Ο κόσμος του παιχνιδιού καταλήγει γρήγορα γνώριμος σε οποιονδήποτε φίλο του Resident Evil. Μια εταιρεία προσπαθεί να παράξει βιολογικά όπλα με τελικό στόχο τη δημιουργία του υπέρτατου στρατιώτη. Φυσικά τα πράγματα πηγαίνουν στραβά, απελευθερώνεται το λάθος αέριο, μολύνονται όλοι στο εργαστήριο, αποστέλλεται η ειδική ομάδα H.A.D.E.S. για να συμμαζέψει τα ασυμμάζευτα και ο παίκτης αναλαμβάνει το ρόλο τριών διαφορετικών μελών της. Όλα αυτά απεικονίζονται με ταπεινό τρόπο σε τεχνικό επίπεδο με μεγαλύτερη αδυναμία facial animations κ.ά. που έτσι κι αλλιώς εξαρτώνται σημαντικά από τους οικονομικούς περιορισμούς που λογικό είναι να έχει μια τέτοια παραγωγή, για αυτό και δεν έχει ιδιαίτερο νόημα η εμβάθυνση σε τέτοια θέματα. Διαφωνίες χωρούν όπου έχουν γίνει συνειδητές επιλογές που μπορούσαν να αποφευχθούν όπως το αρκετά έντονο motion blur που δεν νομίζουμε ότι βελτιώνει οτιδήποτε για τον οποιονδήποτε παίξει το παιχνίδι. Από εκεί και πέρα η ομάδα ανάπτυξης είχε ξεκαθαρίσει από νωρίς πως επιχειρεί επιστροφή στην κλασική εποχή του survival horror, κάτι που δεν σημαίνει τόσο μίμηση της εποχής του πρωτότυπου Resident Evil 2 όσο εκείνης που ακολούθησε το Resident Evil 4. Κατ’ ελάχιστον, δηλαδή, η Invader Studios δέχτηκε από νωρίς ότι τα πρώτα βήματα του franchise δεν θα είχαν στον ήλιο μοίρα πλέον και λειτουργούν περισσότερο ως μουσειακά εκθέματα πια. Η μίμηση του Resident Evil 4 δεν είναι απλή υπόθεση (μέχρι και ο Shinji Mikami το έχει νιώσει στο πετσί του αυτό) και αφήνει πολύ χώρο για μη κολακευτικές συγκρίσεις. Ωστόσο η ομάδα φαίνεται ότι προσπάθησε να πετύχει περισσότερο μια γενική αίσθηση και να προσθέσει κάποια στοιχεία με τη δυναμική να ωθήσουν το παιχνίδι προς αυτήν.
Ξεκινώντας το παιχνίδι υπάρχουν δυο διαφορετικές επιλογές που λειτουργούν ανεξάρτητα από τα επίπεδα δυσκολίας, μία που παρουσιάζεται ως εκείνη που θεωρεί «σωστή» η ομάδα με βάση όσα προσπάθησε να πετύχει και μια που φέρνει το παιχνίδι ακόμη πιο κοντά σε Resident Evil. Τα jump scares δίνουν και παίρνουν σε κάθε περίπτωση, φτάνοντας κάποιες φορές στην υπερβολή χάρη σε μάλλον άτιμο spawn εχθρών, οι κακοί διάλογοι δεν κρύβονται -είναι ακόμη χειρότεροι κιόλας αφού είναι προφανές ότι δεν πέρασαν από αρκετή διόρθωση ή/και γράφτηκαν στα αγγλικά μεν, από Ιταλούς δε-, κανένα σημάδι b-movie δεν μένει στην άκρη. Η Invader Studios έχει να προτάξει κάποιες δικές της ιδέες όμως, κυρίως δύο. Η πρώτη έχει να κάνει με τη χρήση σκευασμάτων που βελτιώνουν την υγεία, την ταχύτητα, τα αντανακλαστικά κ.λπ. Μπορεί να μην έχουμε βότανα αυτήν τη φορά, έχουμε πολλές σύριγγες όμως, ως μια δόση κάποιου ρεαλισμού στο σύνολο. Η χρήση τους απαιτεί προσοχή όμως αφού η υπερβολή καταλήγει να δημιουργεί νέα προβλήματα, μέχρι που κάνει ζημιά στο χαρακτήρα, άρα απαιτείται λίγη σκέψη παραπάνω και ακόμη καλύτερη διαχείριση. Η άλλη ιδέα έχει να κάνει με τη χρήση πυρομαχικών. Γεμιστήρες και πυρομαχικά πιάνουν ξεχωριστές θέσεις στο inventory (το οποίο είναι τόσο δύστροπο όσο θυμόμαστε από τα παλιά του είδους) και απαιτούν ειδική μέριμνα και προσέγγιση. Αν ο γεμιστήρας δεν έχει αδειάσει ακόμη και κάνει reload ο παίκτης, τότε μαζί με το γεμιστήρα πάνε και τα πυρομαχικά που είχαν μείνει μέσα. Υπάρχουν δυο τρόποι