Με τσεκούρια στα χέρια και ιαχές μάχης, είμαστε έτοιμοι να μπούμε στη Βαλχάλλα και να ανακαλύψουμε αν το νέο Assassin's Creed είναι επιστροφή στις ρίζες της σειράς ή αν αποκλίνει ακόμη περισσότερο από αυτές. Το 2019 ήταν μια από τις ελάχιστες χρονιές της τελευταίας δεκαετίας κατά την οποία δεν κυκλοφόρησε κάποιο Assassin's Creed. Με το Assassin's Creed Origins (2017) να μεταφέρει τους παίκτες στην Αίγυπτο και το Assassin's Creed Odyssey (2018) να τους πηγαίνει λίγο... βορειότερα και συγκεκριμένα, στην αρχαία Ελλάδα, η Ubisoft δεν σχεδίασε κάποιο ταξίδι για τους παίκτες μέσα στο 2019 – το κρατούσε για φέτος. Το Assassin's Creed Valhalla, όπως πιθανώς προδίδει ο τίτλος του, μεταφέρει τους παίκτες στη μακρινή Σκανδιναβία κατά τον ένατο αιώνα μ.Χ., όταν και οι Βίκινγκς σκόρπιζαν τον τρόμο τόσο στα δικά τους εδάφη στις γειτονικές χώρες – ένα τσεκούρι τη φορά.
Προτού μπούμε στα της πλοκής όμως, ας ξεκινήσουμε από τα φλέγοντα ερωτήματα: τι είδους παιχνίδι είναι, πλέον; Με το Origins έγινε, δειλά-δειλά, η προσθήκη κάποιων στοιχείων που συναντάμε σε RPG, όπως levels, που έκαναν μερικές περιοχές (πρακτικά) μη προσβάσιμες ή, σε πιο βασικό επίπεδο, «έκριναν» τη ροή της μάχης με έναν εχθρό – αν ήταν μεγαλύτερου level από τον παίκτη, η μάχη ίσως δεν είχε καν νόημα να γίνει. Τα levels, με τη σειρά τους, άνοιξαν τον δρόμο για πιο λεπτομερή στατιστικά σε όπλα και εξοπλισμό, οπότε πλέον οι παίκτες έπρεπε να κυνηγούν «νούμερα» πέρα από τα skills και τις βασικές ενέργειες που εμπεριέχονταν σε κάθε τίτλο Assassin's Creed, όπως τα assassinations με το περίφημο Hidden Blade. Μόλις ένα χρόνο αργότερα, το Assassin's Creed Odyssey πήγε ένα βήμα παραπέρα, ουσιαστικά αγκαλιάζοντας το μέλλον του ως RPG και εστιάζοντας περισσότερο σε όλα τα συναφή, μάλιστα αφαιρώντας παραδοσιακά στοιχεία όπως το Hidden Blade και την έμφαση στο stealth. Αντ' αυτών, οι παίκτες μπορούσαν να ζήσουν το όνειρό τους ως καπετάνιοι σε μια τριήρη και να ταξιδεύουν σε κάθε γωνιά της αρχαίας Ελλάδας – όμως όπως είναι κατανοητό, η μετάλλαξη αυτή είχε τόσο υποστηρικτές όσο και επικριτές όσον αφορά το κοινό της σειράς. Φτάνοντας κοντά στο τέλος του 2020, το Assassin's Creed Valhalla σίγουρα θα μπει σε πολλά σπίτια, προς έκπληξη κανενός, καθώς ακόμη και στα χαμηλότερά της σημεία (Assassin's Creed Brotherhood ή Syndicate, για παράδειγμα) κάθε παιχνίδι της σειρά παρέμενε ποιοτικό αν όχι λίγο συγκεχυμένο. Με το Valhalla, η σειρά φαίνεται πως πατάει ξανά σταθερά το έδαφος και βρίσκει την ισορροπία μεταξύ του τι σήμαινε Assassin's Creed πριν 10 χρόνια και τι σήμαινε το 2018. Με το Valhalla, λοιπόν, γίνεται στροφή σε ένα μοντέλο open-world action-adventure RPG που ωρίμασε και αντί να γίνουν βιαστικές κινήσεις – όπως η αφαίρεση στατιστικών, που θα ήταν ακραία αντίδραση – έγιναν «μαζέματα» ώστε στην τελική του μορφή να είναι πιο συγκροτημένο.
