Αγαπητέ χρήστη, παρατηρήσαμε οτι έχεις ενεργοποιημένο Ad Blocker.
Για την καλύτερη εμπειρία σου θα θέλαμε να σε παρακαλέσουμε να το απενεργοποιήσεις κατά την πλοήγησή σου στο site μας ή να προσθέσεις το enternity.gr στις εξαιρέσεις του Ad Blocker.
Με εκτίμηση, Η ομάδα του Enternity

Το κριτήριο σας πρέπει να ειναι τουλάχιστον 3 χαρακτήρες

Control Review

  • ΕΤΑΙΡΕΙΑ ΑΝΑΠΤΥΞΗΣ

    Remedy Entertainment

  • ΕΤΑΙΡΕΙΑ ΕΚΔΟΣΗΣ

    505 Games

  • ΔΙΑΝΟΜΗ

    AVE

  • PEGI

    18+

  • ΠΕΡΙΣΣΟΤΕΡΑ
  • Control
    • 18+ pegi 18+
      • 0 RATING
        ΧΡΗΣΤΩΝ (0)
      • ΒΑΘΜΟΛΟΓΗΣΕ ΤΟ
    ΕΠΙΣΗΜΟ SITE https://controlgame.com FOLLOWERS 0 ΑΚΟΛΟΥΘΗΣΕ ΤΟ
  • 7

    ENTERNITY SCORE
*
Η Remedy έχει όραμα. Και, επιπλέον, έχει σταθερή, ακλόνητη πίστη στο όραμά της. Προτιμά τις καθαρές γραμμές, συχνά κλινικού τύπου αισθητική, στοιχεία μυστηρίου, ρεαλιστικού και μεταφυσικού, ενώ ποτέ δεν ξεχνά τη μάχη, ποτέ δεν αφήνει το shooting στην άκρη. Όλα αυτά περιγράφουν τα μέχρι τώρα έργα της και ταιριάζουν μονομιάς και στο Control. Η διαφορά είναι πως το Control είναι ακόμη πιο έντονα εστιασμένο σε όλα αυτά τα στοιχεία. Συνήθως για καλό, ενίοτε όχι και τόσο.



Η Jesse Faden φτάνει στο The Oldest House, το αρχηγείο του FBC (Federal Bureau Of Control). Το έψαχνε για καιρό. Το κτήριο αυτό συνδέεται με το μεταφυσικό και δεν φανερώνεται στον οποιονδήποτε. Η Jesse έχει τη δική της ατζέντα όμως, η οποία αποκαλύπτεται σταδιακά, στη ροή του παιχνιδιού, όπως και ο τρόπος με τον οποίο αυτή η ατζέντα συνδέεται με όσα συμβαίνουν στο The Oldest House. Το κτίριο αυτό είναι πολύ μεγαλύτερο στο εσωτερικό του, σε σχέση με την εντύπωση που δίνει το εξωτερικό του, η δομή του δεν μένει πάντα σταθερή, έχει πολλές κρυφές γωνιές και οι γωνιές αυτές κρύβουν σχεδόν πάντα ένα ακόμη έγγραφο που ρίχνει μια στάλα φως παραπάνω στο μεταφυσικό υπόβαθρο της ιστορίας και του κόσμου. Η λογική είναι πως ακολουθείται η γραμμή New Weird. Όλα δηλαδή παρουσιάζονται πεζά, καθημερινά, ξερά, μα πάντα με τρόπο που πείθει ότι τα πράγματα δεν είναι ακριβώς όπως φαίνονται. Η κατανόηση του lore απαιτεί εξερεύνηση και προσοχή. Τα νοήματα είναι πολλά, πυκνά και πάντα κάπως ασαφή, ώστε να υπάρχει πάντα η περιέργεια ως κίνητρο για περαιτέρω εξερεύνηση που οδηγεί σε πολύ διάβασμα και θεωρία. Και χωρίς τις λεπτομέρειες αυτές βέβαια και η ίδια η πρωταγωνίστρια κρατά μυστικά, οπότε υπάρχει και πιο εμφανές, πιο εύπεπτο κίνητρο σε κάθε περίπτωση. Η Jesse, βέβαια, έχει μεν τους στόχους της και τα μυστικά της, καταλήγει όμως, από τη μια στιγμή στην άλλη, επικεφαλής του FBC. Είναι κυριολεκτικά το πρώτο πράγμα που «παθαίνει» φτάνοντας στο The Oldest House. Αυτό περιπλέκει την κατάσταση (ενώ έχει πολύ ενδιαφέρουσα εξήγηση), ακριβώς επειδή όλοι γύρω της περιμένουν την καθοδήγησή της, ωστόσο η ίδια εξακολουθεί να αισθάνεται ξένο σώμα με τελείως διαφορετικές προτεραιότητες.



