηριότητά τους. Είναι μια από τις περιπτώσεις που το lore εκφράζεται με τον απλούστερο και ταυτόχρονα ρεαλιστικότερο τρόπο. Άλλωστε και στην πραγματικότητα πολλά επώνυμα αντιστοιχούν σε δραστηριότητες που από συνήθεια και βολή έγιναν ονόματα. Με το ζόρι κατ’ ουσίαν ο Sam αναλαμβάνει όχι απλά να κάνει παραδόσεις για λογαριασμό των εκκολαπτόμενων UCA αλλά και ό,τι άλλο μπορεί και χρειάζεται (δηλαδή κι άλλες παραδόσεις) για να πείσει άλλες κοινότητες, που μένουν στα καταφύγιά τους για ασφάλεια, να συνδεθούν με το chiral network. Σε αυτόν τον κόσμο υπάρχει ο κίνδυνος των BT, υπάρχουν οι MULEs, που είναι κατ’ ουσίαν το ανάλογο κλεφτών που διψούν για το εμπόρευμα οποιουδήποτε, υπάρχουν οι Homo Demens με πιο μεγάλες βλέψεις, υπάρχει ο κίνδυνος του timefall, της βροχής που άπαξ και αγγίξει κάτι επιταχύνει το χρόνο, την ωρίμανσή του, τη φθορά του και, ο μεγαλύτερος κίνδυνος όλων, το τερέν. Κάθε άλλη απειλή ωχριά μπροστά στην ταπεινότητά που απαιτεί το τερέν.

Chiral network, chiralium, chiral matter και οτιδήποτε σχετικό αποτελούν σημαντικό φιλοσοφικό μέρος δημιουργού και παιχνιδιού, με τους όρους να προκύπτουν από την ελληνικότατη λέξη «χειρ(α)». Ο συμβολισμός είναι απλός μα βαθύς και πολύπλευρος, αφού η ιδέα είναι πως τα χέρια ενός ανθρώπου μπορούν να έρθουν μαζί και να φαίνεται ότι το ένα είναι αντίγραφο του άλλου, κάτι που στην πραγματικότητα δεν ισχύει. Οι προεκτάσεις της ιδέας αυτής εξηγούνται επαρκώς στο παιχνίδι, όπως και οτιδήποτε άλλο μάλιστα, κάτι που μάλλον αποτελεί πρωτιά, περισσότερο για τίτλο του Hideo Kojima και λιγότερο για τον τρόπο με τον οποίο εξηγούνται. Οι εξηγήσεις απαιτούν δαπάνη φαιάς ουσίας πάντως, διάβασμα, προσοχή και, σίγουρα, υπομονή, όχι με τον τρόπο που φαντάζεστε όμως. Είναι όλες εδώ πάντως.

Όλο αυτό σημαίνει, βέβαια, πως ο πυρήνας του παιχνιδιού είναι οι μεταφορές. Αν είχατε ελπίδα για κάτι άλλο που κατάφερε να μείνει κρυφό μέχρι την τελευταία στιγμή, καλό είναι να την εγκαταλείψετε. Σκέψη που, αναπόφευκτα, μας φέρνει στον ισχυρισμό του Hideo Kojima ότι το Death Stranding εγκαινιάζει νέο είδος παιχνιδιού.

Once there was an explosion.

Το οποίο δεν ισχύει. Οπότε μάλλον ισχύει η άλλη του δήλωση, πως δεν ξέρει ακριβώς τι παιχνίδι έχει φτιάξει τελικά. Αυτό που σίγουρα ξέρει είναι τι έχει κάνει με τους βασικούς μηχανισμούς του gameplay. Τόσο για καλό όσο και για κακό.

Περνούν πολλές ώρες στο παιχνίδι για να βρει ο παίκτης το πρώτο πραγματικά θανάσιμο όπλο και στην πραγματικότητα ποτέ δεν χρειάζεται στ’ αλήθεια τέτοιου είδους όπλα. Σε μεγάλο βαθμό το Death Stranding στερεί από τον παίκτη το περιθώριο να δράσει πραγματικά καταστροφικά, αντί να αφήσει την επιλογή στα χέρια του. Είναι σαφής η προσπάθειά του αυτή όχι μόνο από το ποιόν των όπλων και εργαλείων που πέφτουν στα χέρια του παίκτη αλλά και από το απλό γεγονός πως η μάχη, γενικότερα, είναι κυρίως ένα απλό διάλειμμα. Όχι απλά δεν πρωταγωνιστεί αλλά φαντάζει είδος προς εξαφάνιση στον κόσμο του παιχνιδιού. Οι αναμετρήσεις είναι σπάνιες, συνήθως απαιτούνται από μια χούφτα αποστολών (double entendre) ενώ τα boss fights είναι ελάχιστα και στην πλειοψηφία τους έρχονται αργά. Χαρακτηριστικά, ένα boss fight απαιτεί απλή διαφυγή που επιτυγχάνεται άνετα και γρήγορα. Το πρόβλημα είναι διπλό στην περίπτωση των boss fights γιατί δεν είναι ιδιαίτερα απαιτητικά, τουλάχιστον όχι στο επίπεδο Normal. Σε μία μόνο περίπτωση επιδεικνύεται φαντασία μάλιστα, χωρίς αυτό να αλλάζει πάλι τις απαιτήσεις που έχει η αναμέτρηση από τον παίκτη.