Ο παίκτης χειρίζεται τον πρωταγωνιστή Eivor (ο οποίος είναι είτε άνδρας είτε γυναίκα, όμως καθώς το playthrough έγινε με άνδρα ας θεωρηθεί πως είναι άνδρας), ένα νεαρό Βίκινγκ που οι συνθήκες τον έφεραν πολύ κοντά στον γιο του βασιλιά Styrbjorn, Sigurd. Η φιλία των δύο ανδρών δοκιμάζεται από αρκετά νωρίς, όπως και το σθένος του Eivor που πολεμά με τους «δαίμονές» του τόσο όσο και τον έξω κόσμο. Τα βασίλεια του βορρά είναι παγιδευμένα σε έναν αέναο κύκλο βίας και πολέμου, κάτι που οι δύο φίλοι συμφωνούν πως δεν θα τους οδηγήσει προς τα όνειρά τους. Το να είσαι Βίκινγκ, όμως, σημαίνει να ταξιδεύεις και να κατακτάς ώστε να ζήσεις τη φατρία σου και να κερδίσεις δόξα, πάνω από όλα. Αυτό το ξέρουν καλύτερα από πολλούς και, με βαριά καρδιά για τη γη και την ιστορία που αφήνουν πίσω τους, αποφασίζουν πως η Νορβηγία «δεν τους χωράει» πλέον και ταξιδεύουν προς τα αγνότερα χώματα τής Αγγλίας. Οι λεπτομέρειες λείπουν επιτηδευμένα από την περιγραφή, καθώς από τις πρώτες ώρες η ιστορία είναι αρκετά προσωπική και μάλιστα μπορεί να επηρεαστεί από τις επιλογές του παίκτη, σε ένα βαθμό. Με σκοπό ο παίκτης να χαρεί στο έπακρο το ταξίδι του Eivor, δεν θα συμπεριληφθούν spoilers όσο αυτό είναι εφικτό. Με αυτά κατά νου, παρότι μπορεί να περιέχει μερικά κλισέ στα οποία μας έχει συνηθίσει η σειρά, ο τόνος είναι σταθερός από την αρχή έως το τέλος. Αφορά ένα λαό κατακτητών, λυσσαλέους πολεμιστές που λειτουργούν με κώδικα τιμής – κάτι άγνωστο για πολλούς από τους κατακτημένους – και ο Eivor βρίσκεται οικειοθελώς στο επίκεντρο καθώς θεωρεί πως οι συμμαχίες είναι το μόνο πραγματικό όπλο σε μια άγνωστη γη. Μια αρκετά σημαντική διαφορά στον κόσμο και την πλοκή του Valhalla, συγκριτικά με το Odyssey, είναι ότι σχεδόν όλα (από χαρακτήρες έως εχθρούς, τοποθεσίες και γενικώς, κόσμο παιχνιδιού) είναι προσγειωμένα. Με τις πλούσιες επιλογές μύθων και ιστοριών της Σκανδιναβικής μυθολογίας, είναι σχεδόν αξιοθαύμαστη η αυτοσυγκράτηση των δημιουργών, καθώς προτίμησαν να περιορίσουν στο ελάχιστο τα ανεξήγητα φαινόμενα, τους θεούς και τη μαγεία ή οτιδήποτε παρεμφερές, και να εστιάσουν στην ανθρώπινη πλευρά της ιστορίας που αφηγούνται. Εξάλλου, όπως σημείωσε και ο ίδιος ο Eivor σε ένα σημείο, οι άνθρωποι είναι ικανοί για (αποτρόπαιες, εν προκειμένω) πράξεις που εκ πρώτης όψεως, φαντάζουν έργο των θεών ή τεράτων. Για κακή του τύχη, ο κόσμος θέλει να ακούει ιστορίες και μύθους, οπότε παραδέχεται πως ορισμένες φορές οι μύθοι και οι θρύλοι είναι μια ευκολότερη εξήγηση από την πραγματικότητα. Ακριβώς αυτή η προσέγγιση είναι που δίνει ειδικό βάρος στις πιο... ασυνήθιστες σκηνές, καθώς δεν υπάρχουν σε κάθε γωνιά.
