Το 2016 έγινε κάτι πολύ σπάνιο: μια ομάδα ανάπτυξης δοκίμασε άλλο ένα reboot και το αποτέλεσμα δεν ήταν ξαναζεσταμένο φαγητό ή, έστω, ένα κλασικό παιχνίδι με νέο, αστραφτερό περιτύλιγμα, αλλά κάτι που διατηρούσε τον πυρήνα του κλασικού και εκμεταλλευόταν τις δυνατότητες του σύγχρονου hardware για να το ανανεώσει ακριβώς όσο ήταν απαραίτητο. Το DOOM είναι ένα παιχνίδι σαν το Pac-Man ή το Tetris. Θα έλεγε κανείς ότι η id το ανακάλυψε, δεν το σχεδίασε. Κάποιος έπρεπε να το κάνει και αυτός ο κάποιος έτυχε να είναι μια μικρή ομάδα από το Νότο της Αμερικής. Το γεγονός ότι η id κατάφερε να το επαναφέρει από τις στάχτες ενός, σίγουρα όχι κακού, αλλά μάλλον αμφιλεγόμενου, sequel 12 χρόνια μετά την κυκλοφορία του είναι τουλάχιστον αξιοσημείωτο.
Αυτό δεν έγινε αναίμακτα, ωστόσο. Το 2014 διέρρευσε το πιθανό intro και κάποια λεπτά gameplay από το DOOM 4 που δεν υπήρξε ποτέ. Όπως το DOOM 3 στράφηκε περισσότερο προς το horror, έτσι και το sequel του θα εστίαζε σε κάτι διαφορετικό από το κλασικό. Το παιχνίδι προσανατολιζόταν περισσότερο σε ένα στιλ που θύμιζε military shooter ή ένα πάντρεμα του DOOM με το Gears of War, καθώς οι άνθρωποι μάχονταν στη Γη εναντίον της δαιμονικής εισβολής σε ένα μουντό, γκρίζο περιβάλλον. Η απόφαση να σταματήσει η ανάπτυξη του νέου DOOM και να ξεκινήσει από την αρχή, επειδή απλώς δεν έδινε τη σωστή αίσθηση, δεν ήταν μόνο πολύ γενναία, αλλά, όπως φάνηκε, εξαιρετικά σοφή. Τα χρόνια πέρασαν και η σειρά πέρασε στη σφαίρα του θρύλου: όλοι ξέρουν το DOOM, πολλοί το έχουν παίξει, αλλά λίγοι πλέον ασχολούνταν με αυτό. Κανείς δεν περίμενε το DOOM του 2016 να αποτελέσει κάτι το ιδιαίτερο. Κι όμως. Παρόλο που δεν είχε απομείνει κανένας πλέον από την ομάδα που δημιούργησε το κλασικό παιχνίδι, η ομάδα ανάπτυξης κατάφερε με κάποιον τρόπο να εστιάσει στην απόλυτη ουσία του DOOM και να δώσει έναν τίτλο ο οποίος έφερνε την αφοπλιστική απλότητα και αμεσότητα του gameplay του 1993 23 χρόνια στο μέλλον, χωρίς η απόπειρα να μοιάζει βεβιασμένη στο ελάχιστο. Ο απρόσμενος θρίαμβος της id μάς φέρνει τώρα μπροστά στο αναπόφευκτο ερώτημα: μπορεί η id να δημιουργήσει το νέο DOOM II, έναν τίτλο που αποτέλεσε το απόλυτο συμπλήρωμα του προκατόχου του; Είναι φανερό ότι αυτό επιχειρεί να κάνει, ήδη από την επιλογή του σεναρίου: η δαιμονική εισβολή μετά τον Άρη έρχεται στη Γη και ο μόνος που μπορεί να τη σταματήσει είναι ο σιωπηλός DOOM Slayer.
