Αγαπητέ χρήστη, παρατηρήσαμε οτι έχεις ενεργοποιημένο Ad Blocker.
Για την καλύτερη εμπειρία σου θα θέλαμε να σε παρακαλέσουμε να το απενεργοποιήσεις κατά την πλοήγησή σου στο site μας ή να προσθέσεις το enternity.gr στις εξαιρέσεις του Ad Blocker.
Με εκτίμηση, Η ομάδα του Enternity

Blue Reflection Review - Σελίδα 2

Είναι κάποιοι τίτλοι η ύπαρξη των οποίων εξηγείται δύσκολα γενικά και ακόμη δυσκολότερα όταν καταφέρνουν να κάνουν το πέρασμά τους από την Ιαπωνία στη Δύση.
Το Blue Reflection είναι ένας από αυτούς τους τίτλους. Η δημιουργία της Gust είναι το ανάλογο του Magical Girl trope στα shoujo manga/anime, οπότε είναι δεδομένο ότι θα θυμίσει Sailor Moon, Cardcaptor Sakura και τα συναφή. Έχει και τις ανάλογες προτεραιότητες φυσικά. Τα καλά παραδείγματα του είδους είναι μεν ανάλαφρα, απευθύνονται πρωτίστως σε μικρές ηλικίες αλλά όλο και κάτι κρύβουν για τους μεγαλύτερους, αρκεί να υπάρχει λίγη καλή θέληση. Τα όχι και τόσο καλά παραδείγματα μένουν στο πρώτο μέρος, πριν το «αλλά». Το Blue Reflection ανήκει μάλλον στην πρώτη κατηγορία. Η πρωταγωνίστρια είναι νεαρό κορίτσι που ονειρεύεται καριέρα στο μπαλέτο. Μόνο που ένας σοβαρός τραυματισμός φροντίζει να ακυρώσει αυτά τα όνειρα. Συνδυάζοντας ατυχία και εφηβεία, η κοπέλα κλείνεται στον εαυτό της, γίνεται αντικοινωνική, έτοιμη να ξεσπάσει. Και σε αυτήν την ηλικία η καθημερινότητα καθορίζεται από τα τεκταινόμενα στο σχολείο.



Η Hinako καταλήγει βέβαια να γνωρίζει δυο άλλα κορίτσια που της εξηγούν ότι έχει μαγικές ιδιότητες, πως είναι Reflector, μπορεί δηλαδή να μεταφερθεί στο Common, τον κόσμο της συλλογικής συνείδησης που βασανίζεται από συναισθήματα των ανθρώπων και τα τέρατα που τα παρενοχλούν μέχρι να κάνουν ζημιά και στον πραγματικό κόσμο. Η Hinako και οι άλλες δυο κοπέλες είναι οι μόνες με τη δυνατότητα να επισκέπτονται το Common. Και γύρω από αυτό περιστρέφονται τα πάντα. Παρότι η δράση μοιράζεται μεταξύ του κόσμου αυτού και της σχολικής πραγματικότητας. Σε αυτήν γίνονται όλα τα σημαντικά. Ο παίκτης καλείται να εντοπίσει άλλες κοπέλες που πιέζονται συναισθηματικά και να ξεκινήσει κουβέντα. Αυτή οδηγεί σε έκρηξη κατά κανόνα και ταξίδι στο Common για την αντιμετώπιση του κακού στην πηγή του. Η επιτυχία φέρνει τις κοπέλες πιο κοντά, αναπτύσσεται φιλία και εξασφαλίζονται fragments (επανερχόμαστε οσονούπω). Οι αλληλεπιδράσεις αυτές, μαζί με συζητήσεις στο σχολείο, βόλτες μετά το σχολείο, βασικές επιλογές για το κλείσιμο της ημέρας στο σπίτι φέρνουν την πρόοδο. Όχι η μάχη. Δεν υπάρχει σύστημα με XP στη μέση. Η πρόοδος φέρνει πόντους που χρησιμοποιούνται για την ενίσχυση στατιστικών των τριών μαγικών κοριτσιών. Με την ανάπτυξη των στατιστικών ανοίγει ο δρόμος σε skills. Ο παίκτης δεν μπορεί να ξέρει από πριν ποια skills μπορεί να περιμένει όμως καθώς μοιράζει τους πόντους. Για αυτό λοιπόν υπάρχουν και τα fragments, που μπαίνουν σε slots των ίδιων των skills και αλλάζουν τις ισορροπίες σε περίπτωση που οι ισορροπίες δεν είναι οι επιθυμητές.