Όλα, λοιπόν, περιστρέφονται γύρω από τη συγκέντρωση, διαχείριση και παράδοση φορτίου, μέρος του οποίου είναι και κάθε πιθανό εργαλείο που θα χρησιμοποιήσει ο Sam για να φτάσει επιτυχώς εκεί που θέλει. Όσο περισσεύει το φορτίο τόσο δυσκολότερο είναι να κρατήσει ισορροπία ο Sam και ο παίκτης πρέπει να κρατά πατημένες σκανδάλες για να μένει πιο σταθερός. Εξωσκελετοί διευκολύνουν επιτρέποντας περισσότερο φορτίο, μεγαλύτερη ταχύτητα ή περισσότερη σταθερότητα σε βάναυσο τερέν και δύσκολες καιρικές συνθήκες. Τέτοια εργαλεία καταναλώνουν ενέργεια, οπότε ο παίκτης πρέπει να κοιτά τη στάθμη της, να κάνει στάσεις σε φορτιστές ή σε καταφύγια για επαναφόρτιση. Η διάταξη του φορτίου στην πλάτη παίζει ρόλο επίσης, αν και βελτιστοποιείται αυτόματα, με το πάτημα ενός πλήκτρου σε ανάλογο μενού. Το κουβάλημα θέλει κόπο βέβαια και ο κόπος κοστίζει σε stamina. Τόσο στιγμιαία, οπότε αναπληρώνεται, όσο και σε βάθος χρόνου, με το «ταβάνι» της να πέφτει. Κι αν πέσει αρκετά ο Sam γίνεται ακόμη πιο ασταθής. Μια κατηφόρα ύστερα από μεγάλη ανάβαση μπορεί να ενθουσιάζει ως ιδέα, αλλά εδώ παίζει ρόλο η ορμή και χρειάζεται προσοχή για να μη σωριαστεί κάτω ο Sam. Αν πέσει πέφτει ή φθείρεται και το φορτίο. Το οποίο φορτίο, όπως και οτιδήποτε άλλο, φθείρεται από Timefall. Κάποια πακέτα διορθώνονται με ειδικό σπρέι, κάποια άλλα, που είναι mission critical, όχι. Θέλουν, τουλάχιστον, Timefall Shelter που μπορεί να χτίζει ο παίκτης. Κι αφού φθαρούν τα πακέτα, αρχίζει η φθορά του φορτίου, τα επίπεδα της οποίας μπορούν να επηρεάσουν το βαθμό αξιολόγησης κατά την ολοκλήρωση της αποστολής.

Γενικά ο Sam έχει στη διάθεσή του PCC, που του επιτρέπουν να χτίσει γέφυρες, καταφύγια, θυρίδες, τμήματα δρόμων και πολλά άλλα χρήσιμα κτίσματα, τα οποία αναβαθμίζονται κιόλας με την καταβολή περισσότερων πρώτων υλών. Πράγμα δύσκολο συχνά, αφού κάποιος πρέπει να τις κουβαλήσει μέχρι εκεί πρώτα. Το να τις βρει είναι το εύκολο. Άλλωστε κάθε καταφύγιο προσφέρει δυνατότητα για crafting σκαλών, σχοινιών αναρρίχησης, όπλων, PCC κ.λπ., πάντα εφόσον υπάρχουν αρκετές πρώτες ύλες. Και οι ύλες δεν έρχονται μόνες τους αν κάποιος κάνει κατάχρηση. Πρέπει να καταθέτει και τις δικές του, οι οποίες μένουν στο συγκεκριμένο καταφύγιο. Αυτό ισχύει γενικά για κάθε εναπόθεση αντικειμένου, πράγμα που σημαίνει πως αν θέλει ο παίκτης να ανακτήσει κάτι, πρέπει να επιστρέψει εκεί που το άφησε. Ακούγεται τρομακτική προσέγγιση, ωστόσο στην κανονική ροή του παιχνιδιού, τα πράγματα κυλούν ομαλά, εκτός πια αν κάποιος είναι πολύ σπάταλος χωρίς λόγο.



Είναι τέτοια η εστίαση στη διαχείριση φορτίου πάντως, που αποστολές οι οποίες θεωρούνται side quests μπορούν να αυτοματοποιηθούν αργότερα στο παιχνίδι ενώ, για την ολοκλήρωση της ιστορίας δεν απαιτούνται καν στην πραγματικότητα. Ωστόσο η ενασχόληση έχει τα οφέλη της. Ευτυχώς διότι, κατά τα άλλα, υπάρχουν για να υπάρχουν. Κάθε νέα προσθήκη στο δίκτυο κάνει τα απολύτως απαραίτητα στα quests που εστιάζουν στο νέο NPC, αλλά κι εκείνα παρουσιάζονται ως main quests στην πράξη. Άπαξ και γίνει η σύνδεση, τα δευτερεύοντα είναι πραγματικά «θελήματα». Ναι, θα παραδώσετε πίτσες. Κάθε καταφύγιο αξιολογεί τη σχέση του με τον Sam σε κλίμακα 5 αστεριών, που γεμίζουν όσες περισσότερες και σημαντικές παραδόσεις κάνει εκεί ο πρωταγωνιστής. Κάθε νέο αστέρι οδηγεί σε blueprints για βελτιωμένο εξοπλισμό και οπλισμό, που γίνεται διαθέσιμος για crafting από εκεί και πέρα.

