Το scrolling του επιπέδου είναι συνεχές άρα ο παίκτης αισθάνεται μονίμως διωκόμενος από τα όρια της οθόνης που δεν λένε να του χαριστούν.
Στην πρώτη του μορφή όλο το σύστημα χειρισμού βασιζόταν στο απλό άγγιγμα της οθόνης. Αυτό καθόριζε το φτερούγισμα, άρα άνοδο και κάθοδο, ενώ το σημείο που γινόταν tap καθόριζε την κατεύθυνση του πλάσματος. Εδώ ο έλεγχος σπάει στα δύο αφού η κατεύθυνση περνά σε αναλογικό μοχλό και το φτερούγισμα σε δικό του πλήκτρο. Η νέα πραγματικότητα στο χειρισμό λειτουργεί, ταυτόχρονα όμως δείχνει ότι η μετάβαση στις κονσόλες, ακόμη και στην περίπτωση του Wii U όπου η οθόνη αφής του GamePad μπορεί να θεωρείται δεδομένη, προσθέτει ένα επίπεδο πολυπλοκότητας, αμελητέο έστω, στο χειρισμό. Ξεφεύγοντας από ιδεολογικούς συναισθηματισμούς, το πλάσμα που ελέγχει παίκτης πρέπει να προσέχει το περιβάλλον, να αποφεύγει εμπόδια και αιχμηρές προεξοχές που μπορούν να του ανακόψουν ταχύτητα ή και να τον παγιδέψουν σε εσοχές. Γρήγορα τα πράγματα παύουν να είναι τόσο απλά, αφού μπαίνουν το παιχνίδι αντικείμενα που κάνουν τον clone όλο και μεγαλύτερο ή όλο και μικρότερο. Αρκετά μικρό για να περάσει από μικρό πέρασμα. Αρκετά μεγάλο για να σπάσει ένα εμπόδιο ή για να κρατήσει κατεβασμένη, με το βάρος του, μια γέφυρα που διαφορετικά θα ανέβαινε και θα του έκλεινε το δρόμο.
Η νέα πραγματικότητα στο χειρισμό λειτουργεί, ταυτόχρονα όμως δείχνει ότι η μετάβαση στις κονσόλες, προσθέτει ένα επίπεδο πολυπλοκότητας, αμελητέο έστω, στο χειρισμό.
Σε σημεία συναντά άλλους σαν και αυτόν, οι οποίοι τον ακολουθούν αδιαμαρτύρητα. Αρκεί να τους αγγίζει ή να πέσει πάνω τους για να ξυπνήσουν πριν τελικά τον ακολουθήσουν. Τα επιπλέον αυτά πλάσματα είναι εργαλείο αλλά και μέτρο επιτυχίας. Βλέπετε, στο τέλος του επιπέδου όσοι έχουν μείνει απορροφούνται από μια τεράστια σωλήνα και περνούν στο επόμενο επίπεδο. Όμως η διαδρομή είναι σχεδιασμένη έτσι ώστε η απώλεια πολλών συντρόφων να είναι μονόδρομος. Σε σημεία τα “άλματα” πρέπει να χρονιστούν έτσι ώστε κάποιος/κάποιοι να περάσουν στην άλλη μεριά ενός εμποδίου για να ενεργοποιήσουν κάτι που θα επιτρέψει στους υπόλοιπους, που βρίσκονται στην άλλη μεριά, να προχωρήσουν. Έστω και αν εκείνοι που διευκολύνουν την κατάσταση θυσιάζονται αναγκαστικά. Σε άλλο σημείο οι αριθμοί προσφέρουν ασφάλεια καθώς το πλήθος περνά από λεπίδες, φονικές ρόδες και λοιπές “μηχανές του κιμά”. Εφόσον επιβιώσει ένα πλάσμα, η ζωή συνεχίζεται.Με λίγα λόγια το BADLAND είναι puzzle platformer που απαιτεί γρήγορη σκέψη και αντίδραση, έστω και αν ο βασικός του μηχανισμός παραπέμπει στο Flappy Bird. Συν τοις άλλοις, ο συγκεκριμένος τίτλος είναι κατά τι προγενέστερος του φαινομένου από το Βιετνάμ και σίγουρα γόνος πολύ περισσότερου όπου και αγάπης. Όπως και να έχει, μετά τα πρώτα ένα-δυο groups επιπέδων, η αποτυχία είναι συχνή, αλλά τα checkpoints επαναφέρουν τα πράγματα σε κοντινό σημείο, όχι πάντα σε πετυχημένο πάντως. Το χειρότερο που θα συμβεί είναι να ξεκινήσετε κάποιο από τα έτσι κι αλλιώς σύντομα επίπεδα από την αρχή. Όπως είπαμε αυτά είναι 160 και η ύπαρξή τους εξηγεί μερικώς τον υπότιτλο “Game Of The Year Edition”, αφού ορισμένα εξ αυτών διατίθεντο ως DLC στις εκδόσεις για tablets. Συν τοις άλλοις εδώ έχουμε την προσαρμογή στα χειριστήρια. Μην περιμένετε πολλά από το GamePad πέραν του Off TV Play και της απλής χρήσης της γραφίδας. Πιο σημαντική είναι η ενσωμάτωση επιπέδων για co-op. Όλα τα επίπεδα, εφόσον ολοκληρωθούν μία φορά, προσφέρονται για co-op έως και τεσσάρων παικτών. Ο χαμός που προκύπτει από την ασυνεννοησία είναι η μισή διασκέδαση. Υπάρχει όμως και μια σειρά από επίπεδα που λειτουργούν πιο ανταγωνιστικά και περιορίζονται στους δύο παίκτες. Εδώ ο καθένας προχωρά και ελπίζει να φτάσει πιο μακριά από τον άλλον. Τόσο απλά.
Απλές είναι όλες οι χάρες του BADLAND: Game Of They Year Edition, με τη χάρη να εξαρτάται από την περιστασιακή ισορροπία των πάντων. Η Frogmind τα πηγαίνει πολύ καλά και αν μη τι άλλο φαίνεται ότι πιστεύει στις δυνατότητές της όσο και στο παιχνίδι. Η πλήρης ολοκλήρωση του παιχνιδιού απαιτεί επιμονή και γερά νεύρα, αντίθετα με την αρχική εντύπωση. Δεν κρύβει και πολλούς μηχανισμούς για το τέλος, χρησιμοποιεί όμως τα ίδια δομικά υλικά σε όλο και πιο απαιτητικές ιδέες. Είναι περίεργο πάντως πως η έκδοση για tablets έχει σίγουρα καλύτερη εικόνα από οποιαδήποτε άλλη έκδοση, όπως και ότι ο απλούστερος χειρισμός, χωρίς να διευκολύνει, φαντάζει πιο φυσικός. Έχουμε συνηθίσει ένας τίτλος για υπολογιστή ή κονσόλα να περνά σε φορητή συσκευή, με το “έτσι θέλω”, και τις ανάλογες επιπτώσεις, αλλά εδώ έχουμε μια περίπτωση όπου ισχύει το αντίθετο. Η αλήθεια είναι ότι δεν λυπόμαστε καθόλου.
Για την καλύτερη εμπειρία σου θα θέλαμε να σε παρακαλέσουμε να το απενεργοποιήσεις κατά την πλοήγησή σου στο site μας ή να προσθέσεις το enternity.gr στις εξαιρέσεις του Ad Blocker.
Με εκτίμηση, Η ομάδα του Enternity