Στην καρδιά του δεν έχει αλλάξει βέβαια. Παραμένει fighting game που κυνηγά τον αυτονόητο στόχο, να είναι δηλαδή προσιτό αλλά να διατηρεί και βάθος για τους πιστότερους του είδους, με τη διαφορά, όμως, πως το Dead Or Alive δεν δίνει απλά ένα βήμα στους αρχαρίους, τους δίνει την ευκαιρία να βλέπουν και εντυπωσιακές κινήσεις επί της οθόνης καθώς κάνουν πράγματα στην τύχη. Κι αυτό χωρίς να θυσιάζεται η παντοδυναμία που ένας έμπειρος μπορεί να έχει έναντι ενός τέτοιου παίκτη. Τα βασικά combos είναι απλή υπόθεση, προστίθεται κι ένα ακόμη μάλιστα που οδηγεί ευκολότερα σε Break Blow. Το Break Blow απαιτεί γεμάτο Break Gauge (να ειδική μπάρα και σε αυτήν τη σειρά), ενεργοποιεί super slow motion και κάνει χώρο για ξύλο, αίμα και ιδρώτα. Η ευκολία αυτή ακούγεται καταστροφική ασφαλώς. Ωστόσο ο εξοικειωμένος παίκτης ξέρει πως δεν είναι ανάγκη να χρησιμοποιήσει αυτό το απλοποιημένο combo για να φτάσει σε Break Blow, ξέρει επίσης ότι με το Break Hold μπορεί να σπάσει combos και holds του αντιπάλου στη μέση, ενώ θυμάται πως ισχύει το τρίγωνο holds - throws - attacks με το καθένα να υπερτερεί του επομένου μέχρι να κλείσει τελικά το τρίγωνο. Η προσθήκη επιθετικά προσανατολισμένου πλαγίου βήματος είναι μια εξέλιξη ακόμη που είναι χρησιμότερη σε εκείνους που παίρνουν τα fighting games πραγματικά στα σοβαρά. Στην πράξη, λοιπόν, ναι μεν προστίθενται ευκολίες, προστίθεται όμως και βάθος, οπότε οι λογικές ισορροπίες διατηρούνται σε μεγάλο βαθμό, χωρίς να νιώθει κανείς ότι αποκλείεται από το ίδιο το παιχνίδι.
Ο αρχάριος μάλιστα μπορεί να περιμένει το εκτενέστερο tutorial που υφίσταται σε παιχνίδι του είδους, κάτι για το οποίο ξεχώριζε και το Dead Or Alive 5, κάτι που καλό είναι να μιμηθούν και άλλοι εκπρόσωποι της κατηγορίας. Και αυτό μπορεί να βελτιωθεί βέβαια, αφού οι περιγραφές τους και ειδικά η ορολογία που χρησιμοποιείται δεν φαίνεται να είναι η καλύτερη δυνατή που θα διευκόλυνε ακόμη περισσότερο τον παίκτη που θέλει όντως να μάθει. Τουλάχιστον δεν μένει μηχανισμός για μηχανισμός στην άκρη, καλύπτονται τα πάντα. Η χρησιμότητά του επεκτείνεται και στο Quest Mode. Στο Quest Mode υπάρχουν αμέτρητες αποστολές με συγκεκριμένα ζητούμενα, άλλα απλά, άλλα πιο απαιτητικά, τα οποία δίνουν την ευκαιρία στον παίκτη να δοκιμάσει τις ικανότητές του αλλά και να συγκεντρώσει in-game currency και τμήματα κοστουμιών για customization. Είναι περίεργο βέβαια ότι εδώ μπορεί να κερδίσει τέτοια ο παίκτης. Η νέα τάξη πραγμάτων σε αυτό το θέμα είναι θετικό βήμα, αφού στο Dead Or Alive 5 δεν υπήρχε τρόπος να εξασφαλιστούν αλλιώς κοστούμια που είναι κλειδωμένα ως DLC. Το κακό είναι πως οι ανταμοιβές ήταν οικτρές στην αρχή. Τόσο που η Team Ninja τις εκατονταπλασίασε κάποια στιγμή για να έρθουν τα πράγματα λίγο στα ίσια τους. Αυτό που δεν έχει αλλάξει όμως είναι πως, όποιο χαρακτήρα και να χρησιμοποιεί ο παίκτης δεν παίζει ρόλο στη συλλογή κομματιών από κουστούμια. Μπορεί να λάβει άλλα αντί άλλων, πρόβλημα που λύνεται μόνο με ατελείωτο grind. Οι αποστολές είναι ευχάριστες στο πρώτο πέρασμα τουλάχιστον. Κι αν κάπου κολλήσει ο παίκτης επειδή δεν κατανοεί κάποιο μηχανισμό, με ένα πάτημα μπορεί να πάει στο σχετικό tutorial, οπότε γλιτώνει και το άσκοπο ψάξιμο.