Παραδόξως -για τίτλο της σειράς- το σενάριο είναι το πρώτο σημείο στο οποίο θα σταθούμε για την ανάλυση του DOOM Eternal. Ο Marty Stratton άφησε πλέον το πηδάλιο αποκλειστικά στα χέρια του Hugo Martin και η αλλαγή κατεύθυνσης είναι φανερή σχεδόν σε κάθε πτυχή του τίτλου. Έτσι, ενώ η ιστορία του προηγούμενου DOOM έδινε μια μεταφυσική πτυχή στην ταυτότητα του πρωταγωνιστή, ο οποίος κυριολεκτικά ξεθάφτηκε στα πρώτα λεπτά από ένα φέρετρο-φυλακή στο οποίο τον είχαν παγιδεύσει οι δαίμονες, μην μπορώντας να τον καταστρέψουν, στο DOOM Eternal μαθαίνουμε κάτι άλλο: ο ήρωάς μας είναι ο αρχικός «DOOMguy», ο οποίος μεταμορφώθηκε σε DOOM Slayer με τη βοήθεια ενός μυστηριώδους προσώπου. Όλο αυτό δεν ταιριάζει φυσικά με την αφήγηση του προηγούμενου μέρους, καθώς ήταν στην ουσία ένα reimagining του κλασικού DOOM, με το κλασικό θέμα της άπληστης εταιρείας UAC, η οποία έκανε απαγορευμένα πειράματα στον Άρη με τα αναμενόμενα αποτελέσματα (βλ. δαιμονικές πύλες, μεταλλαγμένοι δαίμονες, φωτιά, θειάφι και καταστροφή). Ταυτόχρονα, τα στοιχεία που προστέθηκαν στο lore συνεχίζουν να υπάρχουν δημιουργώντας κι άλλα κενά, όπως η ανεξήγητη επανεμφάνιση του υπερυπολογιστή VEGA, που είχε καταστραφεί στο DOOM 2016. Τουλάχιστον το σενάριο δίνει την ευκαιρία στον παίκτη να επισκεφθεί διάφορες νέες, μεγαλύτερες και πολύ όμορφα σχεδιασμένες τοποθεσίες, από την κατεστραμμένη Γη και τις αρχαίες πόλεις-κάστρα των Sentinel μέχρι τον τεχνολογικό «παράδεισο» Urdak των αινιγματικών Maykr.
Σε κάποιες άλλες πτυχές του καλλιτεχνικού σχεδιασμού είναι πιο έκδηλη η απόπειρα σύνδεσης με το παρελθόν της σειράς: ενώ το DOOM του 2016 είχε αρκετές επιρροές από horror, με πολύ χαρακτηριστικούς και επιτυχημένους επανασχεδιασμούς ορισμένων τεράτων, το DOOM Eternal γυρίζει σε πιο καρτουνίστικες μορφές που θυμίζουν περισσότερο τα κλασικά τέρατα των πρώτων δύο τίτλων. Ακόμα και τα όπλα, όπως το Plasma Rifle, επιστρέφουν στις ρίζες τους σχεδιαστικά, αν και δεν λείπουν οι νέες προσθήκες, όπως το Ballista, το οποίο είναι ένα ενεργειακό όπλο που θυμίζει, τι άλλο, βαλλίστρα. Στο οπλοστάσιο του DOOM Slayer προστίθενται επίσης το Crucible, ένα ενεργειακό σπαθί που σκοτώνει τα πάντα -εκτός από bosses- με ένα χτύπημα, αλλά και το κρυφό όπλο Unmaykr, το οποίο επανεμφανίζεται για πρώτη φορά από το DOOM 64! Στον αντίποδα, απουσιάζει για πρώτη φορά από DOOM το απλό, καλό πιστόλι, αν και αυτό αποτελεί συνειδητή επιλογή σχεδιασμού, όπως θα εξηγήσουμε αργότερα. Όπως και στο προηγούμενο, υπάρχουν δύο mod για σχεδόν κάθε όπλο, τα οποία αλλάζουν ουσιωδώς τον τρόπο χρήσης τους. Σε αντίθεση με το DOOM του 2016, εδώ τα mod δεν είναι απλά διαθέσιμες επιλογές για τον παίκτη ώστε να βρει αυτές που ταιριάζουν περισσότερο στο στιλ παιχνιδιού του, αλλά το καθένα από αυτά έχει πλεονεκτήματα έναντι συγκεκριμένων εχθρών. Και αυτό έχει σημασία, καθώς τα πυρομαχικά δεν προσφέρονται σε αφθονία πλέον, ωθώντας τον παίκτη να παίζει «σωστά», χρησιμοποιώντας το κατάλληλο όπλο για κάθε περίσταση. Και αυτό δεν είναι κάτι που θα αρέσει απαραίτητα σε όλους.
