Αγαπητέ χρήστη, παρατηρήσαμε οτι έχεις ενεργοποιημένο Ad Blocker.
Για την καλύτερη εμπειρία σου θα θέλαμε να σε παρακαλέσουμε να το απενεργοποιήσεις κατά την πλοήγησή σου στο site μας ή να προσθέσεις το enternity.gr στις εξαιρέσεις του Ad Blocker.
Με εκτίμηση, Η ομάδα του Enternity

Call Of Cthulhu Review

  • ΕΤΑΙΡΕΙΑ ΑΝΑΠΤΥΞΗΣ

    Cyanide

  • ΕΤΑΙΡΕΙΑ ΕΚΔΟΣΗΣ

    Focus Home Interactive

  • ΔΙΑΝΟΜΗ

    AVE

  • PEGI

    18+

  • ΠΕΡΙΣΣΟΤΕΡΑ
  • Call Of Cthulhu
    • 18+ pegi 18+
      • 0 RATING
        ΧΡΗΣΤΩΝ (0)
      • ΒΑΘΜΟΛΟΓΗΣΕ ΤΟ
    ΕΠΙΣΗΜΟ SITE http://www.callofcthulhu-game.com/en FOLLOWERS 0 ΑΚΟΛΟΥΘΗΣΕ ΤΟ
  • 5

    ENTERNITY SCORE
*
Το πρόβλημα με το έργο του H.P. Lovecraft και τα games δεν είναι τόσο ότι δεν το κατανοούν οι απανταχού developers/designers/directors. Συχνά είναι πολύ καλοί σε αυτό. Το πρόβλημα είναι πως μετά την κατανόηση ελπίζουν να φτιάξουν και κάτι αρκούντως εμπορικό, άρα κάτι που υποκύπτει έστω σε λίγα από τα αρνητικά κλισέ της αγοράς. Αυτό είναι μόλις το πρώτο πρόβλημα που αντιμετώπισε η Cyanide όμως καθώς σχεδίαζε και έκανε πράξη το Call Of Cthulhu. Βλέπετε, δεν διάλεξε απλά να εμπνευστεί από το έργο ενός αντιεμπορικού (στην εποχή του τουλάχιστον) συγγραφέα με τεράστια μετά θάνατον επιρροή, θέλησε επίσης να το κάνει μεταφέροντας ουσιαστικά το pen and paper RPG που κυκλοφόρησε το 1981.



Αυτές οι δυο επιδιώξεις δεν συγγενεύουν ακριβώς και σίγουρα δεν συγγενεύουν στην προκειμένη. Ο παίκτης ελέγχει έναν ξεβρασμένο από τη ζωή και ψυχολογικά τραυματισμένο ντετέκτιβ που αναλαμβάνει με βαριά καρδιά μια ακόμη υπόθεση, μπας και βρει χρήμα για το επόμενο μπουκάλι, την επόμενη καρτέλα με υπνωτικά. Κάπως πρέπει να ξεχάσει όσα έζησε στον Α’ Παγκόσμιο Πόλεμο. Είναι σε ιδανική κατάσταση δηλαδή, ως προσωπικότητα και μυαλό, για να χαθεί στον σκοτεινό και μυστηριώδη κόσμο του παιχνιδιού. Η γνωριμία με αυτόν τον κόσμο ξεκινά πολλά υποσχόμενη. Αν ένα πράγμα έχει πετύχει η ομάδα ανάπτυξης, ακόμη και με τους προφανείς οικονομικούς περιορισμούς που μας οδηγούν σε ενίοτε τραγελαφικό animation, υποκριτική του ύψους και του βάθους στα voice overs, ορθογραφικά στον υποτιτλισμό, είναι ακριβώς αυτό. Η φωτογραφία είναι αναπάντεχα καλή και τονίζει την ήδη καλή αισθητική. Αποδίδεται πολύ καλά η αίσθηση πως κάτι περίεργο συμβαίνει και πως η ίδια σκέψη χωρά σχεδόν σε οποιαδήποτε κατάσταση. Ο πρωταγωνιστής, κι ο παίκτης μαζί του, είναι σίγουρο πως θα δει πράγματα που θα τον κάνουν να αναρωτιέται τι είναι αλήθεια και τι όχι και σε αυτό το στοιχείο, σίγουρα μια από τις επιτυχίες του παιχνιδιού η οποία δεν φτάνει βέβαια σε επίπεδα Eternal Darkness. Αναμενόμενα, η ψυχολογική κατάσταση παίζει το ρόλο της, αν και λιγότερο από όσο θα θέλαμε. Ο δείκτης Sanity επηρεάζει σε κάποιο βαθμό τι «βλέπει» ο χαρακτήρας αλλά και πώς φτάνει σε κάποια στοιχεία.



