Η ανάγκη για επιβίωση είναι το πιο δυνατό εργαλείο για την όποια μεταμόρφωσή μας, ακριβώς επειδή μπορεί τόσο να μας διαμορφώσει όσο και να μας παραμορφώσει.
Αναμφίβολα πρόκειται για ένα ρίσκο για τον John Garvin, τον Creative Director και συγγραφέα, που τα τελευταία χρόνια όχι απλώς είναι αφοσιωμένος στα φορητά της Sony, αλλά δεν έχει καν ασχοληθεί με νέο IP από την εποχή του Syphon Filter, το 1999. Παρόλα αυτά είναι φανερό ότι το Days Gone ήταν κάτι που υπήρχε μέσα του εδώ και καιρό, αφού ο τίτλος της Bend Studio βγάζει ένα πάθος και μια αγανάκτηση που περνάει τόσο στους πρωταγωνιστές όσο και στον κόσμο που καλείται να εξερευνήσει ο παίκτης. Η εκκίνηση, έτσι, είναι συναισθηματικά εκρηκτική, οι βασικοί χαρακτήρες μάς παρουσιάζονται γρήγορα και δυναμικά, με τα διλήμματα και τον κίνδυνο στον οποίο βρίσκονται να στήνουν ένα θέατρο του παραλόγου γύρω από έναν κόσμο που καταρρέει, ανεπιστρεπτί, υπό την τρομακτική επίθεση των μεταλλαγμένων freakers. Είναι φανερό ότι o Garvin θέλει γρήγορα γρήγορα να θέσει τις βάσεις της ιστορίας που ευελπιστεί να πει, αλλά και να εξηγήσει τα κίνητρα των χαρακτήρων του. Ο παίκτης αναλαμβάνει το ρόλο του Deacon St. John, ενός πρώην παρανόμου με στρατιωτική εκπαίδευση και μέλος της -σχεδόν αφανισμένης πια- συμμορίας μοτοσικλετιστών Mongrels MC. Στο πλάι του ο William «Gray» Boozer, αδελφικός φίλος και μέλος της ίδιας συμμορίας, ο οποίος προσπαθεί με τον τρόπο του να βοηθήσει και να στηρίξει τον Deacon. Είναι μια κλασική ιστορία αγάπης και φιλίας, με τη διαφορά ότι ο Garvin μεταφέρει την ανάγκη του Deacon να αντιμετωπίσει όσα τον βασανίζουν έξω από τον πατροπαράδοτο κύκλο της επιβίωσης ενός αποκαλυπτικού τρόμου. Όλοι προσπαθούν να επιβιώσουν σε έναν κόσμο που απειλεί να τους εξαφανίσει, αλλά πόσοι τολμούν να απαιτήσουν το κάτι παραπάνω;
Είναι ένα ερώτημα που ο Garvin προσπαθεί να απαντήσει, αν και οι απαντήσεις δεν έρχονται εύκολα διότι το σενάριο μοιάζει συχνά εγκλωβισμένο στον εντυπωσιακά μεγάλο κόσμο του Days Gone. Αν σας ακούγεται παράδοξο δεν έχετε άδικο, αλλά είναι αυτό που συμβαίνει. Οι συναισθηματικές προεκτάσεις του σεναρίου, η ανάγκη για αγάπη και η πάλη με τις ενοχές, περνάνε από ένα κόσκινο αποστολών που ο βασικός του σκοπός είναι να φιλτράρει αρκετό περιεχόμενο ανάμεσα στα λόγια ώστε να δικαιολογηθεί το αδηφάγο μέγεθος του λεγόμενου high-desert, στο βορειοδυτικό άκρο των Ηνωμένων Πολιτειών όπου λαμβάνει χώρα ο τίτλος. Αναπόφευκτα, έτσι, ο Deacon πέφτει στην κλασική παγίδα αντίστοιχων τίτλων open world, όπου ο κεντρικός ήρωας αναγκάζεται να ασχοληθεί με ένα σωρό άλλα πράγματα ώστε να αποσπάσει την επόμενη πληροφορία που χρειάζεται. Το πρόβλημα, σχεδιαστικά, δεν είναι μεγάλο, αφού η εν λόγω πεπατημένη λειτουργεί αντανακλαστικά για τον παίκτη, αλλά λόγω της προσωπικής φύσης του σεναρίου η ισορροπία μεταξύ δράσης και εξερεύνησης λειτουργεί, συχνά, ως τροχοπέδη. Μια πολύ δυνατή ανάμνηση, όπως ο γάμος του Deacon με την Sarah, περιβάλλεται από μάχες δίχως κανένα σεναριακό λόγο. Από την άλλη, για να σπρώξει τον παίκτη προς την εξερεύνηση, ο τίτλος τού επιβάλλει συχνά την επίσκεψη σε ένα σημαντικό (συναισθηματικά) σημείο, αντί π.χ. να υπάρχει επιλογή quick travel, ενώ, για να αποσπάσει πληροφορίες από κάποιον άλλο, πρέπει να ολοκληρώσει μια σειρά από instant fail αποστολές stealth, όπου οι εχθροί, για αφηγηματική διευκόλυνση είναι «πολύ ισχυροί» για τα συνηθισμένα takedowns.