Εν τω μεταξύ υπάρχει και ο BB, που επιτρέπει την ανίχνευση θέσης των BT, προκειμένου να πετύχει το απαιτούμενο stealth. Όποτε τρομάζει ο BB πέφτει και η δική του μπάρα, οπότε κατά διαστήματα, αρκετά αραιά αν κάποιος είναι προσεκτικός, χρειάζεται ντάντεμα. Διαφορετικά μπορεί να πάθει ζημιά και να πέσει η απόδοσή του.

Αργά ή γρήγορα χρειάζεται ξεκούραση σε κάποιο Private Room. Εκεί αναπληρώνονται τα πάντα, γίνονται αλλαγές στο backpack, υπάρχει πρόσβαση σε άπειρα emails και interviews στα οποία, δυστυχώς βασίζεται υπέρ του δέοντος το παιχνίδι για να αποδώσει το υπόβαθρο του κόσμου, ενώ εδώ κρύβονται και μερικά υπονοούμενα για πολύ συγκεκριμένα μυστικά στο χάρτη. Το δωμάτιο αυτό γίνεται παιδική χαρά για τον Hideo Kojima, με διάφορα ύποπτα cut-scenes, αλληλεπιδράσεις με χαρακτήρες που στην πραγματικότητα είναι απλοί μονόλογοι αλλά και trolling. Πολύ trolling. Κάνει ντους ο Sam; Φτιάχνεται χειροβομβίδα. Κοιμάται; Παίρνει μια σακούλα αίμα, η οποίο είναι απαραίτητη -λειτουργεί (περίπου) ως πυρομαχικό αλλά και για αναπλήρωση υγείας- σε μάχες με BT. Πάει για ψιλό του; Παίρνει χειροβομβίδα «Number 1». Και καταλαβαίνετε πώς προκύπτει η χειροβομβίδα «Number 2». Με εξαίρεση τα blood bags, βέβαια, όλες αυτές οι χειροβομβίδες είναι άχρηστες όπως διαπιστώνεται στην πορεία. Απλά αποτελούν μια κάποια λύση για όσους πραγματικά αποτυγχάνουν στη διαχείριση πόρων.



Στον ίδιο χώρο είναι που βρίσκουμε και τα fast travel points από ένα σημείο κι έπειτα, τα οποία είναι αναπάντεχα άχρηστα. Όταν ο Sam κάνει fast travel, δεν μπορεί να μεταφέρει φορτίο, μόνο βασικό εξοπλισμό. Οπότε όλες, μα όλες, οι διαδρομές πρέπει να γίνουν όντως. Τη μία φορά που πρέπει να γίνει διαδρομή χωρίς φορτίο, τελείως τυχαία, δεν είναι εφικτό το fast travel. Οπότε ο μηχανισμός είναι χρήσιμος μόνο σε περιπτώσεις που ο παίκτης επιστρέφει συνειδητά σε μια περιοχή για να ασχοληθεί με τις δευτερεύουσες αποστολές.

Αυτοί κι ακόμη περισσότεροι αλληλένδετοι μηχανισμοί σκορπούν τον τρόμο ακόμη αν τους βάλει κανείς σε απλή λίστα. Παρά ταύτα ο ρυθμός με τον οποίο παρουσιάζονται στον παίκτη, ο τρόπος με τον οποίο αλληλεπιδρούν είναι σίγουρα μια από τις επιτυχίες της Kojima Productions, βάζοντας προφανώς στην άκρη περιπτώσεις σαν αυτή του fast travel. Δεν πρόκειται να θεωρηθεί επιτυχία πάντως η εμφανώς φιλότιμη και συνάμα άστοχη λογική των διαφόρων μενού που στηρίζουν όλα τα παραπάνω και ειδικά θέματα διαχείρισης. Γιατί μετά την αποδοχή φορτίου και αποστολής πρέπει να βγει τελείως κάποιος από το μενού του delivery station για να ανακυκλώσει αντικείμενα; Γιατί καν είναι ξεχωριστή επιλογή στο μενού η ανακύκλωση, την ώρα που όλες οι άλλες επιλογές για αντικείμενα εμφανίζονται με ένα πάτημα, ως contextual menu, στο inventory; Γιατί η μετάβαση από επιλογή σε επιλογή στο Private Room πρέπει να είναι τόσο αργόσυρτη διαδικασία; Γιατί η προβολή σημείων ενδιαφέροντος, καιρικών συνθηκών κ.λπ. δεν μπορούν να συνδυαστούν σε μια προβολή του χάρτη και απαιτείται κυκλική τους παρουσίαση; Γιατί πρέπει να πάει κανείς τόσο μα τόσο κοντά σε delivery station για να γίνει διαθέσιμο στο μενού το φορτίο του οχήματος χωρίς να χρειαστεί να το ξαναπάρει ο Sam στην πλάτη;



Και γιατί όλα τα παραπάνω απασχολούν τόσο τον παίκτη αν υπάρχουν οχήματα; Τα οχήματα είναι εργαλεία, είναι διευκόλυνση, προκύπτουν και με crafting, δεν είναι όμως πανάκεια, ενώ συχνά δεν είναι καν επαρκής λύση. Τα έδαφος είναι τόσο κακοτράχαλο συνήθως που τα φορτηγάκια δεν τα πάνε και πολύ καλά και τα τρίκυκλα μπορούν να περάσουν δύσκολα εμπόδια, αλλά απαιτούν προσοχή στο χειρισμό για να το πετύχουν. Οι δρόμοι είναι, σε γενικές γραμμές, λιγοστοί, όταν υπάρχουν όμως τότε ακριβώς είναι σωτήρια τα οχήματα, έστω για μέρος μια απόστασης που έχει να διανύσει ο παίκτης. Εννοείται δε ότι όλα καταναλώνουν ενέργεια, η οποία εξανεμίζεται γρηγορότερα όταν βρέχονται ενώ κάθε όχημα φθείρεται κανονικότατα από Timefall. Αν το έχετε ανάγκη, καλό είναι να μην το παρκάρετε σε εκτεθειμένο σημείο. Κι όταν βρείτε καλό σημείο, ελέγξτε τον καιρό. Μπορείτε να δείτε την εξέλιξή του έως και μισή ώρα πραγματικού χρόνου παραπέρα και η αλήθεια είναι ότι καμία περιοχή δεν μένει στεγνή σε όλη τη διάρκεια του παιχνιδιού.

