Παραμένοντας πιστό στο πνεύμα της σειράς, το Bloodborne αποκαλύπτει ελάχιστα πράγματα όσον αφορά την πλοκή του, τουλάχιστον με τη συμβατική έννοια. Ο τίτλος πραγματεύεται την ιστορία ενός κυνηγού και πιο συγκεκριμένα την άφιξή του στην πόλη Yarnham. Το κυνήγι όμως δεν είναι απλή υπόθεση, έτσι ο πρωταγωνιστής δέχεται την μετάγγιση αίματος από ένα βετεράνο, ούτως ώστε να εκμεταλλευτεί των ευεργετικών ιδιοτήτων αυτού και να δώσει στις ικανότητές του την απαραίτητη ώθηση που θα τον βοηθήσει να ανταποκριθεί στο δύσκολο έργο. Η συνέχεια…αφήνεται στη διαίσθηση και την αντίληψη των ίδιων των παικτών, αφού τα κομμάτια της ιστορίας βρίσκονται διάσπαρτα παντού, περιμένοντας να υφανθούν με τον τρόπο που ο καθένας θα επιλέξει. Σε αντίθεση με τους προκατόχους του, το Bloodborne πάει ένα βήμα παραπέρα, υιοθετώντας σε αρκετές περιπτώσεις τη χρήση cutscenes ούτως ώστε να δώσει το γενικότερο πλαίσιο στο οποίο κινείται η περιπέτεια, αλλά κάτι τέτοιο είναι μάλλον αναμενόμενο, δεδομένων των μεγαλύτερων περιορισμών που τίθενται από την επιλογή της θεματολογίας. Για την ακρίβεια αυτή αφήνει έντονο το στίγμα της σχεδόν σε όλες τις πτυχές του τίτλου αφού επηρεάζει όχι μόνο τα επίπεδα και την ιστορία, αλλά ακόμα και τους ίδιους τους μηχανισμούς του gameplay.
Και φυσικά το gameplay είναι αυτό που ενδιαφέρει τους περισσότερους - και πιο συγκεκριμένα ο βαθμός της σύνδεσης του Bloodborne με τους προκατόχους του, καθώς και ο τρόπος με τον οποίο αυτό αναπτύσσει τις φόρμες και τις δομές του παρελθόντος. Εν προκειμένω, δεν θα ήταν υπερβολή για κάποιον να πει πως το Bloodborne είναι ένα “Souls” στον πυρήνα του. Εξάλλου πολλοί από τους ήδη γνωστούς μηχανισμούς κάνουν τη μετάβαση και ταυτόχρονα το ντεμπούτο τους στην τρέχουσα γενιά συστημάτων ουσιαστικά αυτούσιοι, αν και με διαφορετική ονομασία. Το universal currency από “souls” πλέον ονομάζεται “blood echoes”, ο αναπόφευκτος θάνατος, η απώλεια και η ανάκτηση των echoes υφίστανται με τον ίδιο ακριβώς τρόπο, ενώ πληθώρα animations και movesets παρουσιάζονται πανομοιότυπα με τους προηγούμενους τίτλους. Από την άλλη βέβαια υπάρχουν και παρεκκλίσεις από το παρελθόν, με μια από αυτές να είναι η ίδια η διαδικασία του θανάτου και της επιστροφής, αφού αυτή πλέον δεν επιφέρει κάποιου είδους ποινή όπως συνέβαινε στο παρελθόν.
To Bloodborne πραγματεύεται την ιστορία ενός κυνηγού και πιο συγκεκριμένα την άφιξή του στην πόλη Yarnham.