Αρκετές φορές λοιπόν βλέπουμε μια ασυμβατότητα μεταξύ του Garvin (που θέλει να πει την ιστορία του) και του Game Director, Jeff Ross (που θέλει να αφήσει να μιλήσει το gameplay), μια ασυμβατότητα που θεωρητικά δεν θα έπρεπε να υπάρχει τόσο έντονα αφού συνεργάζονται μαζί πολλά χρόνια. Συχνά πυκνά έτσι αφήνεται η αίσθηση ότι ο τίτλος θα είχε καλύτερη σταθερότητα δίχως να είναι open world ή δίχως να στόχευε σε έναν τέτοιου είδους αφηγηματικό σχεδιασμό, αφού δημιουργείται ορισμένες φορές μια ανισορροπία που διαπερνάει τα νευραλγικά του μέρη. Ένα από αυτά είναι και η ερμηνεία του Sam Witwer που ερμηνεύει τον Deacon. Ο Witwer προσπαθεί να αποδώσει τον Deacon με έναν θυμό και μια αγανάκτηση που σκοπό έχουν να δείξουν τον πόνο στον οποίο βρίσκεται αλλά και την ατίθαση, σκληρή πλευρά του. Καμία από τις δύο περιπτώσεις δεν ικανοποιεί ιδιαίτερα, με τον Witwer πολλές φορές να αντιδρά εντελώς εκτός τόνου σε απλές ερωτήσεις και στιγμές επικοινωνίας, ενώ άλλες εντελώς θεατρικά. Από την άλλη, σε πολλές περιπτώσεις που υπάρχει συγκεκριμένη σκηνοθεσία, η ερμηνεία του ανεβαίνει αυτόματα επίπεδο και γίνεται εντυπωσιακά γοητευτικός και άξιος συμπαραστάτης της Courtney Draper, η οποία ερμηνεύει με άκρως ερωτεύσιμο τρόπο την Sarah. Οι υπόλοιποι χαρακτήρες ικανοποιούν σε γενικές γραμμές (αφού η γραφή έχει σταθερότητα), αν και κάποιες φορές οι αλλαγές τους είναι απότομες και δίχως βάση, κάτι που ρίχνει την κατά τα άλλα δυνατή σκηνοθεσία.