Ό,τι προτεραιότητα και να έχει ο καθένας πάντως, όλοι χορεύουν στο ρυθμό του The Oldest House. Είναι ο λόγος που το Control ξεχωρίζει από άλλες παραγωγές της φινλανδικής ομάδας, όντας λιγότερο γραμμική υπόθεση και πολύ πιο κοντά στο υποείδος Metroidvania. Από νωρίς, η Jesse αποκτά τη δυνατότητα επισκεφθεί όλους τους τομείς του The Oldest House. Αυτό δεν πάει να πει βέβαια ότι μπορεί να φτάσει σε κάθε γωνιά, να ανοίξει κάθε πόρτα. Με την ιεραρχία σκόρπια στα σωθικά του κτηρίου, δεν έχει καν τα απαραίτητα κλειδιά και διαπιστεύσεις. Κάθε κλειδωμένη πόρτα έχει έναν αριθμό κοντά της, που δείχνει το επίπεδο αδειοδότησης που πρέπει να έχει κάποιος για να την ανοίξει. Προφανώς και η ροή του παιχνιδιού είναι τέτοια ώστε κάθε πρώτη επίσκεψη σε ένα χώρο να αφήνει ερωτηματικά και κλειδωμένες πόρτες. Επομένως ενθαρρύνεται έτσι η νέα επίσκεψη με ελπίδα για πρόσβαση σε ακόμη περισσότερες γωνιές. Είτε για εξερεύνηση, είτε για μερικά side quests, σημασία δεν έχει. Αυτός είναι ένας τρόπος ελέγχου της εξερεύνησης και της ροής. Ο άλλος είναι οι μεταφυσικές δυνατότητες της Jesse Faden. Οι περισσότερες είναι επιθετικές, όπως το Launch που βρίσκει πάντα κάτι για εκτόξευση προς κάποιον εχθρό, είτε είναι κομμάτι από τοίχο είτε το κοντινότερο έπιπλο (αργότερα και εισερχόμενες οβίδες), ωστόσο όταν έρθει η ώρα για το Levitate, επικίνδυνες διαδρομές γίνονται πιο ασφαλείς και δύσβατα σημεία ρεαλιστικοί στόχοι. Και όλα γίνονται χρησιμότερα φυσικά καθώς επενδύουμε skill points που μαζεύουμε ολοκληρώνοντας main και side missions.

ΚΕΡΔΙΣΤΕ ΤΟ CONTROL ΓΙΑ PS4, PC και XBOX ONE

Στην εργαλειοθήκη της Jesse βρίσκουμε το Service Weapon, που έχει την ικανότητα να μεταμορφώνεται σε διαφορετικά όπλα, καθένα εκ των οποίων αναβαθμίζεται ξεχωριστά, με πρώτες ύλες που εξασφαλίζονται από τις μάχες αλλά και από επαναλαμβανόμενες εργασίες που παρουσιάζονται ως side quests και, στην πραγματικότητα, δεν τελειώνουν ποτέ. Προσφέρονται τουλάχιστον για την εξασφάλιση mods, είτε για την Jesse είτε για τις διάφορες μορφές του Service Weapon. Τα mods αυτά επηρεάζουν το ρυθμό ανανέωσης ενέργειας για τις δυνάμεις της Jesse, την ταχύτητα του reload (το Service Weapon έχει άπειρα πυρομαχικά) και πολλούς άλλους παράγοντες. Μπορούν να φτιαχτούν από τον παίκτη, κατά παραγγελία, με πρώτες ύλες που έχει συγκεντρώσει. Ωστόσο δεν επιτρέπεται η κατασκευή συγκεκριμένου mod. Ο παίκτης μπορεί να διαλέξει αν θα φτιάξει personal ή weapon mod και τι επιπέδου θα είναι το mod. Τα διαθέσιμα επίπεδα καθορίζονται από το αν έχουν γίνει αναβαθμίσεις, πάλι με τις κλασικές πρώτες ύλες που βρίσκονται στις μάχες, στο σύστημα crafting. Όλα δένουν πάντως μεταξύ τους. Οι πρώτες ύλες βοηθούν σε mod crafting και αναβαθμίσεις όπλων, οι τελευταίες ανοίγουν θέσεις για περισσότερα weapon mods, η επένδυση σε skills φέρνει… skills αλλά σε συγκεκριμένα σημεία εξασφαλίζει επίσης επιπλέον θέσεις για personal mods. Το μόνο σίγουρο είναι πως η τυχαία κατασκευή mods δεν έχει ιδιαίτερο νόημα πριν την αναβάθμιση που ανοίγει το δρόμο προς tier 5 mods, μιας και στην πορεία του παιχνιδιού πνιγόμαστε σε mods και στο τέλος κάνουμε και συλλογή από tier 4 mods, χωρίς κόπο ή άγχος.