Επιπρόσθετα, τα bonfires αντικαθίστανται από τα lamps, τα οποία και αναλαμβάνουν να μεταφέρουν τους παίκτες στο “Hunter’s Dream”, το κεντρικό hub που λειτουργεί ως καταφύγιο από τον εφιάλτη και επιτρέπει την αναβάθμιση και την αγορά εξοπλισμού, το levelling αλλά και την επιλογή του επόμενου προορισμού. Μια ακόμα σημαντική διαφορά είναι ο τρόπος ή μάλλον ένας από τους τρόπους με τους οποίους οι παίκτες μπορούν να αναπληρώσουν τη χαμένη τους ενέργεια εκτός μάχης. Τα Estus Flasks πλέον δίνουν την θέση τους στα Blood Vials, μια μη ανανεώσιμη -αλλά σχετικά άφθονη- πηγή ενέργειας, η οποία μπορεί να αγοραστεί έναντι blood echoes ή να βρεθεί ως drop. Κατ’ αυτόν τον τρόπο επιβάλλεται μια διαφορετική στρατηγική από πλευράς παικτών όσον αφορά τη συγκεκριμένη πτυχή του gameplay, αφού με την απουσία bonfires και estus flasks η διαχείριση της ενέργειας απαιτεί αυτόματα μια διαφορετική προσέγγιση. Από την άλλη η ενέργεια και η ανάκτηση αυτής επηρεάζεται και από την μεγαλύτερη ίσως παρέκκλιση του Bloodborne από τις φόρμες του παρελθόντος - και αυτή δεν είναι άλλη από το σύστημα μάχης.Η πρώτη αναμέτρηση είναι θέμα δευτερολέπτων - και εκεί είναι που το Bloodborne «ρίχνει» τον μανδύα του και αποκαλύπτει την πραγματική του φύση. Με το πρώτο lock σε αντίπαλο γίνεται σαφής ο διαχωρισμός ανάμεσα σε εξερεύνηση και μάχη, αφού αυτόματα αλλάζει η κίνηση και ο τρόπος αποφυγής, με το roll να αντικαθίσταται από ένα γρήγορο sidestep που επιτρέπει την απομάκρυνση αλλά και την κάλυψη της απόστασης σε ελάχιστο χρόνο. Βέβαια η αποφυγή και η απόσταση είναι ένα μόνο συστατικό της μάχης. Το άλλο είναι η επαφή και ο τρόπος επίτευξης (αλλά και αποδοχής) damage, όπου εν προκειμένω αυτός γίνεται -σχεδόν αποκλειστικά- μέσω melee όπλων. Τα τελευταία ονομάζονται trick weapons, λόγω τις διττής φύσης τους και του τρόπου με τον οποίο εναλλάσσουν την μορφή τους, επιτρέποντας δύο διαφορετικά movesets, ενώ ταυτόχρονα επιτρέπουν την εναλλαγή τους εν τω μέσω του combo, αποκαλύπτοντας μια νέα γκάμα επιθέσεων και εμπλουτίζοντας το ρεπερτόριο κινήσεων στη διάθεση του παίκτη.
Η πλήρης έλλειψη ασπίδων (με μοναδική εξαίρεση μια ξύλινη ασπίδα που περισσότερο λειτουργεί ως φάρσα παρά ως εργαλείο βιώσιμης τακτικής) επιβάλλει την αποφυγή ως μοναδική άμυνα στις επιθέσεις των αντιπάλων, κρατώντας τους παίκτες πάντα σε εγρήγορση. Το κενό καλύπτουν τα όπλα, τα οποία λειτουργούν περισσότερο συμπληρωματικά και ανακόπτουν τις επιθέσεις των εχθρών (αν και κάποιες φορές ανεπιτυχώς), δημιουργώντας ανοίγματα για critical hits, ή αλλιώς visceral attacks. Την απώλεια των αμυντικών αντικειμένων έρχεται να «χρυσώσει» το regain system, ένα σύστημα που επιτρέπει την ανάκτηση χαμένης ενέργειας με την επιτυχή αντεπίθεση μέσα σε ένα μικρό χρονικό «παράθυρο». Φυσικά, οι αντίπαλοι δεν πρόκειται να επιτρέψουν την εύκολη εκμετάλλευση του παραπάνω περιθωρίου, δυσκολεύοντας το έργο των παικτών με αποφυγές και άμεσα follow-ups μετά από σχεδόν κάθε επιτυχή επίθεσή τους.