Εξαιτίας του πιο προσγειωμένου ύφους, η ροή των γεγονότων δεν μοιάζει τόσο με τα περισσότερα πρόσφατα παιχνίδια της σειράς. Η εμφάνιση των αγαπημένων μας ασσασσίνων δεν είναι το κεντρικό γεγονός της πλοκής όμως εξελίσσεται σε κάτι τέτοιο, φέρνοντας στο προσκήνιο αναμνήσεις από τα (εξαιρετικά) Assassin's Creed IV Black Flag και Assassin's Creed Origins. Όπως είναι λογικό, όπου υπάρχει καπνός υπάρχει και φωτιά, με τη μεταφορική φωτιά στην προκειμένη να μην είναι άλλη από την Order of the Ancients, το αντίπαλο δέος των Hidden Ones. Και όπου υπάρχουν αυτοί οι δύο, τότε είναι σίγουρο πως τα φαινόμενα απατούν. Οι Eivor και Sigurd ταξίδεψαν με τους συμμάχους τους στις ακτές της Αγγλίας, όπου και άρχισαν να χτίζουν την αποικία τους. Για τον ηγέτη Sigurd και τον «αδερφό» του, Eivor, οι ζωές όλων είναι τόσο σημαντικές όσο και οι δικές τους. Σε ορισμένα σημεία, ο Eivor θύμιζε τον Connor του Assassin's Creed III, ο οποίος ήθελε το καλύτερο για τον λαό του και προσπαθούσε να μην μπλέκεται στις διαφορές των Assassins και των Templars, όμως οι ρίζες των δύο οργανώσεων είναι φτάνουν σε κάθε γωνιά του πλανήτη και επηρεάζουν πολλά γεγονότα για να αγνοηθούν. Είναι αρχικά διστακτικός όταν του ζητούν να δείξει εμπιστοσύνη στον, φαινομενικά, θεόσταλτο σύμμαχό τους και αυτό αποτυπώνεται με έναν έξυπνο τρόπο: είναι ο πρώτος πρωταγωνιστής που ενσωματώνει το Hidden Blade με την λεπίδα όχι στην πλευρά της παλάμης, αλλά στην αντίθετη. Για τους άλλους, είναι ένα ιερό σύμβολο της τάξης τους. Για εκείνον, ένα ακόμη εργαλείο. Παρέα με την αποικία, ντεμπούτο για τη σειρά κάνουν μηχανισμοί που αφορούν στην ανάπτυξη του χωριού ώστε όλοι οι κάτοικοι να έχουν όσα χρειάζονται για να βοηθούν τον διπλανό τους, με τη σειρά τους. Οι κάτοικοι ποικίλλουν από ψαράδες και εμπόρους έως εκπαιδευτές μαχητών που συνοδεύουν τον Eivor στο πλοίο και τις μάχες – περισσότερα για αυτό παρακάτω. Για να εκτελέσει ο καθένας τον σκοπό του, βέβαια, πρέπει πρώτα να χτιστεί το αντίστοιχο κτίριο που θα στεγάζει την επιχείρηση του ή τον ίδιο. Έπειτα, ανάλογα με το τι προσφέρει, λειτουργεί σαν ένας συνηθισμένος NPC που πουλάει πράγματα, αναβαθμίζει εξοπλισμό και πάει λέγοντας.