Τίποτα από τα παραπάνω δεν έχει νόημα μόνο του βέβαια, σημασία έχει πώς λειτουργούν όλα μαζί όταν έρθει η ώρα για μάχη. Το καλό είναι πως οι μάχες είναι -σε γενικές γραμμές- προσπελάσιμες ακόμη και αν κάποιος αγνοήσει τα side missions και τα επιπλέον skills που αυτά θα εξασφάλιζαν. Ακόμη κι έτσι είναι αυτονόητο ότι θα ανοίξουν όλες οι θέσεις για personal mods, ενώ όλο και κάποια μορφή του όπλου θα προλάβει να φτιάξει σε max level (3 δηλαδή). Στην πράξη κανείς δεν μπορεί να αφιερωθεί μόνο σε όπλα και να αγνοήσει της μεταφυσικές δυνάμεις ή το αντίθετο. Τα πράγματα είναι πάντα καλύτερα όταν οι αρετές της Jesse συνδυάζονται. Επιβάλλεται από τα είδη των εχθρών που δεν χαρίζονται. Μπορεί ένας βαριά οπλισμένος και θωρακισμένος εχθρός, που τυγχάνει να έχει και «ενεργειακή» ασπίδα να φωνάζει από μακριά ότι θα ζορίσει τον παίκτη, αλλά και ο ταπεινός «οπλίτης» δεν αφήνει κανέναν σε ησυχία όταν κουβαλάει rocket launcher με εξαιρετικά αποτελεσματικά homing missiles. Πολύ homing όμως. Πάρα πολύ homing όμως.
Η γκάμα εχθρών και οι ιδιότητές τους είναι τέτοια που μπορούν να οδηγήσουν σε διάφορα επίπεδα πρόκλησης, παρότι το Control δεν έχει διαφορετικά επίπεδα δυσκολίας. Αυτή είναι μεν μια εμφανής επιτυχία της Remedy, αλλά δεν είναι σίγουρο ότι είναι προφανής και για την ίδια. Στην πλειοψηφία των περιπτώσεων ο παίκτης πρέπει να μένει σε εγρήγορση και οι μάχες είναι ευχάριστες ακριβώς για αυτό. Υπάρχουν όμως και άλλες περιπτώσεις στις οποίες η πρόκληση ανεβαίνει με επιλογές στο design που μας έρχονται κατευθείαν από τη δεκαετία του 1990. Άτιμο spawning εχθρών, απίθανη ακρίβεια των ίδιων και checkpointing από τον ένατο δακτύλιο της Κόλασης του Δάντη. Είναι χαρακτηριστικό πως η ένατη αποστολή (από τις δέκα βασικές) περιλαμβάνει το καλύτερο και το χειρότερο πρόσωπο του Control. Το πρώτο μέρος έχει μια βατή μάχη σε πολλά στάδια που παρουσιάζεται με φοβερά ευρηματικό τρόπο και χαράσσεται στο μυαλό όσο και ο φροντιστής Ahti (ξεκάθαρα η πιο ενδιαφέρουσα και μυστηριώδης προσωπικότητα του παιχνιδιού). Το δεύτερο μέρος χωρίζει έξι κύματα εχθρών με ένα μόλις checkpoint και φροντίζει ώστε το respawn του παίκτη μετά από ήττα να τον καταδικάζει σε σχετικά σύντομη μα πλήρως ανούσια διαδρομή προς το πεδίο της μάχης για να δοκιμάσει ξανά την τύχη του. Δεδομένου ότι το παιχνίδι δεν έχει πρόβλημα να θυμάται ποια collectibles μαζεύτηκαν πριν την ήττα και φροντίζει να τα κρατά στη συλλογή σας μετά την επαναφόρτωση, σίγουρα δεν έχει κάποια ιδιαιτερότητα η μηχανή που να οδηγεί στο παραπάνω βάσανο.