Τα απότομα σταματούν εδώ, τόσο για καλό όσο και για κακό, αφού ο Jeff Ross έχει πάρει το Days Gone από το χέρι και έχει αποφασίσει να το οδηγήσει με ασφάλεια μέσα από επιρροές στο gameplay που, λίγο ως πολύ, θα είναι σε όλους γνωστές. Το Days Gone θα μπορούσε να είναι το μικρό αδελφάκι του The Last Of Us, το οποίο αντιγράφει το μεγάλο του αδελφό σε ό,τι μπορεί, από την έλλειψη άλματος μέχρι το σύστημα looting/crafting και από την αίσθηση των επιθέσεων melee μέχρι και τη διαδραστικότητα στο περιβάλλον. Ο τομέας της εξερεύνησης βασίζεται στη δουλειά του Konrad Tomaszkiewicz στο The Witcher 3, αφού ο Deacon μπορεί και εξερευνά τον κόσμο με τις αισθήσεις του με όμοιο τρόπο, ενώ ο σχεδιασμός των κύριων αποστολών είναι καθαρά βασισμένος στη σχολή του Dan Houser του Grand Theft Auto, αφού ενεργοποιούνται πανομοιότυπα αλλάζοντας, π.χ., τόσο την ώρα τους όσο και τις καιρικές τους συνθήκες, ανάλογα με τις απαιτήσεις του σεναρίου. Ο χειρισμός δεν έχει ιδιαίτερα μειονεκτήματα και ο έλεγχος του Deacon είναι φυσικός και με βάρος, η χρήση των όπλων ικανοποιητική και η οδήγηση της μηχανής συχνά απολαυστική (αν και η βελτίωσή της δεν παίζει κάποιο σημαντικό ρόλο). Ο κόσμος του Days Gone είναι έξυπνα διακεκομμένος (ο παίκτης δεν μπορεί να ξεκλειδώσει fast travel αν δεν καθαρίσει τις περιοχές από freakers) και, μεταξύ των καταυλισμών, φιλικών και εχθρικών, εγκαταλελειμμένων εγκαταστάσεων και κωμοπόλεων, η αίσθηση που αφήνει στη μνήμη είναι αναμφίβολα συμπαγής. Τα side quests βοηθούν σε αυτό αφού ωθούν τον παίκτη στην εξερεύνηση, ενώ παράλληλα συσφίγγουν τη σχέση του με τους διάφορους καταυλισμούς. Αυτοί, με τη σειρά τους, του επιτρέπουν να αγοράσει αντικείμενα και να εξοπλιστεί, αποκαλύπτοντας σιγά σιγά ένα σύστημα που δεν έχει κάποιο ιδιαίτερο βάθος (η οικονομία είναι απλή και ξεχωριστή για κάθε καταυλισμό), αλλά που προσφέρει οριακά την αίσθηση μιας λειτουργικής κοινότητας.
Η ανάπτυξη του Deacon (μέσω κυρίως πατροπαράδοτων XP) βασίζεται σε τρεις κατηγορίες που ταιριάζουν στο πώς θέλει να προσεγγίσει το gameplay ο κάθε παίκτης, gameplay που ξεδιπλώνεται ελεύθερα μεταξύ stealth, melee και range (με αντίστοιχες φυσικά επιλογές και στα όπλα). Αυτή η ελευθερία, δυστυχώς, βασίζεται κυρίως στο κακό ΑΙ και όχι στο γενικότερο σχεδιασμό των αναμετρήσεων και των εχθρών. Ο Ross πιθανά να μην είχε αρκετό χρόνο ή πόρους να επεκτείνει όσα αχνοφαίνονται ότι είχε στο μυαλό του, αφού είναι έντονη η αίσθηση ότι ο κόσμος έχει σχεδιαστεί με δυναμικές αναμετρήσεις στο επίκεντρο. Για κάθε εχθρό δηλαδή που μπορεί να ανέβει στο σημείο που είναι ο παίκτης, έχουμε αντίστοιχα άλλους που μπορεί απλά να τρέχουν δίχως κάλυψη, να στέκονται ακίνητοι ή να περιμένουν υπομονετικά το επόμενο headshot. Οι freakers, εξίσου, δεν προσφέρουν κάτι ιδιαίτερο εκτός από λίγες περιπτώσεις, αφού παρά την ενδιαφέρουσα κατεύθυνση του σεναρίου συμπεριφέρονται συχνά ως κλασικά ζόμπι (αλλά με πολύ μεγαλύτερη ταχύτητα) και έχουν μικρή, ουσιαστικά, ποικιλία. Παρόλα αυτά η χρήση τους σε open world είναι μια επιτυχημένη ιδέα που δεν μπορεί να παραβλεφθεί, αφού η παρουσία τους και μόνο (και κυρίως στις περιοχές όπου έχουν φωλιές) πάντα κρατάει τον παίκτη σε μια καλοδεχούμενη εγρήγορση. Πουθενά δεν φαίνεται καλύτερα αυτό βέβαια από τις περιπτώσεις των hordes, τα οποία κόβουν την ανάσα με τη συχνά απρόσμενη και δυναμική τους εμφάνιση. Η παρουσία του παίκτη σε μια περιοχή για την ολοκλήρωση μιας αποστολής ή απλά τη συλλογή πόρων αποκτά νέο νόημα όταν ένα δυναμικό γεγονός κάνει την εμφάνισή του. Είναι πέρα από κάθε αμφιβολία ότι τις -σχετικά σπάνιες- στιγμές που τα διάσπαρτα στοιχεία του Days Gone ενώνονται σε μια αρμονική και οργανική πραγματικότητα, ο τίτλος βρίσκει τον αληθινό του εαυτό.