Αν το Death Stranding είναι παιχνίδι για τους δεσμούς που χαρακτηρίζουν τα πάντα, αρχίζει να το δείχνει από τον τρόπο με τον οποίο συνδυάζονται οι πάμπολλοι μηχανισμοί του.

Once there was an explosion.

Ωστόσο όταν ο Hideo Kojima μιλάει για δεσμούς, εννοεί κάτι τελείως διαφορετικό που καλείται να λειτουργήσει σε άλλα επίπεδα. Καθώς κάθε σταθμός ή καταφύγιο συνδέεται στο chiral network χάρη στον Sam, αποκαλύπτονται τοπικά σημεία ενδιαφέροντος. Η λογική είναι ίδια με εκείνη των πύργων της Ubisoft, αλλά… όχι ακριβώς. Δεν αποκαλύπτονται δραστηριότητες, όσο εγκαταστάσεις, θέσεις εργαλείων, βοηθημάτων κ.λπ. Κάποια από αυτά τα αντικείμενα έχουν φτιαχτεί από NPC. Αν δεν υπήρχαν κι αυτά το να παίξει κανείς Death Stranding χωρίς να είναι συνδεδεμένος με το δίκτυο θα ήταν μαρτύριο, αφού θα έπρεπε να φτιάξει τα πάντα ο ίδιος, ξεκινώντας μονίμως από το μηδέν σε κάθε νέα περιοχή. Ό,τι κατασκευάσει ο παίκτης βέβαια παραμένει ως στίγμα στο χάρτη, για να μπορεί ο παίκτης να κάνει τον προγραμματισμό του. Άλλωστε έχει το περιθώριο να καθορίζει ολόκληρες διαδρομές, τμήμα τμήμα, για να αποφεύγει, όσο γίνεται, είτε τα πιο επικίνδυνα είτε τα πιο δύσβατα σημεία. Μόνο που στον ίδιο χάρτη εμφανίζονται και άλλα κτίσματα, από άλλους παίκτες, τα οποία μπορούμε να χρησιμοποιήσουμε. Όχι μόνο αυτό, αλλά μπορούμε να τα συντηρήσουμε (φθείρονται από Timefall, αν και όχι με ιδιαίτερα γρήγορους ρυθμούς) ακόμη και να τα αναβαθμίσουμε με επιπλέον υλικά, για να φανούν ακόμη πιο χρήσιμα, τόσο σε εμάς όσο και σε οποιονδήποτε άλλον. Όταν, λοιπόν, συνδέεται μια περιοχή στο chiral network, συνδέεται και ο παίκτης με την κοινότητα των παικτών. Κανείς δεν βλέπει κάποιον άλλον να κινείται στον ίδιο κόσμο, είναι κατά βάση άγνωστο το πώς αποφασίζει το σύστημα ποιων το αντικείμενο θα εμφανίσει σε ποιους, τουλάχιστον στην αρχή. Αργότερα η αλληλοεκτίμηση των βοηθειών του καθενός, καθώς και κάθε συνεισφορά, η ετεροχρονισμένη συνεργασία ουσιαστικά, φέρνει, για το σύστημα, κοντύτερα κάποιους παίκτες και οι δικτυακοί αυτοί δεσμοί σημαίνουν πως τα δημιουργήματα του ενός θα εμφανίζονται ευκολότερα στο παιχνίδι του άλλου.
Για να λειτουργήσουν αυτά τα συστήματα, αλλά και να υπογραμμιστεί η επικοινωνία, η συνεργασία και η, τελικά, σαφής αισιοδοξία που θέλει να μας περάσει ο Hideo Kojima, υφίσταται το σύστημα των Likes. Ο Sam αμείβεται με αντικείμενα πολλές φορές, αλλά τα Likes έρχονται πάντα πρώτα. Αυτά προκύπτουν από την απόδοσή του σε διαφόρους τομείς κατά την παράδοση των απαιτούμενων δεμάτων και αντιστοιχούν σε πέντε διαφορετικούς τομείς. Παίζει ρόλο το βάρος του φορτίου, σε κάποιες περιπτώσεις ο χρόνος ολοκλήρωσης της αποστολής, πάντα ο βαθμός ζημιάς στο εμπόρευμα, η απόσταση που διανύθηκε, αν βρέθηκε νέα, γρηγορότερη διαδρομή σε περίπτωση που δεν γίνεται πρώτη φορά αυτό το δρομολόγιο και πολλά ακόμη. Δεν υπάρχει skill tree, η ταξινόμηση γίνεται αυτόματα, κάθε δέκα level σε κάθε τομέα προκύπτει perk και υπάρχει και γενικό level με τίτλους που επίσης, κατά διαστήματα, έχουν οφέλη.