Μιας και φτάσαμε στη μηχανή, είναι χαρακτηριστική περίπτωση Remedy. Φοβερή η απόδοση της αισθητικής της ομάδας, αναπάντεχα καλά τα facial animations -ειδικά των μικρών, πιο διακριτικών μορφασμών της Jesse- και σταθερότερη απόδοση σε σχέση με Quantum Break και Alan Wake, τουλάχιστον σε Xbox One X όπου και δοκιμάστηκε. Η Remedy εξακολουθεί να σκηνοθετεί σκηνές στις οποίες το περιβάλλον αλλάζει γεωμετρία και εμφάνιση απότομα και σε πραγματικό χρόνο, όπως και στο Quantum Break, για αυτό και είναι εμφανές ότι, παρά τα καλά αποτελέσματα, το Control είναι έτοιμο να ζορίσει οτιδήποτε βρεθεί μπροστά του. Και σε πολύ συγκεκριμένα σημεία η τάση αυτή οδηγεί σε χαμένους, με το asset streaming σε πολύ συγκεκριμένες περιπτώσεις, να πάσχει. Ο χάρτης προβάλλεται χωρίς να παγώνει η δράση, αλλά συχνά προβάλλει τα σημεία ενδιαφέροντος χωρίς το σχεδιάγραμμα του τμήματος του The Oldest House στο οποίο βρισκόμαστε, κάνοντας τη χρήση του αδύνατη. Μέχρι να αλλάξει γνώμη με τα πολλά και να επανέλθει. Δεν συμβαίνει πάντα, σίγουρα όμως συμβαίνει συχνότερα από το θεμιτό. Αυτό που μας συνέβαινε πάντα όμως ήταν το μπούκωμα της μηχανής και η πτώση των frames σε μονοψήφιο αριθμό, για 2-3 δευτερόλεπτα τη φορά, σε κάθε επαναφορά από παύση. Δεν χαλάει ο κόσμος, ισχύει, είναι αδύνατο όμως να αφήσει καλή εντύπωση κάτι τέτοιο.



Στο σύνολο τα πράγματα δεν είναι έτσι βέβαια, ωστόσο στεκόμαστε στην ειδική αυτή περίπτωση διότι ταιριάζει με την προϊστορία της Remedy που κάνει βήματα μπροστά μεν αλλά η ζύμωσή της δεν ολοκληρώνεται ούτε με την ανάπτυξη του Control. Τα παραπάνω ακούγονται δραματικά και, ώρες ώρες, αυτή είναι και η αίσθηση που μένει. Τα αναφέρουμε όμως κυρίως επειδή, όπως η εμμονή με το μεταφυσικό, η χαρακτηριστική αισθητική, η καλή μουσική επένδυση και το παραδοσιακά προσεγμένο lore, κάποιες αστοχίες είναι επίσης στο DNA της φινλανδικής ομάδας. Κάποια πράγματα, δηλαδή, δεν αλλάζουν. Όχι ακόμη. Ταυτόχρονα βέβαια το Control είναι το πιο μεστό της έργο. Η ασάφεια που τόσο λατρεύει ταιριάζει περισσότερο με το θέμα αυτήν τη φορά αλλά και με τον τρόπο με τον οποίο το lore και η πληροφορία σπάσει σε χίλια κομμάτια και εξαρτάται πάνω από όλα από τη διάθεση για εξερεύνηση. Είναι εύκολο να χωρέσουν πολλές ιστορίες στις γωνιές του The Oldest House, όχι όμως, κατά πώς φαίνεται, στο Control. Μερικές φορές μένει η αίσθηση ότι η δράση είναι λίγο περισσότερη από αυτή που ταιριάζει το θέμα και πως η εξιχνίαση μυστηρίων όχι στη μοίρα που δικαιούται ο κόσμος που έπλασε η Remedy.



