Η νέα περιπέτεια του Strife και του War διαδραματίζεται χρονολογικά πριν το πρώτο Darksiders και φέρνει τους δύο καβαλάρηδες αντιμέτωπους με τα «διαβολικά» σχέδια του Lucifer. Χωρίς να τους αφήνει πολύ περιθώριο, η δυναμική των δύο πρωταγωνιστών εξερευνάται όσο τους επιτρέπεται μέσω διαλόγων, αδικώντας βέβαια ελαφρώς το χαρακτήρα του War και αφήνοντάς τον σε ρόλο λίγο πιο comic relief από ότι θα θέλαμε. Το απλοϊκό σενάριο, εξυπηρετώντας σαφώς και το ρόλο του prequel, δεν βοηθά την εμβάθυνση στους χαρακτήρων, κάτι που ίσως θα όφειλε όσον αφορά τον Strife. Σίγουρα, γνωρίζουμε λίγο το χαρακτήρα του, όμως η συνολική μας εμπειρία δεν αγγίζει τα επίπεδα οικειότητας που αναπτύξαμε με τους War, Death και Fury αντίστοιχα στα προηγούμενα παιχνίδια. Επίτευγμα του Darksiders Genesis αποτελεί, όπως και στο παρελθόν της σειράς, ο τρόπος με τον οποίο το gameplay αποκτά ενδιαφέρον. Ακόμα και από την ισομετρική προοπτική, η δράση σε καμία περίπτωση δεν είναι βαρετή. Το διαφορετικό στιλ μάχης των δύο χαρακτήρων επιτρέπει στους παίκτες εναλλακτική προσέγγιση ανά περίπτωση. O War αποτελεί σε γενικές γραμμές πιο «βαρύ πυροβολικό» σε σχέση με τον ευκίνητο Strife, ενώ διατηρεί και τις περισσότερες κινήσεις που γνωρίσαμε στο πρώτο Darksiders. Συνεπώς προτείνεται η χρήση του τις στιγμές που η μάχη γίνεται πιο απαιτητική, σημεία τα οποία είναι αρκετά και θα κάνουν αρκετές φορές δύσκολη τη ζωή ενός παίκτη. Και αντιμετωπίζουμε ξεχωριστά την περίπτωση του ενός παίκτη, καθώς το παιχνίδι επιτρέπει και co-op δύο παικτών, είτε σε splitscreen, είτε μέσω διαδικτύου. Εκεί προφανώς και οι δύο καβαλάρηδες παίζουν ταυτόχρονα, αντιμετωπίζοντας περισσότερους εχθρούς στα επίπεδα, ενώ και οι απλοϊκοί γρίφοι είναι προσαρμοσμένοι τόσο για έναν όσο και για δύο παίκτες. Δεν χωρά αμφιβολία βεβαίως πως, ακόμα και αν κάποιος βαρεθεί την απλούστερη μάχη σε σχέση με τους προηγούμενους τίτλους, η δυνατότητα co-op χαρίζει πόντους, όπως πάντοτε, στον παράγοντα της διασκέδασης.
Μέσω του co-op και από την πληθώρα τύπων πυρομαχικών με ποικίλες ιδιότητες, φαίνεται ξεκάθαρα η προτίμηση του Strife σε μάχη από απόσταση, αλλά αποκομίζεται και η αίσθηση πως το παιχνίδι σχεδιάστηκε με το co-op ως πρώτη επιλογή κατά νου. Η δυσκολία, ακόμα και με το scaling που λαμβάνει χώρα, είναι πιο ισορροπημένη με ταυτόχρονη χρήση και των δύο πρωταγωνιστών, ειδικότερα στα bosses που αρέσκονται στο να καλούν μικρότερους εχθρούς για υποστήριξη. Κάτι που βεβαίως δεν είναι καινούριο στη σειρά, αφού το έχουμε δει πολλές φορές στα προηγούμενα Darksiders. Και γενικότερα μας χαροποιεί το γεγονός πως το Darksiders Genesis αντιμετωπίζεται στην ουσία του ως ισότιμο μέλος της σειράς. Ο έμπορος/δαίμονας Vulgrim δίνει και πάλι το «παρών», ζητώντας τις ψυχές που αποκομίζουμε από τους εχθρούς για να μας προσφέρει αναβαθμίσεις. Οι μπάλες φωτιάς που εκρήγνυνται επιστρέφουν και αυτές, για να χρησιμοποιηθούν στην επίλυση γρίφων, σε συνδυασμό με το Vorpal Blade του War που έχει τη δυνατότητα να μεταφέρει φωτιά από πυρσούς σε διαφορετικά αντικείμενα στο χώρο. Το απαιτητικό σε σημεία platforming επίσης μας θυμίζει πως, παρά την αλλαγμένη κάμερα, παίζουμε ένα παιχνίδι που ανήκει στο franchise, αφού χάνουμε ποσοστό υγείας ακόμα και με τον ίδιο τρόπο, αν πέσουμε κατά λάθος σε οποιοδήποτε κενό.