για reload μάλιστα, ο γρήγορος και ο αργός. Με το γρήγορο ο γεμιστήρας πέφτει στο έδαφος, δεν εξαφανίζεται όμως και ο παίκτης μπορεί να επιστρέψει να τον πάρει. Αν τον ξεχάσει, η ζημιά είναι διπλή. Χάνει και γεμιστήρα και όσα πυρομαχικά περιείχε αν έγινε το reload πριν αδειάσει. Υπάρχει και δεύτερος, πιο αργός τρόπος, που απαιτεί παρατεταμένο -αντί για στιγμιαίο- πάτημα του ίδιου πλήκτρου. Τότε ο χαρακτήρας αφαιρεί μεν γεμιστήρα, τον επιστρέφει όμως στο inventory και γλιτώνει το ψάξιμο ύστερα. Η κατάσταση περιπλέκεται ακόμη περισσότερο όμως μιας και το γέμισμα γεμιστήρα είναι ξεχωριστή υπόθεση. Πρώτα δηλαδή συνδυάζονται πυρομαχικά με γεμιστήρα και μετά γεμιστήρας με όπλο. Η διαχείριση του inventory και των διαθέσιμων πόρων, καθώς και η εξερεύνηση κάθε χώρου για τη συγκέντρωσή τους μετατρέπεται σε πολύ σημαντικότερη και περιπλοκότερη υπόθεση λοιπόν, σε βαθμό που αν δεν έχει προνοήσει ο παίκτης κι έρθει η ώρα για εκείνο το άτιμο spawn, ο τρόμος προκύπτει για άλλους λόγους, τους λάθος λόγους.
Οι ιδέες αυτές δεν είναι προβληματικές από μόνες τους, γίνονται όμως όταν καταλήγουμε με τίτλο που προσπαθεί να είναι για το Resident Evil και τους κλώνους του ότι το Darkfall Online για τα υπόλοιπα MMORPG. Η συμπερίληψη ρύθμισης για να γλιτώνει ο παίκτης από τα ζογκλερικά των πυρομαχικών σηκώνει διπλή ανάγνωση λοιπόν, λειτουργεί τόσο ως επιπλέον μέριμνα για τον παίκτη που θέλει τον πιστότερο δυνατό κλώνο αλλά και ως παραδοχή των developers ότι κάτι δεν πήγε καλά στις ισορροπίες. Κλασικά ποντάρουμε σε συνδυασμό των δύο. Δεν μπορούμε να βγάλουμε την ιδέα εκτός λογικής, αφού και αλλού γίνεται προσπάθεια για μια δόση ρεαλισμού παραπάνω, όπως αναφέρθηκε και παραπάνω άλλωστε, εντούτοις νοθεύεται τελικά η αρχική αποστολή της Invader Studios που μιλούσε για επιστροφή στην πιο κλασική συνταγή. Και κάπως έτσι καταλήγει εύκολα κάποιος να αναρωτιέται τι ήθελε περισσότερο να πετύχει η ομάδα, πριν καν αναλογιστεί τι πετυχαίνει και πώς. Από τα περίεργα της έκδοσης για κονσόλες είναι η έλλειψη του H.A.D.E.S. Dead End mode, που ουσιαστικά είναι το ανάλογο του Mercenaries mode, δηλαδή απαιτεί την επίτευξη τριών στόχων στο μικρότερο δυνατό χρόνο, ξανά και ξανά, με απώτερο σκοπό την καλύτερη δυνατή επίδοση. Πρόκειται για mode που προστέθηκε στην έκδοση για PC μετά την αρχική κυκλοφορία, δεν περιλαμβάνεται στην έκδοση για κονσόλες και δεν έχει διευκρινιστεί αν και πότε θα αλλάξει αυτό.
Συνεπώς η έκδοση για κονσόλες στερείται ενός mode, την ώρα που το παιχνίδι εξακολουθεί να πάσχει από ενός είδους σχιζοφρένεια, μιας και είναι ξεκάθαρο τι προσπαθεί να μιμηθεί και ταυτόχρονα αναζητά τρόπους να καταλήξει και μια ακόμη πιο σκληροπυρηνική εκδοχή της κλασικής συνταγής. Ως έχουν τα πράγματα το Daymare: 1998 είναι για λίγους και συνειδητοποιημένους. Πιο πολύ μας στεναχωρεί η υποψία πως αν δεν είχε αναγκαστεί να αλλάξει κάπως πλεύση η Invader Studios μετά από την καθόλα προβλέψιμη παρέμβση της Capcom, οι Ιταλοί ίσως και να είχαν κάτι πιο μεστό να μας δείξουν.
Για την καλύτερη εμπειρία σου θα θέλαμε να σε παρακαλέσουμε να το απενεργοποιήσεις κατά την πλοήγησή σου στο site μας ή να προσθέσεις το enternity.gr στις εξαιρέσεις του Ad Blocker.
Με εκτίμηση, Η ομάδα του Enternity