Γρήγορα λοιπόν γίνεται αντιληπτό πως το σύστημα μάχης δομείται σε εντελώς διαφορετικά θεμέλια από τους προηγούμενους τίτλους της σειράς Souls, με το Bloodborne να θέτει τον παίκτη πάντα στο ρόλο του επιτιθέμενου, όχι μόνο υπαγορεύοντας, αλλά και αναγκάζοντας την ανάληψη πρωτοβουλίας. Όλα τα επιμέρους συστατικά δένουν μεταξύ τους και συνθέτουν ένα εντυπωσιακό σύνολο, όπου η κάθε μάχη χαρακτηρίζεται από μια περίεργη αρμονία και ομορφιά, η οποία και πολλαπλασιάζεται με τη βιαιότητα και την ένταση της. Όπως είναι προφανές, η αρχή είναι πάντα δύσκολη και η εξοικείωση είναι επιβεβλημένη, με τον τίτλο να φροντίζει για αυτό με τη σταδιακή παρουσίαση των εχθρών και το πώς ο καθένας από αυτούς λειτουργεί ως «ζωντανό παράδειγμα» εξάσκησης, ως προετοιμασία για πολλές και διαφορετικές καταστάσεις, συνεχώς αυξανόμενης δυσκολίας και περιπλοκότητας. Τα παραπάνω σίγουρα ακούγονται ενδιαφέροντα, όμως κατόπιν προσεκτικής εξέτασης κανείς θα μπορούσε να διατυπώσει ορισμένες ενστάσεις όσον αφορά παραφωνίες στους ίδιους τους θεμελιώδεις μηχανισμούς της δράσης και το πώς αυτοί μεταφράζονται κατά την διάρκεια του gameplay. Ο νέος προσανατολισμός της ομάδας ανάπτυξης είναι αν μη τι άλλο σαφής, ενώ η εστίαση στην επίθεση και την κινητικότητα αναπόφευκτα ανοίγει το δρόμο για μια νέα γκάμα διαφορετικών προσεγγίσεων. Ο ισχυρισμός του μικρού αριθμού όπλων θα μπορούσε να αντικρουστεί από τη διττή φύση αυτών και των πολλαπλάσιων movesets που «ξεκλειδώνονται» κατ’ αυτόν τον τρόπο, ενώ ακόμα και ο μικρός αριθμός των outfits θα μπορούσε να δικαιολογηθεί, δεδομένου του νέου προσανατολισμού της From Software.
Η παραφωνία εντοπίζεται στο γεγονός ότι σε έναν τίτλο που διαθέτει έντονο το άρωμα των προκατόχων του και ισχυρή εστίαση στη μάχη, προωθείται ένας εκλεπτυσμένος τρόπος δράσης, ο οποίος όμως δεν υποστηρίζεται από παραδοσιακά στοιχεία όπως η πληθώρα των attributes και ο τρόπος με τον οποίο ο εξοπλισμός επιδρά στην κινητικότητα του παίκτη. Πιο συγκεκριμένα, η υπαγόρευση της επιθετικής νοοτροπίας δίνει προτεραιότητα στην επένδυση σε συγκεκριμένα attributes, με τον συνολικό αριθμό αυτών να είναι ήδη μικρός (6). Επιπρόσθετα, το γεγονός ότι η ένδυση και ο οπλισμός/εξοπλισμός του χαρακτήρα δεν έχουν απολύτως κανέναν αντίκτυπο στο βάρος (και την κινητικότητα του χαρακτήρα) δεν μπορεί παρά να αποπνέει την αίσθηση ότι προς χάριν της γρήγορης δράσης γίνονται θυσίες στην γκάμα των πιθανών προσεγγίσεων, με μια μονομερή εμβάθυνση στους μηχανισμούς.
Το σύστημα μάχης δομείται σε εντελώς διαφορετικά θεμέλια από τους προηγούμενους τίτλους της σειράς Souls, με το Bloodborne να θέτει τον παίκτη πάντα στο ρόλο του επιτιθέμενου, όχι μόνο υπαγορεύοντας, αλλά και αναγκάζοντας την ανάληψη πρωτοβουλίας.
Τέλος, το online multiplayer βρίσκει και αυτό τη θέση του στην δομή του Bloodborne με τρόπο οικείο αλλά και συνάμα διαφορετικό. Τα stones αντικαθίστανται από καμπάνες οι οποίες χρησιμεύουν για την πρόσκληση, την παροχή βοήθειας και την εισβολή. Η ελεγχόμενη αλληλεπίδραση επιτυγχάνεται μέσω της χρήσης ειδικού κωδικού, ενώ η πρόσκληση άλλων σε βοήθεια ταυτόχρονα πυροδοτεί την εμφάνιση ενός NPC κάπου στον χάρτη, ο οποίος και χτυπάει μια αντίστοιχη καμπάνα, και προσκαλεί αντίπαλους παίκτες στον κόσμο για να εισβάλλουν. Εδώ θα πρέπει να σημειωθεί ότι με εξαίρεση το αντικείμενο που καλεί συμμάχους, είναι απαραίτητη η αγορά του αντικειμένου που επιτρέπει την προσφορά βοήθειας και την εισβολή. Αξίζει να σημειωθεί ότι η τελευταία, όπως και το PvP, επιτρέπεται από ένα επίπεδο εξοικείωσης και μετά, ώστε να εξασφαλίζεται η ποιότητα της εμπειρίας στο multiplayer.