Επιπροσθέτως, το Darksiders Genesis έχει loot, απλά διαφορετικής λογικής σε σχέση με τίτλους όπως το Diablo. Όσο σκοτώνουμε εχθρούς αποκτούμε Creature Cores, τα οποία καλούμαστε μέσω του μενού της παύσης να τοποθετούμε σε slots και των δύο χαρακτήρων προκειμένου να αναβαθμίζουμε την υγεία τους, να δυναμώνουμε τα skills τους ή να τους εξοπλίζουμε με perks. Κάποια από αυτά αφορούν τα drops των εχθρών, σε souls και πυρομαχικά, κάποια άλλα βελτιώνουν διαφορετικά χαρακτηριστικά όπως speed, ή attack στον έναν από τους δύο ή και στους δύο χαρακτήρες. Ακόμα και κατά τη διάρκεια του co-op, τα αντικείμενα που συγκεντρώνουμε μοιράζονται μεταξύ των χαρακτήρων, οπότε λίγες είναι οι πιθανότητες να ευνοηθεί ο ένας παίκτης έναντι του άλλού. Φτάνοντας στο τέλος του campaign, διαπιστώσαμε πως είναι μάλλον απίθανο να συγκεντρώσουμε τέτοιο αριθμό cores έτσι ώστε να φτάσουμε στο μέγιστο τις δυνάμεις των πρωταγωνιστών, οπότε χρειάζεται έξυπνη διαχείριση προκειμένου να παίρνουμε τα μέγιστα από τη χρήση τους. Φυσικά, για όσους το επιζητούν, το παιχνίδι προσφέρει τη δυνατότητα να επιστρέψουμε στα προηγούμενα επίπεδα προκειμένου να συγκεντρώσουμε περισσότερα cores ή να εξερευνήσουμε περιοχές που προηγουμένως δεν μπορούσαμε με τη χρήση νέων δυνάμεων.
Βέβαια, εδώ έχουμε ένα από τα μεγάλα αγκάθια του Genesis: το χάρτη. Δοκιμάσαμε την έκδοση του PlayStation 4, συνεπώς δεν μπορούμε να γνωρίζουμε αν στην έκδοση των PC ή του Google Stadia υπάρχει κάποιο patch, όμως μπορούμε με βεβαιότητα να πούμε πως η χρήση του λίγα πράγματα προσφέρει. Δείχνει τις τοποθεσίες των collectables και μόνο. Ούτε καν σε ποιο σημείο του χάρτη βρίσκονται οι χαρακτήρες μας ή πώς μπορούμε να μεταφερθούμε από τον έναν όροφο στον άλλον εντός του επιπέδου. Το ότι η προβολή του χάρτη είναι πολλαπλών ορόφων βέβαια το κάνει ακόμα χειρότερο. Ναι μεν ο όροφος στον οποίο βρισκόμαστε φωτίζεται με ένα ελαφρύ γκρι, έναντι της χρήσης πιο σκούρου χρώματος στους υπόλοιπους, αλλά και πάλι, περισσότερο με τη φαντασία μπορούμε να καταλάβουμε πού βρισκόμαστε και προς τα που πρέπει να πάμε, παρά από με παρατήρηση του χάρτη. Και σαν να μην έφτανε αυτό, στο παιχνίδι καλούμαστε να χρησιμοποιήσουμε τη φαντασία μας για να αναπληρώσουμε και σε ακόμα έναν παράγοντα.