Η ιδέα ότι οι ανθρώπινες σχέσεις φέρνουν την ανάπτυξη των χαρακτήρων αλλά και την επούλωση των τραυμάτων, ως βάση τελικά για αντικατάσταση του τυπικού συστήματος levelling είναι πολύ ευχάριστη και ταυτόχρονα λογική ιδέα. Βολεύει και για μικρούς αλλά και για μεγάλους με περιορισμένη εμπειρία ή υπομονή για το τυπικό JRPG. Το πρόβλημα είναι η εφαρμογή της όλης ιδέας βέβαια. Ειδικά οι απογευματινές δραστηριότητες, με συζητήσεις βάσει τοποθεσίας αλλά χωρίς πραγματική ποικιλία και βάθος. Βέβαια μπορεί όλα να γίνονται για να παραμείνουν σχετικά ανάλαφρα τα πράγματα.
Η πραγματική αμαρτία, άρα και η χαμένη ευκαιρία, εντοπίζεται στη μάχη. Το σύστημα μάχης δεν είναι ένα τυχαίο σύνολο μηχανισμών.  Όλα εκτυλίσσονται σε σειρές, αλλά αυτές επηρεάζονται από τα στατιστικά, επιθέσεις και άλλα στοιχεία, άρα ο παίκτης έχει πράγματα να σκεφτεί. Μπορεί να παραλείψει μάλιστα κάποια σειρά και να γεμίσει μπάρα πριν την εκτέλεση Overdrive, τριών κινήσεων δηλαδή στην ίδια σειρά. Αυτοί κι άλλοι μηχανισμοί δίνουν χαρακτήρα. Και μετά τον πατάνε κάτω μέχρι να λιώσει. Τα μοτίβα των “dungeons” είναι ελάχιστα στην πραγματικότητα, η αισθητική δεν αλλάζει στην πράξη παρότι καθένα συμβολίζει και διαφορετικό συναίσθημα. Ενώ η ίδια η μάχη κερδίζεται με κλειστά μάτια ουσιαστικά, ακόμη και στο υψηλότερο επίπεδο δυσκολίας. Μόνο στα boss fights πάει να γίνει κάτι. Καλό είναι να κοιτάζετε και στην οθόνη δηλαδή. Μόνο σε αυτές τις μάχες αξιοποιούνται οι φιλίες στον πραγματικό κόσμο, αφού κάθε χαρακτήρας του party μπορεί να αντιστοιχιστεί με τετράδα συμμαθητριών, η καθεμία εκ των οποίων προσθέτει βοήθειες, skills και άλλα. Η ομαδοποίηση είναι στο χέρι του παίκτη. Για να αποκτήσει βαρύτητα όμως πρέπει να το απαιτούν και οι αναμετρήσεις. Η ιδέα ότι έχει νόημα να στοχεύσουμε συγκεκριμένα σημεία του boss για να το αποδυναμώσουμε στην πράξη δεν μεταφράζεται σε κάτι, αφού κάθε φορά επανέρχεται μόλις περάσουμε στο δεύτερο μέρος της μάχης.



Όπως καταλαβαίνετε λοιπόν, το ότι υπάρχει σύστημα μάχης με μια κάποια φαντασία δεν μεταφράζεται σε τίποτα απολύτως. Άρα και η ιδέα της προόδου χωρίς επίπεδα και XP απλά πάει χαμένη. Και το μόνο που μένει να κρατήσει το ενδιαφέρον, πέραν από τα μέτρια μεν γραφικά αλλά την πολύ καλή καλλιτεχνική διεύθυνση, είναι η ανάπτυξη των διαπροσωπικών σχέσεων. Για να σταθεί από μόνη της όμως έπρεπε να κινηθεί σε μεγαλύτερα βάθη. Καταλήγουμε λοιπόν με έναν τίτλο που προτιμούμε να υπάρχει από το να μην υπάρχει, κυρίως λόγω της θεματικής με την οποία καταπιάνεται και την προφανή πρόθεση να την παρουσιάσει σε νεαρά μυαλά. Ποτέ δεν διαχειρίζεται τεράστιο budget η Gust, οπότε η τεχνική μετριοπάθεια και κάποια ανούσια mini games (πέρα από το περιστασιακό επιπλέον fragment) για επιμήκυνση δεν μας κάνουν και τόσο εντύπωση. Φαίνεται όμως ότι τέτοιο ήταν το άγχος για το κατά πόσο τα νεαρά μυαλά μπορούν να ασχοληθούν με τα βασικά ενός JRPG, που αποφεύχθηκε κάθε πιθανή πρόκληση προς τον παίκτη. Αλλά ο παίκτης αυτός δεν έχει πρόβλημα με τίτλους Pokémon οπότε κάτι είναι στραβό στην όλη ιδέα. Χώρια που, αν ήταν όντως αυτό το σκεπτικό, πώς φάνηκε φιλική η ιδέα να μην έχει καμία εικόνα ο παίκτης για το πού θα τον βγάλει η βελτίωση των στατιστικών ως προς τα skills;



Κερασάκι στην τούρτα είναι η μετάφραση στα αγγλικά που είναι σαφές ότι έγινε πολύ βιαστικά. Τόσο ώστε να έχουν ξεφύγει λάθη και λάθη, ακόμη και αναντιστοιχίες μεταξύ voice over και γραπτής ονομασίας. Όχι σε τίποτα τυχαίο αλλά ακόμη και στην ονομασία των τεράτων που απειλούν τον κόσμο. Το Blue Reflection δεν σώζεται λοιπόν ούτε από τις πιο καλές προθέσεις ή την πιο επιεική αντιμετώπιση του κόσμου. Εκπροσωπεί μια ειδική κατηγορία που πιστεύουμε ότι δικαιούται καλύτερη θέση στην αγορά. Δεν πρόκειται να πείσει κανέναν όμως. Όχι το ίδιο. 

4

ENTERNITY SCORE
ΒΑΘΜΟΛΟΓΗΣΕ ΤΟ opencritic.com
ΘΕΤΙΚΑ
  • Καλή αισθητική
  • Ενδιαφέρουσα κεντρική ιδέα
  • Πρωτότυπο σύστημα ανάπτυξης
ΑΡΝΗΤΙΚΑ
  • Κακή απόδοση στα αγγλικά
  • Σύστημα μάχης που δεν αξιοποιείται ποτέ
  • Βαρετές συμπληρωματικές δραστηριότητες
*