Η διαφορά είναι πως όλοι έχουν όνομα, κάποιοι έχουν οικογένεια, και είναι όλοι παρόντες στην αποικία. Μπορεί ο παίκτης απλώς να πραγματοποιεί συναλλαγές με αυτούς, όμως όλοι έχουν μια ιστορία να πουν. Σε πολλές στιγμές (προκαθορισμένες, μέσω quests ή της ιστορίας) συναναστρέφονται μεταξύ τους και φυσικά με τον Eivor. Όλα τα παραπάνω μαζί φέρνουν τον παίκτη πιο κοντά τους, με σκοπό να νοιαστεί για αυτούς όπως κι ο Eivor. Να τους δει σαν ξεριζωμένους που κάνουν μια νέα αρχή σε ένα νέο τόπο και θέλουν στήριξη, την οποία όταν λάβουν, θα ανταποδώσουν με τον δικό τους τρόπο. Βέβαια, δεν πρόκειται για ρεαλισμό στο επίπεδο του πρώτου Shenmue, όπου οι χαρακτήρες τηρούσαν ωράρια και ρουτίνες, όμως γίνονται αρκετά τίμιες προσπάθειες ώστε να δοθεί μια βασική προσωπικότητα σε όλους και να μείνουν στη μνήμη του παίκη – όπως ο πιτσιρικάς ψαράς με τον παππού του ή ο... ερωτοχτυπημένος πρώην πολεμιστής και νυν σιδηρουργός του χωριού. Για να δημιουργηθούν νέα κτίσματα ή να γίνουν αναβαθμίσεις στον εξοπλισμό, χρειάζονται προφανώς κάποια υλικά. Ευτυχώς, το παιχνίδι δεν πέφτει στην παγίδα του micromanagement και των απείρων υλικών για άπειρες χρήσεις – τα κτίσματα θέλουν μόλις 2 συγκεκριμένα υλικά, όπως και τα όπλα/πανοπλίες/εξοπλισμός. Συγκεκριμένα, για να ανέβει επίπεδο ποιότητας ένα όπλο, ας πούμε, χρειάζεται το Χ υλικό ενώ για να ενισχυθούν τα στατιστικά του, χρειάζονται τα Υ και Ω υλικά – όλα είναι κοινά μεταξύ τους, οπότε ένα τόξο δεν διαφέρει στη διαδικασία αναβάθμισης από ένα τσεκούρι ή μια ασπίδα. Όλο αυτό κάνει τη διαδικασία συλλογής υλικών και την αναβάθμιση αρκετά εύκολη υπόθεση, καθώς ο παίκτης καλείται να περάσει ελάχιστο χρόνο σε μενού και χάρτες. Με τη βοήθεια του κορακιού που συντροφεύει τον Eivor, ο παίκτης μπορεί εύκολα να εντοπίσει όσα χρειάζεται, τα οποία μάλιστα υπάρχουν σε πληθώρα στα αρχικά στάδια αναβαθμίσεων ενώ ακόμη και αργότερα, δεν είναι σπάνια σε βαθμό που να απαιτείται εξαιρετικά ειδική διαχείριση για την εύρεσή τους. Για τα υλικά που απαιτούν τα κτίσματα, δε, η διαδικασία είναι αρκετά απλή και ιδιαίτερα διασκεδαστική.
Ως Βίκινγκς, το βασικό νόμισμα που χρησιμοποιείται για ανταλλαγή αγαθών είναι κάτι κοφτερό, όπως ένα γιγαντιαίο τσεκούρι – όποιος βρίσκεται λάθος άκρη του, συνήθως, βγαίνει χαμένος από τις εν λόγω συναλλαγές. Τουλάχιστον, όχι αρτιμελής. Σε κάθε περίπτωση, τα Raids είναι ένα βασικό σημείο του παιχνιδιού όχι μόνο γιατί συνδέεται με το Settlement, αλλά και διότι είναι στο πνεύμα των Βίκινγκς να λεηλατούν και να «απαλλάσσουν» τους έχοντες από το βάρος της όποιας ιδιοκτησίας τους. Τα Raids είναι ο βασικός τρόπος να αποκτήσει κανείς προμήθειες για να επεκτείνει την αποικία του, εισβάλλοντας σε κάστρα, μοναστήρια και οτιδήποτε μεγάλο και πλούσιο. Ένα σωστό Raid απαιτεί από τον παίκτη να χύσει το αίμα όλων των στρατιωτών (τιμωρείται η επίθεση σε αθώους) και σε δεύτερο χρόνο να αδειάσει τα σεντούκια τους, παίρνοντας καθετί πολύτιμο. Μάλιστα, ένας πυρσός είναι πάντοτε προσβάσιμος με μόλις δύο πλήκτρα, κάτι πολύ βολικό και χρήσιμο κατά τις εισβολές: ο παίκτης μπορεί κυριολεκτικά να αφήσει καμένη γη στο πέρασμά του. Πέρα από τα υλικά που απαιτούνται για την κοινότητα, διάφορα πλούτη ενδέχεται να περιμένουν τον Eivor, όπως νέα όπλα ή πανοπλίες και γενικότερα πολύτιμα αντικείμενα που είτε χρησιμοποιούνται για αναβαθμίσεις είτε μπορούν να πουληθούν για ασημένια νομίσματα. Με τα χρήματα αυτά, ο παίκτης μπορεί να αγοράζει από απλά, καθημερινά πράγματα όπως βέλη έως και διακοσμητικά για το χωριό ή το πλοίο. Μάλιστα, μπορεί να αγοράσει και σχέδια τατουάζ ή νέα κουρέματα για τον χαρακτήρα του, τα οποία εφαρμόζονται με μια επίσκεψη στον αντίστοιχο συγχωριανό του Eivor. Έτσι, πρακτικά ολοκληρώνεται το κεφάλαιο «οικονομία» του Assassin's Creed Valhalla, το οποίο παρότι μπορεί να φαντάζει μεγάλο, όλες οι μορφές νομίσματος (είτε πρόκειται για πρώτες ύλες, είτε για χρήματα) υπάρχουν διάσπαρτες και αποκτώνται μέσα από διάφορες δραστηριότητες ή απλώς μέσα από την εξερεύνηση – ουδέποτε αποτέλεσαν ουσιαστικό εμπόδιο για την πρόοδο στο παιχνίδι.