Λιγότερο μεστό είναι το Story Mode. Ναι, υπάρχει. Ναι, έχει γίνει μια προσπάθεια παραπάνω, αλλά δεν υπάρχουν λόγια για το πόσο κακό είναι αλλά και πόσο στραβά στημένο είναι άσχετα από την ιστορία που προσπαθεί να πει. Υπάρχει μια κεντρική ιστορία που συνδυάζεται με σκόρπια κεφάλαια από τις ιστορίες άλλων χαρακτήρων. Η μετάβαση από το ένα στο άλλο με λογική/χρονολογική σειρά σαμποτάρεται από το φανταστικά αναποτελεσματικό UI. Κατόρθωμα μεγάλο, δεδομένου ότι υπάρχουν και δυο τρόποι προβολής των κεφαλαίων και κανέναν δεν διευκολύνει τον παίκτη να είναι σίγουρος ότι πηγαίνει στο πραγματικά «επόμενο» κεφάλαιο, ακόμη και με πλήκτρο που λειτουργεί ως συντόμευση για αυτό. Όλα τα κεφάλαια με μάχη περιστοιχίζονται από cut-scenes, μερικά είναι cut-scenes και τίποτα παραπάνω, όλα διαρκούν τόσο λίγο που συναγωνίζονται άνετα σε διάρκεια τους συνοδευτικούς χρόνους φόρτωσης.
Το υπόλοιπο offline περιεχόμενο δεν είναι ιδιαίτερο, μένοντας στα αυτονόητα και, περιέργως, δεν περιλαμβάνει Tag battle, που είχε σταθερά η σειρά από το Dead Or Alive 2 κι έπειτα, ούτε τοπικά τουρνουά κ.λπ. Όλα τα παραπάνω γίνονται ακόμη σημαντικότερα από τη στιγμή που το online μέρος είναι αναιμικό. Μόνο τα ranked matches υποστηρίζονται ακόμη. Ενώ περιμέναμε την προσθήκη λειτουργιών κι επιλογών στο τέλος Μαρτίου, βασιζόμενο σε δηλώσεις της Team Ninja, patch που βγήκε αυτές τις μέρες δεν προσθέτει τίποτα σχετικό, εξού και η απόφαση να προχωρήσουμε τελικά με το παρόν κείμενο. Είτε βγήκε εκτός προγράμματος η παραγωγή αυτού του μέρους του online, είτε έμεινε πίσω για να καταφέρει να βγει στο πρώτο τρίμηνο του 2019 το παιχνίδι -για οικονομικούς λόγους-, η σκέψη με την οποία μένουμε είναι η ίδια: πως η επένδυση που έγινε στην ανάπτυξη του Dead Or Alive 6 δεν είναι ανάλογη με τις προηγούμενες, δεν ξεκίνησε με τη φιλοδοξία να πάρει θέση η σειρά στην πρόσφατη αναθάρρηση του είδους, ορίστηκε απλά για να δώσει μια ανάσα ακόμη στο franchise. Και η εντύπωση αυτή είναι εντονότερη εδώ ακόμη και σε σχέση με το Soulcalibur VI που, ως γνωστόν, με το ζόρι πήρε το πράσινο φως από την Bandai Namco.
Συνεπώς το σύστημα μάχης εξελίσσεται μεν, κάποιες μοναδικές ευκολίες παραμένουν (και μοναδικές και ευκολίες) αλλά το Dead Or Alive φαίνεται να μην πηγαίνει πουθενά. Ούτε εκεί που θέλει η Team Ninja, ούτε εκεί που θέλουμε όλοι εμείς.
Ενα fighting που θα "παιχτεί" αρκετά!