Μια από τις πέντε κατηγορίες είναι αφιερωμένη σε Likes που εξασφαλίζει ο παίκτης από άλλους παίκτες. Αυτόματα, αυτή η περιστασιακή συνεργασία είναι λίγο πιο σημαντική υπόθεση αφού γίνεται μέρος του levelling. Κάθε φορά που κάποιος συναντά δικό σας δημιούργημα, μπορεί να απονείμει Likes. Μπορείτε να κερδίσετε Likes κι από εκείνα που δίνονται σε δημιουργία τρίτου, αρκεί να έχετε συνεισφέρει στα υλικά για το αρχικό χτίσιμο, τη μετέπειτα αναβάθμισή του ή τη συντήρησή του, ακόμη και αν δεν δώσατε ποτέ αρκετά ώστε να χτίσετε οι ίδιοι μέχρι τέλους. Μπορείτε να δωρίσετε οπλισμό και εξοπλισμό σε post boxes και καταφύγια, ακόμη και οχήματα, μπορείτε να αφήσετε και πράγματα χύμα στο έδαφος. Μπορείτε να βρείτε δέματα άλλων και να τα επιστρέψετε, να αφήσετε δέματα από δευτερεύουσες αποστολές σε ενδιάμεσο προορισμό και να αναλάβει κάποιος άλλος. Μπορείτε να είστε σίγουροι ότι κάθε φορά που θα βλέπετε δρόμο να επεκτείνετε, οπότε ξαφνικά μπορείτε να καλύψετε άνετα μεγαλύτερη απόσταση, με ασφάλεια, αλλά και κάθε φορά που θα βρίσκετε έτοιμη γέφυρα σε καίριο σημείο, θα μοιράζετε Likes από ευγνωμοσύνη.



Κι όσο ανεβαίνουν τα Likes στην κατηγορία, τόσα περισσότερα Likes μπορεί να αποδώσει κι ο παίκτης από την πλευρά του. Το σύστημα είναι στην πραγματικότητα απλό, σαφές και μόνο θετικά φορτισμένο, ενώ ο κόσμος του παιχνιδιού έχει απόλυτη συνείδηση της αξίας των Likes, δεν αποτελούν έννοια που διαχειρίζεται ο παίκτης σε μια γωνιά του μενού δηλαδή. Αν η πλοήγηση στον εκτενή κόσμο του παιχνιδιού είναι η γλώσσα που μιλά το Death Stranding, τα Likes είναι η στίξη στις προτάσεις που προκύπτουν, με την ελπίδα να προκαλούν στον παίκτη ό,τι και τα Likes στα social media, δηλαδή κάποιου είδους ικανοποίηση (ακόμη και αυτό εξηγείται στο lore πάντως). Ταυτόχρονα είναι και υπενθυμίσεις ότι όλοι οι δεσμοί που χτίζονται έχουν αξία, έστω και αν εστιάσει κανείς καθαρά στο τεχνικό και διαδικαστικό επίπεδο.

Once there was an explosion.

Οι δεσμοί που μετρούν πάντα όμως, είτε εστιάζει ένα παιχνίδι στη θεωρία τους είτε όχι, είναι εκείνοι που χτίζονται μεταξύ παίκτη, παιχνιδιού, κόσμου και χαρακτήρων. Εδώ είναι που αποτυγχάνει κυρίως το Death Stranding, πράγμα που αποτελεί έκπληξη αφού κατά τόπους επιδεικνύει πισωγυρίσματα ακόμη και για τα δεδομένα του ίδιου του δημιουργού του.

Το lore είναι εκπληκτικό όσο και περίπλοκο, με την πλοκή να μπλέκει ακόμη περισσότερο τα πράγματα, συχνά χωρίς λόγο, αφού κάθε βασικός χαρακτήρας είναι έτοιμος να διατυπώσει θεωρίες και ύστερα να τις αντιμετωπίσει σαν να ίσχυαν πάντα. Το χειρότερο, οι χαρακτήρες αυτοί, βασισμένοι σε γνωστούς ηθοποιούς και σκηνοθέτες (αν και Guillermo Del Toro και Nicolas Winding Refn δανείζουν μορφή, όχι και φωνή, αλλά και στον πανταχού παρόντα Troy Baker. Léa Seydoux, Norman Reedus, Mads Mikkelsen, Margaret Qualley, Lindsay Wagner και Tommie Earl Jenkins, μαζί με τους υπολοίπους κάνουν αυτό που ξέρουν αλλά, κυρίως, αυτό που μπορούν δεδομένων των περιστάσεων. Οι χαρακτήρες που επινόησε ο Hideo Kojima στηρίζονται σε ενδιαφέρουσες ιδέες, με εκείνον που αντιστοιχεί στον Mads Mikkelsen να είναι ο πιο γήινος και, συνεπώς, ο πιο πιστευτός από όλους.