Αυτό θα μπορούσε κάλλιστα να ειπωθεί και για τον τεχνικό τομέα, όπου συνδυάζει έξοχα την αρμονία της φύσης με την οργανικότητα ενός καλοσχεδιασμένου χάρτη. Αν και η λεπτομέρεια στον κόσμο δεν είναι πάντα εκτεταμένη, η χρήση του φωτισμού και του HDR βοηθούν στη δημιουργία μιας επιβλητικής ατμόσφαιρας. Παράλληλα, και όταν πέσει το σκοτάδι, το Days Gone βγάζει το μεγάλο του όπλο που είναι ο ήχος, ο οποίος, παρά τα κάποια λάθη στο πόσο κοντά ή μακριά ακούγονται ενίοτε οι εχθροί, μεταμορφώνει την εμπειρία μέχρι και σε horror. Ορισμένα bugs στο animation και στους εκτός cut-scene διαλόγους αλλά και οι μεγάλοι χρόνοι φόρτωσης αντισταθμίζονται, αντίστοιχα, από το σταθερό -τις περισσότερες φορές- frame rate, εντυπωσιακό draw distance και δυναμικά καιρικά φαινόμενα. Αν και το Days Gone δεν μπορεί να ανταγωνιστεί εύκολα τα υπόλοιπα first party της Sony στο τεχνικό κομμάτι, κάνει αρκετά καλή δουλειά ώστε να πραγματοποιήσει το όραμά του και να σταθεί άξια ως ένα ακόμα νέο αποκλειστικό IP με ουσιαστικές βάσεις για το μέλλον (να σημειωθεί εδώ και η πολύ καλή μετάφραση στα ελληνικά, όπου έχει γίνει προσπάθεια να αποδοθεί μέχρι και το στιλ ομιλίας των ηρώων).
Με σενάριο που -παρά τις αδυναμίες στο ρυθμό- ξέρει ακριβώς πού πηγαίνει, συγκινεί και μένει πιστό στους χαρακτήρες, gameplay που δεν προσφέρει κάποια βασική πρωτοτυπία αλλά δεν διστάζει να συνδυάσει προσεγγίσεις και να δώσει, όταν μπορεί, το δικό του σχεδιαστικό όραμα, το Days Gone αποδεικνύει, παρά τις πιθανότητες, ότι η κόλαση της ανάπτυξης μπορεί να ξεπεραστεί αν κάποιος είναι διατεθειμένος να πληρώσει το τίμημα. H Bend Studio το έκανε και ο Deacon St. John το απέδειξε.
Morior invictus δηλαδή, όπως λένε και στους Mongrels MC, επειδή μερικές φορές απλά δεν υπάρχει άλλος τρόπος.
Για την καλύτερη εμπειρία σου θα θέλαμε να σε παρακαλέσουμε να το απενεργοποιήσεις κατά την πλοήγησή σου στο site μας ή να προσθέσεις το enternity.gr στις εξαιρέσεις του Ad Blocker.
Με εκτίμηση, Η ομάδα του Enternity