Όλα τα παραπάνω φιλοξενούνται σε έναν κόσμο με γοτθική αισθητική και εμπνευσμένο από την Βικτοριανή εποχή, με έντονη όμως τη σφραγίδα του Hidetaka Miyazaki. Τα εναρκτήρια λεπτά φέρουν άρωμα από Boletaria και Lordran, με μια σαφέστερη ίσως εστίαση, ενώ η εξερεύνηση δίνει αίσθηση καθόδου σε δίνη, σαν την πρόοδο σε έναν ολοένα και πιο τρομακτικό εφιάλτη. Ο τελευταίος, δηλαδή ο εφιάλτης και η διαδικασία του ονείρου, αποτελεί επίσης έναν από τους βασικούς πυλώνες της αφήγησης, δίνοντας την ιδανική αφορμή στην ομάδα της From Software να δημιουργήσει μια αλληλουχία επιπέδων και μια εκπληκτική συνέχεια στην αφήγηση, η οποία επιτυγχάνεται πολλές φορές αποκλειστικά μέσα από τα στοιχεία του περιβάλλοντος και εμπνέει τους παίκτες με τρόπο αριστοτεχνικό. Δεν θα ήταν υπερβολή για κάποιον να αναγνωρίσει το νεύμα της From Software προς το horror και τους τίτλους-σταθμούς του είδους, κάτι που είχε γίνει και στο παρελθόν, αλλά πλέον αποτυπώνεται με τρόπο ξεκάθαρο. Οι επιρροές από τίτλους όπως το Resident Evil 4 είναι ολοφάνερες, ενώ τόσο τα οπτικά όσο και τα ηχητικά σύμβολα δίνουν έναν σαφή horror τόνο, θυμίζοντας -αλλά και αναπτύσσοντας- σε μεγάλο βαθμό την ατμόσφαιρα του Tower of Latria.
Τέλος, ιδιαίτερη αναφορά θα πρέπει να γίνει και στα Chalice Dungeons, μια σειρά από semi-procedurally generated επίπεδα, τα οποία προσφέρουν όχι μόνο ένα διάλειμμα από τη ροή της ιστορίας, αλλά και συνεχή πρόκληση, επιτρέποντας στους παίκτες να επιστρέφουν στον κόσμο του Bloodborne και να αντιμετωπίζουν κάθε φορά μια φρέσκια εμπειρία. Ιδιαίτερα εμπνευσμένος αποδεικνύεται ο τρόπος με τον οποίο όλα τα παραπάνω συνδέονται μέσω ενός resource/στατιστικού που επιδρά καταλυτικά στο gameplay, του Insight. Το Insight, σε ελεύθερη ερμηνεία, αντικατοπτρίζει την αντίληψη του περιβάλλοντος και τη βαθύτερη γνώση του κόσμου και των καταστάσεων που ο πρωταγωνιστής αντιμετωπίζει. Σε όρους gameplay το Insight επιτρέπει την εμφάνιση συγκεκριμένων NPCs, αλλά και την αλλαγή στις κινήσεις και τη συμπεριφορά των αντιπάλων, ενώ με τη σταδιακή αύξησή του αλλάζουν και στοιχεία της δομής του ίδιου του περιβάλλοντος. Ταυτόχρονα, όσο η τιμή του αυξάνεται ο κυνηγός γίνεται μάρτυρας της παράνοιας και του τρόμου που τον περιβάλλει, κάτι που κάνει ακόμα και την όψη συγκεκριμένων εχθρών να τον οδηγούν σταδιακά στην παραφροσύνη (frenzy).
Οπτικά, το επίπεδο λεπτομέρειας στο περιβάλλον και ειδικά στις αστικές περιοχές είναι εντυπωσιακό και φανερώνει την προσοχή που έχει δοθεί από πλευράς From Software. Οι σκοτεινοί τόνοι κυριαρχούν και ταυτόχρονα η πρόοδος στην ιστορία αντικατοπτρίζεται τόσο από την πρόοδο της νύχτας όσο και από την εναλλαγή του σκηνικού, με τις ανάλογες παύσεις και κλιμακώσεις. Θα μπορούσε να πει κανείς ότι από πλευράς art direction και τρόπου με τον οποίο η τελευταία αναλαμβάνει πρωταγωνιστικό ρόλο στην αφήγηση, η ομάδα ανάπτυξης εργάζεται με τρόπο υποδειγματικό, δημιουργώντας ένα σύνολο που λειτουργεί ως παράδειγμα προς μίμηση. Από καθαρά τεχνική σκοπιά όμως, τα ατοπήματα είναι δυστυχώς αρκετά.