Η πρώτη αποτυχία στη γραφή είναι πως σχεδόν αποφεύγεται το σωστό χτίσιμο δεσμών με τον ίδιο τον Sam, κατ’ επέκταση με τον παίκτη δηλαδή, αφού όλοι, σταθερά σχεδόν, επιδίδονται σε μονολόγους που εξηγούν τα ανεξήγητα, προτάσσουν θεωρίες και συχνά επαναλαμβάνουν ιδέες και έννοιες σαν να έχει άγχος ο Hideo Kojima ότι αλλιώς μπορεί να μην περάσουν στον παίκτη. Νωρίς νωρίς ο Die-Hardman εκδηλώνει, σε cut-scene, την πίστη του στην αναστήλωση της Αμερικής. Με το που τελειώνει το cut-scene και με την πρώτη επίσκεψη σε delivery station, εμφανίζεται ως ολόγραμμα για να πει ακριβώς το ίδιο πράγμα. Και με το που βγαίνουμε από το καταφύγιο, μας καλεί στο codec για να πει, ναι, αλήθεια, το ίδιο πράγμα. Και όχι σε διάλογο. Βαράει το codec και αρχίζει το λογύδριο. Κι αν νομίζετε ότι αυτό το φαινόμενο περιορίζεται σε φιλοσοφικές αναζητήσεις, περιμένετε μέχρι να αποκτήσετε πρόσβαση σε νέα προσχέδια. Σας το ανακοινώνει ο NPC που σας το δίνει, εμφανίζεται ειδικό ενημερωτικό πλαίσιο για το ίδιο πράγμα μόλις μπείτε στο μενού delivery station, συχνά με voice-over. Και ακόμη και αν προλάβετε να το κάνετε craft και να φορτωθείτε στην πλάτη, με το που αποχωρήσετε, να το codec για να μάθουμε, ξανά, ότι μόλις έγινε διαθέσιμο αυτό που ήδη κουβαλάμε.



Η εντύπωση που μένει είναι μιας ομάδας που φοβόταν σε κάθε βήμα για το αν ο παίκτης θα δίνει αρκετά βάση σε όσα συμβαίνουν ώστε να τα αφομοιώνει εγκαίρως. Το ότι υπάρχει λίστα με tips στο ανά πάσα στιγμή διαθέσιμο μενού, στην οποία περιλαμβάνονται τα πάντα, μάλλον δεν έφτανε. Και μιας και μιλάμε για το μενού αυτό, ο παίκτης εξασφαλίζει, με την πρόοδό του κυρίως αλλά και βελτιώνοντας τη σχέση του με διάφορα καταφύγια κ.λπ., διάφορα “interviews” χαρακτήρων. Είναι σαν καταχωρίσεις σε ημερολόγιο που, μαζί με τα email των NPC, αποσαφηνίζουν το υπόβαθρο και την προϊστορία του κόσμου, ενίοτε και σημαντικών χαρακτήρων. Χαρακτηριστικό παράδειγμα ο Higgs (Troy Baker) που σε όλη τη διαδρομή είναι άλλη μια καρικατούρα και στα γραπτά είναι που διαφαίνεται κάποιο βάθος που πολύ θα θέλαμε να είχε αποδοθεί και εξερευνηθεί αλλιώς, πιο δυναμικά, με συμμετοχή του παίκτη. Καθένας από τους βασικούς χαρακτήρες έχει το μυστικό του το οποίο, στην πράξη, αποκαλύπτει στον Sam οικειοθελώς, σαν να περίμενε πώς και πώς να έρθει η ώρα να του το ξεφουρνίσει. Λογικό σε ένα παιχνίδι που κάθε τόσο ξεκινά μονόλογος με τη φράση «I need to tell you something». Είναι περίεργο δε ότι ο Sam συμμετέχει όσο λίγο συμμετέχει σε όλες αυτές τις αλληλεπιδράσεις. Όταν το κάνει, η λακωνικότητά του λειτουργεί. Όταν απέχει, δεν διαφέρει και τόσο από τον ορισμό του avatar.

Υπάρχουν διάφορες δυνατές στιγμές που τις φανταζόμαστε σε χαρτί και ήμασταν σίγουροι ότι αποτελούν άγκυρες για την πλοκή και τους βασικούς χαρακτήρες, αλλά η απόδοσή τους επί της οθόνης ήταν κατώτερη των περιστάσεων. Είναι απορίας άξιο το ότι μαθαίνει σημαντικές πληροφορίες ο παίκτης για το παρελθόν του Sam από μονόλογο άλλου χαρακτήρα, ο οποίος χαρακτήρας τις διηγείται στον Sam με το νι και με το σίγμα, σαν να είναι ξένος όσο και ο παίκτης. Υπάρχουν δραματικές στιγμές στις οποίες ο Sam όχι απλά δεν αντιδρά ρεαλιστικά, δεν αντιδρά καθόλου. Αλλού, σε στιγμή για την οποία ο παίκτης κόπιασε πέρα για πέρα, ο Hideo Kojima θεωρεί πως είναι ώρα για χιούμορ από το χώρο του gaming και μάλιστα χρησιμοποιεί το ίδιο αστείο, δεύτερη φορά, σε ακόμη πιο κακόγουστη παραλλαγή, μισό λεπτό παρακάτω. Το χιούμορ του είναι γνωστό και δεν είναι το πρόβλημα. Η διαχείρισή του όμως, ειδικά στο Death Stranding, όχι μόνο μπορούσε, έπρεπε να ήταν καλύτερη.