Την κάμερα. Είναι σαν να απέκτησαν οι πρόσφατοι τίτλοι της σειράς κάποιου είδους κατάρα σε αυτόν τον τομέα. Τουλάχιστον στο Darksiders III είχαμε τη δυνατότητα να χρησιμοποιήσουμε το ποντίκι (ή το δεξί αναλογικό μοχλό στην περίπτωση χειριστηρίου) για να σώσουμε κάπως την κατάσταση. Εδώ δεν υπάρχει καμία επιλογή και, όσο λογική βγάζει η χρήση της προοπτικής των τριών τετάρτων σε ένα dungeon crawler, άλλη τόση παράνοια βγάζει σε action platformer όπως εδώ. Υπάρχουν φορές που δεν βλέπουμε τη δράση, η οποία κρύβεται πίσω από βουνά ή γέφυρες και η σταθερή κάμερα αδυνατεί να προσαρμοστεί. Αντίθετα δημιουργεί ένα περίγραμμα για τον πρωταγωνιστή μας, μα όχι για τους εχθρούς, οπότε μπορούμε να βλέπουμε αν χτυπάμε, δεν μπορούμε να βλέπουμε όμως τι χτυπάμε. Επιπλέον, στα σημεία του platforming, ο χειρισμός του χαρακτήρα μας ακολουθεί την προοπτική. Για παράδειγμα, όταν κρεμόμαστε από ένα στύλο, για να κάνουμε δύο δεξιές στροφές πάνω σε αυτόν πρέπει να στρέψουμε το μοχλό μας μια φορά δεξιά και μια φορά προς τα πάνω. Χειρισμός που συμφωνεί με την προοπτική της κάμερας μα διαφωνεί τόσο με την κίνηση του χαρακτήρα, όσο και με τη λογική μας ως ανθρώπινα όντα, η οποία μας διατάζει, υποσυνείδητα, να πατήσουμε την ίδια κατεύθυνση δύο φορές, μιας και κινούμαστε προς την ίδια κατεύθυνση.
Συνοψίζοντας, το Darksiders Genesis δεν αποτελεί σε καμία περίπτωση κακή αγορά ή προσθήκη στο franchise. Ναι μεν η απλούστερη μάχη αλλά και τα ατοπήματα της κάμερας μπορεί να ξενίσουν υπό συνθήκη, όμως η προσθήκη co-op είτε σε τοπικό επίπεδο είτε online αναπληρώνει στον τομέα της διασκέδασης. Σίγουρα οι fans της σειράς δεν περίμεναν να γνωρίσουν τον τέταρτο Καβαλάρη της Αποκάλυψης μέσω ενός prequel, τουλάχιστον όχι με τη λογική που υπάρχει στο σενάριο του Genesis, όμως αυτό δεν ακυρώνει τα καλά στοιχεία. Η λογική στο platforming και στο σχεδιασμό των γρίφων και των επιπέδων θυμίζει αμέσως τα καλά στοιχεία των προηγούμενων παιχνιδιών και μας επιβεβαιώνει πως το μεράκι υπάρχει ακόμα στους developers της σειράς, όπως και αν λέγεται η ομάδα που τα έχει αναλάβει. Λειτουργεί δε ιδανικότερα αν το αντιμετωπίσουμε ως ορεκτικό, αναμένοντας μια επόμενη μεγάλη κυκλοφορία στη σειρά, που ενδεχομένως και να κλείνει επιτέλους τον κύκλο (σεναριακά) που άνοιξε το πρώτο Darksiders περίπου δέκα χρόνια πριν.
Για την καλύτερη εμπειρία σου θα θέλαμε να σε παρακαλέσουμε να το απενεργοποιήσεις κατά την πλοήγησή σου στο site μας ή να προσθέσεις το enternity.gr στις εξαιρέσεις του Ad Blocker.
Με εκτίμηση, Η ομάδα του Enternity