Η αλλαγή του κατάλληλου όπλου και mod τη στιγμή που χρειάζεται πρέπει να γίνει δεύτερη φύση στον παίκτη, αν αυτός επιθυμεί να επιβιώσει στα υψηλότερα επίπεδα δυσκολίας. Και όταν λέμε υψηλότερα, εννοούμε σε οτιδήποτε πάνω από «I’m too young to die» (βλ. Easy). To DOOM Eternal είναι δύσκολο. Ακόμα και στο χαμηλότερο επίπεδο δυσκολίας (το οποίο τελικά μόνο Easy δεν είναι) η απροσεξία και η στατικότητα αποτελούν θανάσιμα αμαρτήματα, τα οποία θα μας στείλουν πίσω στο κοντινότερο checkpoint. Δεν αρκεί μόνο να κινούμαστε συνεχώς, αλλά πρέπει να έχουμε σωστή αίσθηση του χώρου για να μην παγιδευτούμε.
Μπορεί σε κάποιον αμύητο θεατή το gameplay του DOOM Eternal να μοιάζει άμυαλο και ανούσιο, αλλά στην πραγματικότητα απαιτεί γρήγορη σκέψη και, ναι, στρατηγική, πέρα από ταχύτατα αντανακλαστικά. Πίσω από τις υπερβίαιες, ενίοτε ευφάνταστες, ως και χιουμοριστικές εκτελέσεις δαιμόνων κρύβεται ένα σύστημα διαχείρισης πόρων, το οποίο δεν αποτελεί βοήθημα, αλλά αναγκαιότητα για την επικράτηση. Όπως και στο προηγούμενο, τα λεγόμενα glory kill προσφέρουν health, αλλά αν ο DOOM Slayer χρησιμοποιήσει το φλογοβόλο της πανοπλίας του για να βάλει φωτιά στους εχθρούς του, τότε κάθε χτύπημα και εκτέλεση προσφέρει armour, αντί για ζωή.
Η ιδέα των εχθρών ως resource στηρίζεται από τη σχετική έλλειψη πυρομαχικών που αναφέραμε προηγουμένως και ολοκληρώνεται με τη χρήση του chainsaw, που προσφέρει ammo για όλα τα συμβατικά όπλα (πλην BFG/Crucible/Unmaykr). Αξίζει να αναφέρουμε ότι δεν είναι μόνο οι βίαιες εκτελέσεις δαιμόνων, είτε με αλυσοπρίονο είτε με glory kill, που μας δίνουν την αίσθηση της ισχύος: κάθε χτύπημα από όπλο καταστρέφει πανοπλίες, ματώνει τον αντίπαλο και αντικατοπτρίζεται πάνω στο σώμα του, χρησιμοποιώντας ίσως το πιο εντυπωσιακό σύστημα damage modelling που έχουμε δει ως τώρα σε FPS. Ο σχεδιασμός των επιπέδων ακολουθεί στα χνάρια του προηγούμενου DOOM: βασίζεται στην αλληλουχία διαδρόμων, στενότερων δωματίων και platforming με ανοιχτές «αρένες», στις οποίες εκτυλίσσονται οι μεγάλες μάχες του παιχνιδιού. Εκεί γίνεται φανερό ότι οι πιο αδύναμοι δαίμονες είναι απλά το μέσο επιβίωσης ώστε να είμαστε σε θέση να αντέξουμε τις επιθέσεις των πιο επικίνδυνων και να κερδίσουμε πολύτιμο χώρο και χρόνο ώστε να χρησιμοποιήσουμε τα σωστά όπλα για να τους εκμηδενίσουμε.