Αυτό είναι το θέμα με το Control βέβαια. Και την Remedy. Πάντα καταλήγει σε ένα μοναδικό μείγμα, σε μια ισορροπία που λειτουργεί την ώρα που ξεκάθαρα κάτι επιμένει να είναι παράταιρο. Όπως στο New Weird. 

7

ENTERNITY SCORE
ΒΑΘΜΟΛΟΓΗΣΕ ΤΟ opencritic.com
ΘΕΤΙΚΑ
  • Πολύ καλή αισθητική
  • Εξαιρετικά μυστηριώδης κόσμος
  • Καλά δεμένοι μηχανισμοί μάχης και προόδου
  • Ο Ahti
ΑΡΝΗΤΙΚΑ
  • Checkpointing από άλλη δεκαετία
  • Λίγα, επουσιώδη, περιφερειακά, μα σταθερά τεχνικά προβλήματα
  • Ορισμένες μάχες μπερδεύουν τη δυσκολία με το παίδεμα
Διαβάστε όλα τα νέα του Enternity.gr στο Google News, στο Facebook στο Twitter και στο Instagram και κάντε εγγραφή στο Newsletter
8 ΣΧΟΛΙΑ ΦΩΤΟΓΡΑΦΙΕΣ
  • Για να μπορέσετε να προσθέσετε σχόλιο θα πρέπει πρώτα να έχετε κάνει login!

    • https://www.enternity.gr/files/Image/UserAvatars/resized/enternity_50_50.jpg
    • 3000 χαρακτήρες ακόμα
    • bill123456
    • Για μενα η εταιρια αυτοκτονησε.Ειχε ενα διαμαντι το alan wake και αντι να συνεχισει αξιοποιωντας αυτο το αριστουργημα το ξεχασε και αρχισε παλι απο την αρχη με καλα παιχνιδια αλλα οχι alan wake.Απο κει και περα το control δεν μου λεει τιποτα

      • yaponvezos
      • Καλά τώρα, είσαι λίγο υπερβολικός.

        Για να βγει Alan Wake εδώ και χρόνια, έπρεπε να το θέλει και η Microsoft. Και να θέλει τώρα η Remedy, πρόσφατα πήρε τα δικαιώματα ώστε να έχει το περιθώριο να ασχοληθεί ξανά με το IP.

    • Dying_light
    • Διαβαζοντας την κριτικη περιμενα καλυτερο βαθμο. Ετσι οπως το περιεγραψες περιμενα 8

      • yaponvezos
      • Δεν θα ήταν άκυρο το 8. Θα το είχα βάλει αν δεν είχα φτύσει αίμα για τους λάθος λόγους στην προτελευταία αποστολή. Ξεκάθαρα κακό το design που με βρήκε εκείς (στο δεύτερο μέρος της τουλάχιστον) και δεν έγινε τόσο κατά λάθος όσο από πεποίθηση. Κάποια στιγμή πρέπει να ξεκολλήσει από κάτι τέτοια η Remedy. Δεν συγχωρούνται για πάντα.

    • paulgouv
    • Weird review :p Θα περιμένω να ολοκληρωθεί με τα story expansion για να το τιμήσω!!
      Περιμένω την Remedy να μεγαλουργήσει πλέον σαν ανεξάρτητο studio!!

      P.S.Με Photo Mode έβγαλες τα screenshot Μάνο?Πολύ εντυπωσιακά!!

      • yaponvezos
      • Nope. Δεν έχει photo mode το παιχνίδι (όχι ακόμη;) και η ανικανότητα του Xbox One να κάνει σωστό ανέβασμα στο OneDrive είναι απ' τ΄ άγραφα. Οπότε οι εικόνες είναι από το press kit.

        • paulgouv
        • Ελπίζω να προσθέσουν στο μέλλον photo mode γιατί είναι κρίμα τόσα εντυπωσιακά particle physics να μην μπορούμε να τα freezάρουμε.Επίσης μετά το φινάλε του main , υπάρχει ελευθερη εξερεύνηση για 100% side/collectibles ή και ένα NG+ με όλες τις δυνάμεις?Λογικά θα προστεθούν σε update αλλά θα ταν ευχάριστη έκπληξη να τα χει στο launch!!

        • yaponvezos
        • Ναι. Μετά τον τερματισμό η εξερεύνηση συνεχίζεται και αιτιολογείται με τρόπο λογικό.

*