Και τα στοιχεία είναι ο στόχος στο μεγαλύτερο μέρος του παιχνιδιού. Ο πρωταγωνιστής πρέπει να λύσει ένα μυστήριο άλλωστε. Πράγμα που σημαίνει ότι ο τίτλος λειτουργεί περισσότερο ως adventure με προοπτική πρώτου προσώπου, όχι ως survival horror. Διάλογοι, γρίφοι, άλλοι ενδιαφέροντες και άλλοι μονοδιάστατοι είναι η αφορμή για μετακίνηση από περιοχή σε περιοχή, από εξέλιξη σε εξέλιξη. Το ενδιαφέρον εδώ είναι πως ενώ η διαδρομή αυτή είναι ουσιαστικά καθορισμένη, ο παίκτης έχει το περιθώριο να περάσει από τα ίδια κομβικά σημεία με διαφορετικό τρόπο. Αυτό εξαρτάται από την κατανομή των skill points. Καταχρηστικός ο χαρακτηρισμός των πόντων βέβαια. Κατανέμονται σε κατηγορίες που έχουν μεταφερθεί αυτούσιες από το επιτραπέζιο Call Of Cthulhu. Ρίξτε πόντους στην ψυχολογία και θα είναι ευκολότερο να κατανοήσει ο πρωταγωνιστής την κατάσταση στην οποία βρίσκεται ένας χαρακτήρας. Ρίξτε τους στο Spot Hidden και γίνεται ευκολότερο και πιθανότερο να εντοπίσετε αντικείμενα που ειδάλλως θα παρέμεναν κρυφά. Διαβάστε βιβλία ιατρικής και βελτιώστε γνώσεις που θα φανούν χρήσιμες και διαβάστε κείμενα περί μεταφυσικού για να ανοίξουν ορίζοντες που με τη σειρά τους οδηγούν σε νέες επιλογές σε διαλόγους. Εφόσον μιλάμε για μεταφορά επιτραπέζιου όμως, καμία επένδυση σε skill δεν εγγυάται συγκεκριμένο επίπεδο επιτυχίας στο skill check, όποτε αυτό προκύπτει. Στην ουσία η επένδυση βελτιώνει τις πιθανότητες για καλό αποτέλεσμα στη ζαριά που ρίχνει το σύστημα, χωρίς να βλέπει ο παίκτης τη διαδικασία. Οπότε μπορείτε κάλλιστα να τα δώσετε όλα το lockpicking και να μην καταφέρετε να ξεκλειδώσετε μια πόρτα που σας εμποδίζει. Δώστε τα όλα στο Spot Hidden και μπορεί ένα κρυφό αντικείμενο να μην υπάρχει καν στην πρώτη είσοδο στο χώρο και να εμφανιστεί με ένα «μπες βγες». Ή και το αντίθετο. Να το παραβλέψετε την πρώτη φορά ενώ το είδατε, να επιστρέψετε και να λείπει. Η προσομοίωση του επιτραπέζιου βγαίνει, σε γενικές γραμμές, σε κακό μιας και φαίνεται να γίνεται με το σκεπτικό να αποδοθούν όσοι περισσότεροι κανόνες του γίνεται, όχι απαραίτητα να αποδοθούν με τρόπο που να εξυπηρετούν ένα videogame. Πάντως το ότι κανείς ποτέ δεν ξέρει τι λένε τα ζάρια ταιριάζει τουλάχιστον με το κλίμα και ένα από τα αγαπημένα θέματα του H.P. Lovecraft: τον τρόμο του αγνώστου και του αβέβαιου.