Εδώ μπαίνουν στο παιχνίδι οι λεγόμενοι «pressure demons», όπως είναι οι Cacodemons και οι Pinkies που προσπαθούν να στερήσουν το χώρο από τον παίκτη. Αντιλαμβάνεται έτσι κανείς ότι κάθε είδος δαίμονα έχει συγκεκριμένο ρόλο. Οι Revenant χτυπούν από μακριά με homing missiles και απομακρύνονται με jetpack όταν χρειάζεται, οι Mancubus μάς δωρίζουν απλόχερα ρουκέτες μέχρι να πλησιάσουν αρκετά και να μας ψήσουν με τα φλογοβόλα τους, οι Archvile καλούν νέους δαίμονες και προστατεύονται με τελευταίας τεχνολογίας… firewall, τα Pain Elemental αιωρούνται και εξαπολύουν Lost Souls εναντίον μας και οι Marauder εκσφενδονίζουν τσεκούρια από μακριά ή χρησιμοποιούν το δίκαννο από κοντά, αναγκάζοντας μας να κρατάμε σταθερή απόσταση. Όλα αυτά δεν τα αναφέρουμε τυχαία, γιατί οι συγκεκριμένοι τύποι δαιμόνων παίζουν ουσιαστικό ρόλο και στο multiplayer. Σε αντίθεση με τον προηγούμενο τίτλο, οι δαίμονες αυτοί δεν αποτελούν «ανταμοιβή» των καλύτερων παικτών στο κλασικό deathmatch, το οποίο δεν υπάρχει καν στο DOOM Eternal. Το multiplayer mode αποτελείται από ένα 2vs1 deathmatch, στο οποίο δύο παίκτες επιλέγουν έναν από τους παραπάνω δαίμονες και ο μοναχικός αντίπαλός τους παίζει τον DOOM Slayer. Οι ειδικές ικανότητες και η συνεργασία των δαιμόνων συγκρούονται με την ευελιξία και τη δυνατότητα looting του DOOM Slayer για να προσφέρουν ένα αναπάντεχα ενδιαφέρον mode. Ωστόσο, η απουσία του κλασικού deathmatch και οποιασδήποτε άλλης παραλλαγής αυτού είναι αισθητή. Δεν είναι τυχαίο αυτό, βέβαια, καθώς έχουμε την αίσθηση ότι η ύπαρξη συμβατικού deathmatch θα απέτρεπε τους παίκτες να δοκιμάσουν το νέο αυτό mode, το οποίο εκ πρώτης όψεως μοιάζει άδικο για τους DOOM Slayer, χωρίς να είναι τόσο.
Η μουσική του Mick Gordon κυμαίνεται στο ίδιο περίπου μοτίβο με τη βραβευμένη δουλειά του για τον προηγούμενο τίτλο, χωρίς ίσως να ξεχωρίζει τόσο όσο πριν, με τους ηλεκτρονικούς ήχους να συνδυάζονται με το heavy metal ώστε να δίνουν την απαραίτητη ένταση στο gameplay. Εξαίρεση αποτελούν τα κομμάτια που χρησιμοποιούν μια χορωδία από… heavy metal vocalists που θα θέλαμε να ήταν ίσως περισσότερα. Αναφέραμε πριν το platforming. Το στοιχείο αυτό υπήρχε και στον προκάτοχο του DOOM Eternal, αλλά εδώ, χάρη και στην προσθήκη της ικανότητας dash (απότομη εφόρμηση προς οποιαδήποτε κατεύθυνση) αποκτά πολύ σημαντικότερο ρόλο. Dash και άλμα, καθώς και οι «διπλές» εκδοχές τους σε συνδυασμό με μπάρες και πλατφόρμες που μας δίνουν ώθηση, τοίχους που καταστρέφονται και επιφάνειες στις οποίες μπορούμε να γαντζωθούμε και να σκαρφαλώσουμε, δίνουν χαρακτήρα platforming puzzle σε πολλές περιοχές του εκάστοτε χάρτη. Οι δοκιμασίες αυτές και η δυσκολία τους ξεφεύγουν από το πλαίσιο του μέσου FPS και είναι βέβαιο ότι θα αποτρέψουν κάποιους παίκτες από το να προχωρήσουν το παιχνίδι. Τουλάχιστον, μετά από κάθε φορά που θα πέσουμε στο κενό δεν επιστρέφουμε στο προηγούμενο checkpoint, αλλά χάνουμε απλώς λίγο armour ή health και μπορούμε να δοκιμάσουμε ξανά. Και ξανά…