Η αφήγηση δεν είναι μόνο άτεχνη αλλά αποδεικνύεται και ανισόρροπη με το βάρος της να πέφτει στο δεύτερο μισό του παιχνιδιού και αναπάντεχα κοντά στο τέλος. Από τη μία είναι σίγουρα πρόοδος για τον Hideo Kojima το ότι φροντίζει να εξηγηθούν σχεδόν τα πάντα. Οι όποιες τελικές απορίες είτε προκύπτουν από έλλειψη προσοχής του ίδιου του παίκτη απέναντι σε πολύπλοκα νοήματα και ασταμάτητους συμβολισμούς είτε αναφέρονται σε προαιώνια ερωτήματα στα οποία κανείς δεν έχει έτοιμες απαντήσεις, οπότε μένουν στον παίκτη ως τροφή για σκέψη. Από την άλλη, με τόσα να μένουν σχεδόν για το τέλος, περίμενε κανείς το μυστήριο του υπέροχου κόσμου του παιχνιδιού να χρησιμοποιηθεί ώστε να προσπαθεί ο παίκτης να μάθει όσα περισσότερα μπορεί για το τι συμβαίνει, νιώθοντας ότι κερδίζει και προοδεύει, όχι μόνο ότι επιβιώνει σε περιβάλλον αφιλόξενο και επιβάλλεται, κατά κάποιον τρόπο, σε αυτό.

Once there was an explosion.

Επιβιώνει όμως το όραμα του Hideo Kojima; Ναι. Καθώς αφιερώνει κάποιος 50 και πλέον ώρες στο Death Stranding, όμως, αναρωτιέται αν αυτή είναι σωστή μεταχείριση αυτού του οράματος. Αφηγηματικά γίνονται βήματα προς τα πίσω. Σε σημεία βλέπουμε τεχνικές επιμήκυνσης του παιχνιδιού (ειδικά ένα κεφάλαιο της ιστορίας δεν μπορεί να κρύψει την απόλυτη ενοχή του ως προς αυτό) που δεν χρειάζονται καν, αλλά ούτε ανήκουν στην εποχή μας. Είναι αδιανόητο να ζητείται από τον παίκτη backtracking σε έναν δικτυωμένο κόσμο με αιτιολογία «θέλω να μιλήσουμε», την ώρα που μας βρίσκει όποιος θέλει, ακόμη και το ίδιο άτομο, μέσω codec. Η αιτιολόγηση που έρχεται ύστερα είναι έμμεση και τίποτα παραπάνω από φθηνό τέχνασμα.

Ο Hideo Kojima ήθελε να εκφράσει την πίστη του σε ένα πρόσωπο της ανθρωπότητας που προτιμά να αξιοποιεί το καρότο αντί για το μαστίγιο και το Death Stranding είναι ο φιλειρηνικότερος τίτλος του δημιουργού. Βασίζεται σε μηχανισμούς που αποτρέπουν, εκ πεποιθήσεως, τη βία, εκφράζεται σε σύγχρονες ανησυχίες, ανησυχίες για το προφανές ή απλά το πιθανό μέλλον της ανθρωπότητας, με την απειλή του θανάτου ή ενός αφανισμού να αποτελεί καταλύτη για όσα θέλει να περάσει στον παίκτη. Ταυτόχρονα, δεν τον εμπιστεύεται επαρκώς ως αποδέκτη, ούτε όμως μπορεί να αντισταθεί στην τάση για περίπλεξη σε οτιδήποτε. Πώς συμβαδίζουν τα πυκνά νοήματα, η θετική προδιάθεση και η συνειδητή προσπάθεια να μη μένουν ερωτηματικά στο τέλος με την έλλειψη εμπιστοσύνης στο άτομο που κρατά το χειριστήριο, δεν το κατανοούμε.

Ο οποίος άνθρωπος θα βρει στιγμές ζεν στην κανονική ροή του gameplay, μόλις δεχθεί πως το ταξίδι και όχι ο προορισμός είναι αυτό που θα τον αγγίξει. Οι επίσης πυκνοί μηχανισμοί λειτουργούν ως άλλη καλολαδομένη μηχανή και καταλήγουν να έχουν εκείνη την περίεργη γοητεία της αναρρίχησης, που ήταν τελικά γρίφος, στα πρώτα χρόνια του Assassin’s Creed. Από τις απολαυστικότερες στιγμές στο παιχνίδι είναι κάθε πετυχημένη κατάβαση που συνοδεύεται από τραγούδι.



Και κάθε τραγούδι μάς θυμίζει ότι ο Hideo Kojima, για πρώτη φορά, είχε τόση δημιουργική ελευθερία. Είχε το περιθώριο ακόμη και να συνεργαστεί με καλλιτέχνες της προτίμησής του για να γραφτούν τραγούδια ειδικά για το παιχνίδι και μπορούμε να πούμε ότι οι συνεργασίες αυτές είναι πετυχημένες και εκφραστικότατες στην ώρα τους. Το ίδιο ισχύει και για τη γενικότερη μουσική επένδυση μάλιστα. Ο συνθέτης Ludvig Forssell είναι σίγουρα περισσότερο στο στοιχείο του σε σχέση με το Metal Gear Solid V από όπου ξεκίνησε, με φουτουριστικά, ηλεκτρονικά, κλινικά μα και γοητευτικά μουσικά θέματα. Η ουσία είναι όμως πως τόση ελευθερία αναλώθηκε σε έκρηξη αρτιότητας, όχι στην εξερεύνηση των ορίων του μέσου. Ενδεχομένως και να ανέδειξε τα όρια του αγαπητού δημιουργού.