Οι περισσότερες επιλογές καθορίζουν απλά πώς θα φτάσετε στο επόμενο σημείο που δεν μπορείτε να αποφύγετε. Κάποιες από αυτές επηρεάζουν το πεπρωμένο του χαρακτήρα, ποιοι από τους τέσσερις τερματισμούς θα είναι διαθέσιμοι στο endgame και, τελικά, ποιος θα εμφανιστεί όντως στο τέλος. Καλή ατμόσφαιρα λοιπόν και μηχανισμοί που δεν την προδίδουν πάντα, ούτε και την προστατεύουν σταθερά όμως. Για κάθε γρίφο που απαιτεί ανεγκέφαλο trial and error, υπάρχει και μια ενδιαφέρουσα σεκάνς, όπως το δεύτερο πέρασμα από τη σκοτεινή πλευρά ενός νοσοκομείου, με την εξερεύνησή του στην απόκοσμη μορφή του να ανοίγει διαδρομές στην κανονική του υπόσταση. Μετά βέβαια έρχεται κι αυτή η «ανάγκη» για δράση στα games η οποία, για να είμαστε ειλικρινείς, υφίσταται και στο επιτραπέζιο. Αυτό δεν σημαίνει ότι είναι πάντα καλή ιδέα. Σε προχωρημένα στάδια της ιστορίας προκύπτουν τμήματα με stealth που είναι τελείως αναξιόπιστα, στα οποία η τεχνητή νοημοσύνη κινείται μεταξύ απόλυτης ανικανότητας και αφύσικης αποτελεσματικότητας, με σαφή προτίμηση στα άκρα αυτού του διαστήματος. Σε μία μόνο περίπτωση, και ευτυχώς που είναι μία μόνο, έχουμε και shooting με κωμικά αποτελέσματα που επίσης καθορίζονται από ζάρια και ύστερα από καλό ή κακό σημάδι, ενώ τα άπειρα πυρομαχικά δείχνουν πως ούτε οι developers έχουν σε εκτίμηση στο τμήμα αυτό, αφού θεώρησαν προτιμότερο την ασφάλεια των πυρομαχικών από τη διατήρηση της έντασης.



Σίγουρα το budget έπαιξε ρόλο. Φαίνεται από την πορεία των πραγμάτων μετά το πολύ καλό άνοιγμα. Ωστόσο η Cyanide προχωρά σε εμφανώς κακές επιλογές σε διάφορες περιπτώσεις, επιλογές που θα ήταν πιο απίθανες αν ακολουθούσε περισσότερο το πνεύμα αντί το γράμμα του νόμου καθώς διαχειριζόταν την απόδοση κόσμου και ιδεών από τη μία και του επιτραπέζιου που εμπνεύστηκε από αυτές. Με καλύτερα «μυαλά» πάντως ένα sequel ή μια νέα προσπάθεια στο θέμα δεν θα ήταν άσχημη, ακριβώς επειδή η ατμόσφαιρα τουλάχιστον είναι επιτυχημένη. Με τέτοιο στραβοπάτημα βέβαια…ποιος ξέρει; 

5

ENTERNITY SCORE
ΒΑΘΜΟΛΟΓΗΣΕ ΤΟ opencritic.com
ΘΕΤΙΚΑ
  • Καλή αισθητική, φωτογραφία, ατμόσφαιρα
  • Ενδιαφέρουσες διαφορές στους πιθανούς τερματισμούς
ΑΡΝΗΤΙΚΑ
  • Μεγάλη αστάθεια ιδεών και μηχανισμών παρά τη σχετικά μικρή διάρκεια
  • Όπου δράση και αλλεργία
Διαβάστε όλα τα νέα του Enternity.gr στο Google News, στο Facebook στο Twitter και στο Instagram και κάντε εγγραφή στο Newsletter
0 ΣΧΟΛΙΑ ΦΩΤΟΓΡΑΦΙΕΣ
  • Για να μπορέσετε να προσθέσετε σχόλιο θα πρέπει πρώτα να έχετε κάνει login!

    • https://www.enternity.gr/files/Image/UserAvatars/resized/enternity_50_50.jpg
    • 3000 χαρακτήρες ακόμα
  • Δεν υπάρχουν ακόμα σχόλια για αυτό το άρθρο.
*