Κάποια δύσβατα ή κρυφά σημεία ενίοτε μας ανταμείβουν με collectibles, από φιγούρες-παιχνίδια για κάθε είδος δαίμονα μέχρι αναβαθμίσεις για την πανοπλία και τα όπλα, κλασικά (και μη) cheats σε μορφή δισκέτας, αλλά και «συλλεκτικά άλμπουμ» με κλασικά tracks από τους προηγούμενους τίτλους της id. Όλα αυτά συντελούν στο να είναι πολύ μεγαλύτεροι οι χάρτες του παιχνιδιού, πράγμα που καθιστά τη χρήση του map απαραίτητη. Ευτυχώς, το σύστημα χαρτογράφησης ανταποκρίνεται άψογα στις προσδοκίες μας και βοηθά ουσιαστικά στην ανακάλυψη των περισσότερων μυστικών. Μεταξύ των κρυφών unlockables συμπεριλαμβάνονται τα Slayer Gates που μας στέλνουν σε (ακόμα πιο) δύσκολες μάχες με τελικό στόχο το ξεκλείδωμα του Unmaykr και τα secret encounters που είναι μικρότερες, αλλά επίσης δύσκολες αναμετρήσεις εντός του υφιστάμενου χάρτη. Όλα όσα ανακαλύπτουμε αποθηκεύονται στο νέο hub του παίκτη, το λεγόμενο Fortress of DOOM, ένα ιπτάμενο κάστρο σε τροχιά γύρω από τη Γη (μην τα ρωτάτε) το οποίο διαθέτει ακόμα και… man cave για τα παιχνίδια και τις συλλογές του DOOM Slayer.
Το DOOM Eternal δεν είναι ακριβώς το νέο DOOM II. Δεν προσθέτει απλώς μερικά νέα όπλα, εχθρούς και χάρτες, προσφέροντάς μας ακόμα μια μερίδα από το αγαπημένο μας φαγητό, αλλά αλλάζει αρκετά τη συνταγή του DOOM (2016), αυξάνει τη δυσκολία σημαντικά, ανάγει το platforming σε ουσιώδες μέρος του gameplay και επιχειρεί να μετατρέψει το παιχνίδι σε κάτι πιο στρατηγικό, αλλά ταυτόχρονα και πιο γρήγορο. Το αν αυτό είναι όντως θετικό, τελικά, ή νοθεύει την πιο απλή, εκτονωτική, σχεδόν ευφορική στην αμεσότητά της εμπειρία του προκατόχου του μπορεί να το κρίνει μόνο ο καθένας για τον εαυτό του.
Προσωπικα το θεωρω παιχνιδι της χρονιας και σιγουρα οχι του 8....Αλλα γουστα ειναι αυτα στο ultra violence το κατευχαριστηθηκα βαζει τα γυαλια σε πολλα του ειδους
Για μένα το platforming δεν είναι κάτι που χρειαζόταν το Doom και σίγουρα θα ξενίσει πολλούς. Κάποιοι έκαναν refunds για αυτόν τον λόγο. Είναι ο κύριος λόγος που συγκρατήθηκε η βαθμολογία.
Ειχε platforming αλλα ηταν τοσο smooth που προσωπικα δε με ενοχλησε...ενοχλητικο θα ηταν αν πεθαινες με 1 ή 2 προσπαθειες..Επισης δε συμφωνω οτι μπορει το platforming του παιχνιδιου να αποτρεψει καποιον να ασχοληθει με.το παιχνιδι ενταξει δε παιζουμε και το επιπεδο με τη γεφυρα στο πρωτο crash bandicoot...:) ελαχιστα ηταν τα ζορικα σημεια κατα κυριο λογο απλα πηδουσες απο σημεθο α σε σημειο β...κατα τα αλλα πολυ καλο review.