Οι επιρροές από τίτλους όπως το Resident Evil 4 είναι ολοφάνερες, ενώ τόσο τα οπτικά όσο και τα ηχητικά σύμβολα δίνουν έναν σαφή horror τόνο, θυμίζοντας -αλλά και αναπτύσσοντας- σε μεγάλο βαθμό την ατμόσφαιρα του Tower of Latria.
Ο περιορισμός στα 30 καρέ το δευτερόλεπτο αποδεικνύεται ως αναγκαία κίνηση, ενώ δεν είναι λίγες οι φορές που ο τίτλος δυσκολεύεται να κρατήσει την παραπάνω τιμή, με προβληματικό pacing, stuttering και συχνές πτώσεις, ιδιαίτερα κατά τη διάρκεια του online multiplayer. Επιπλέον οι χρόνοι φόρτωσης αποδεικνύονται χαρακτηριστικά μεγάλοι, ιδιαίτερα αν αναλογιστεί κανείς το γεγονός ότι ο θάνατος είναι ένα αρκετά συχνό φαινόμενο, ενώ χωρίς τη δυνατότητα απευθείας μετάβασης από μια περιοχή σε μια άλλη διπλασιάζεται αυτόματα η ήδη μεγάλη αναμονή μπροστά σε loading screens. Από ηχητικής πλευράς έχει γίνει εξαιρετική δουλειά, με όμορφες συνθέσεις που δένουν αρμονικά με την ατμόσφαιρα και την δράση, πολύ καλής ποιότητας ηχητικά εφέ και ambient ήχους που εντυπωσιάζουν αλλά και κόβουν την ανάσα, όταν αυτό επιβάλλεται από το horror στοιχείο.Είναι πολύ δύσκολο να συνοψίσει κανείς το Bloodborne μέσα σε λίγες γραμμές και να καταφέρει να αποτυπώσει την πλήρη έκτασή του. Κατά βάση πρόκειται περί ενός τίτλου που δεν ακολουθεί πολλές από τις επιταγές του σύγχρονου σχεδιασμού. Αναπόφευκτα τοποθετείται στην κατηγορία των τίτλων που τυγχάνουν της θερμής υποδοχής μιας συγκεκριμένης μερίδας του κοινού, ταυτόχρονα όμως απολαμβάνουν αποδοχής της συντριπτικής πλειοψηφίας αυτού - και όχι άδικα. Η ομάδα του Hidetaka Miyazaki καταφέρνει για ακόμη μια φορά να παρουσιάσει ένα άρτιο παράδειγμα σχεδιασμού και πως ένας δημιουργός μπορεί να δομήσει ένα ζωντανό κόσμο που στα χέρια του παίκτη γίνεται εργαλείο για τη δημιουργία της δική του ιστορίας. Από ένα τόσο φιλόδοξο εγχείρημα βέβαια δεν θα μπορούσαν να απουσιάζουν και κάποια ατοπήματα. Πέραν του τεχνικού τομέα και του μάλλον…«μικρού» άλματος στην τρέχουσα γενιά, ορισμένοι από τους ίδιους τους μηχανισμούς του Bloodborne παρουσιάζονται λιγότερο ραφιναρισμένοι απ’ ότι η κληρονομιά της σειράς Souls έχει επιδείξει, αλλά και συνάμα επιβάλλει.
Τα όποια ατοπήματα όμως δεν είναι σε θέση να αλλοιώσουν την εικόνα ενός πραγματικά αξιόλογου τίτλου, ο οποίος διεκδικεί με αξιώσεις τη θέση του τόσο δίπλα στους προκατόχους του, όσο και δίπλα στους κορυφαίους τίτλους της τρέχουσας γενιάς. Το Bloodborne είναι ένα παράδειγμα ωρίμανσης και ταυτόχρονα ανοίγματος σε μια νέα ομάδα, προσκαλώντας με το δικό του τρόπο αυτούς που θέλουν να ζήσουν την εμπειρία που έχει να προσφέρει. Ο δρόμος σε καμία περίπτωση δεν θα είναι στρωμένος με ροδοπέταλα, το ταξίδι όμως εν τέλει θα αποδειχθεί από τα πλέον συναρπαστικά.
Για την καλύτερη εμπειρία σου θα θέλαμε να σε παρακαλέσουμε να το απενεργοποιήσεις κατά την πλοήγησή σου στο site μας ή να προσθέσεις το enternity.gr στις εξαιρέσεις του Ad Blocker.
Με εκτίμηση, Η ομάδα του Enternity