Το Death Stranding είναι η αρτιότερη αστοχία που έχουμε δει ποτέ. Όλα λειτουργούν ακριβώς όπως σχεδιάστηκαν να λειτουργούν, με τρόπο αξιόπιστο, παντού και πάντα, με λίγες πρακτικές διαφωνίες εδώ κι εκεί. Καλλιτεχνικά το αποτέλεσμα είναι φοβερό, τεχνικά αδιανόητο, μηχανικά ενδιαφέρον όσο και να εξανίσταται κανείς με «εύκολα» συμπεράσματα περί walking simulation πού ούτε ευσταθούν ούτε έχουν καμία αξία. Αναγνωρίζουμε το φιλοσοφικό υπόβαθρο ως καίριο και σύγχρονο. Αναγνωρίζουμε ότι το Death Stranding είναι από τις λίγες εκείνες δημιουργίες που είναι πρώτα έκφραση και κατά δεύτερον προϊόντα, άρα κάτι σπάνιο και, κυρίως, σημαντικό για τη βιομηχανία και για το γράφοντα συγκεκριμένα. Κάπως έτσι το Death Stranding μπορεί να μην είναι ο τίτλος που θα ήθελε ο καθένας, είναι σίγουρα όμως τίτλος που είναι προτιμότερο να παιχτεί από το να προσπεραστεί.



Όπως και να ‘χει, όμως, υπερισχύει, κατά τραγική ειρωνεία, η θεωρία του Hideo Kojima περί chirality. Στη μια παλάμη βρίσκουμε τους μηχανισμούς και το lore. Στην άλλη την αφήγηση και το ευρύτερο game design. Έρχονται αντικριστά, ενώνονται και φαίνεται να ταιριάζουν απόλυτα. Μόλις όμως βάλουμε τη μια παλάμη πάνω στην άλλη, φαίνεται μονομιάς πως η αλήθεια είναι διαφορετική.

Εξελληνισμός
Μια ακόμη παραγωγή της Sony «ντύνεται» στα ελληνικά και εξακολουθεί να κάνει εντύπωση σαν να είναι η πρώτη φορά, ακριβώς επειδή μόνο από την Sony μπορεί να περιμένει κανείς τέτοια κίνηση στα σοβαρά. Το Death Stranding έχει ελληνικά μενού, ελληνικό υποτιτλισμό αλλά και μεταγλώττιση. Η μετάφραση είναι αρκετά καλή, πράγμα δύσκολο από μόνο του δεδομένης της πρωτότυπης ορολογίας που χρειάστηκε να αποδοθεί λόγω του όγκου, του βάθους και της πολυπλοκότητας του lore. Αφού είχε πετύχει στο Detroit βέβαια, που είχε και πολύ περισσότερο κείμενο, το αρκετά καλό αποτέλεσμα είναι σχεδόν αναμενόμενο πλέον. Κι αυτό από μόνο του είναι θετικό.

Τα πράγματα δεν είναι το ίδιο καλά στη μεταγλώττιση πάντως, πράγμα που επίσης δεν αποτελεί έκπληξη. Δεν είμαστε σε χώρα με παράδοση σε μεταγλώττιση, άρα δεν είμαστε και σε χώρα με μεγάλο εύρος επιλογών σε ηθοποιούς που να μπορούν να αναλάβουν τέτοια εγχειρήματα που σίγουρα προορίζονται και για μεγαλύτερο μέσο όρο ηλικίας από την τυπική δουλειά μεταγλώττισης που γίνεται στην Ελλάδα. Αναπάντεχα, ίσως, η απόδοση του Mads Mikkelsen, που θεωρούσαμε πιο επικίνδυνη περίπτωση, στέκεται (εννοείται ότι κανείς δεν αγγίζει την πρωτότυπη ερμηνεία), ενώ στις πιο άχαρες περιπτώσεις θα συμπεριλάβουμε την απόδοση της Léa Seydoux.



Ως συνήθως, έχουμε μια φιλοσοφική διαφωνία ως προς την αναγκαιότητα και τη χρησιμότητα της μεταγλώττισης σε τίτλους που απευθύνονται ξεκάθαρα σε ενήλικες, δεδομένης της προϊστορίας του ελληνικού κοινού στο να αποφεύγει τη μεταγλώττιση, όπου την πετύχει, σε ταινίες και τηλεοπτικές σειρές που δεν απευθύνονται κυρίως σε παιδιά. Δεν είμαστε Γάλλοι, Ισπανοί, Ιταλοί ή Γερμανοί, σε αυτό το θέμα έχουμε άλλη στάση όχι μόνο από συγκυρία αλλά και εκ πεποιθήσεως. Ωστόσο, αν αυτές οι δουλειές ανοίγουν το δρόμο σε περισσότερους και καλύτερους ηθοποιούς, άρα, μελλοντικά ίσως, σε καλύτερες και ποιοτικότερες μεταγλωττίσεις, αν αυτό είναι απαραίτητο στάδιο προς ένα τέτοιο μέλλον, καλύτερα που τις αναλαμβάνει κάποιος και δη η Sony που το έχει και σύστημα πλέον. 

6

ENTERNITY SCORE
ΒΑΘΜΟΛΟΓΗΣΕ ΤΟ opencritic.com
ΘΕΤΙΚΑ
  • Πολύ ενδιαφέρων κόσμος
  • Φοβερός τεχνικός τομέας
  • Πολύ καλή μουσική επένδυση
  • Πυκνοί μηχανισμοί που δουλεύουν αξιόπιστα και απρόσκοπτα
  • Ο Mads Mikkelsen. Εξ ορισμού
ΑΡΝΗΤΙΚΑ
  • Αφήγηση-ταξίδι πίσω στο χρόνο
  • Μερικές παρανοϊκές επιλογές στο σχεδιασμό των μενού
  • Αχρείαστη έως απαράδεκτη τεχνητή επιμήκυνση της διάρκειας
  • Εντελώς ανούσια side quests
  • Ανισόρροπη πρόοδος πλοκής
*