Από δραστηριότητες, γενικότερα, υπάρχει πληθώρα και διατηρείται αναλλοίωτο το πνεύμα της Ubisoft. Από κυνήγι σπάνιων ζώων, ανακάλυψη κρυμμένων τοποθεσιών και θησαυρών έως... διαγωνισμούς προσβολών, το Valhalla δεν υστερεί σε ποικιλία. Για καλή του τύχη, σε μεγάλο βαθμό δεν υστερεί ούτε σε ποιότητα. Έχει δοθεί αρκετή προσοχή σε λεπτομέρειες, όπως το παιχνίδι ζαριών Orlog, που βοηθούν τον παίκτη να βυθιστεί στην εμπειρία εύκολα δίχως να νιώθει βομβαρδισμένος από εικονίδια, ειδοποιήσεις και ανούσιες δραστηριότητες. Το καλύτερο είναι πως, για κάποιον που θέλει απλά να τερματίσει το παιχνίδι δίχως να νοιαστεί πολύ για τα «λιπαρά», είναι κάτι εφικτό καθώς με ελάχιστη προσπάθεια μπορεί να συγκεντρώσει αρκετές προμήθειες, υλικά και πόντους εμπειρίας για να προχωρήσει με την περιπέτειά του. Η Ubisoft ενθαρρύνει τους παίκτες να προσαρμόσουν τη δυσκολία μέσα από πληθώρα ρυθμίσεων: οι βασικότερες αφορούν τη μάχη, την εξερεύνηση και το stealth. Σε επίπεδο UI, υπάρχει περίπου μια ντουζίνα επιλογών ώστε όσα εμφανίζονται στην οθόνη να είναι ακριβώς αυτά που θέλει ο παίκτης. Ο διαχωρισμός των επιλογών δυσκολίας είναι αρκετά χρήσιμη, καθώς ένας παίκτης που είναι κακός στη σώμα με σώμα μάχη αλλά καλός στο stealth, μπορεί να ρίξει τη δυσκολία της μάχης και να αυξήσει την δυσκολία του stealth, ώστε οι αντίπαλοί του να γίνουν πιο παρατηρητικοί και να του δυσκολεύουν τη ζωή. Αντίστοιχα, υπάρχουν αρκετές ρυθμίσεις που αφορούν στην προσβασιμότητα, κάνοντας τη συνολική εμπειρία παραμετροποιήσιμη σε τεράστιο βαθμό, σίγουρα πολύ μεγαλύτερο από το τα περισσότερα παιχνίδια που κυκλοφορούν σήμερα. Όσον αφορά τις μάχες, οι βελτιώσεις είναι σημαντικές και ουσιώδεις. Κάποια από τα παράπονα για τη μάχη στο Odyssey ήταν η έλλειψη ασπίδας και η άχαρη «απλή» μάχη (που δεν περιελάμβανε χρήση Abilities) που ήταν σχεδόν... μαθηματική πράξη, καθώς ο παίκτης εστίαζε περισσότερο στα νούμερα που έβλεπε παρά στη μάχη καθαυτή. Επίσης, τα animations δεν βοηθούσαν και πολύ στην συνολική εικόνα μιας μάχης, καθώς για λόγους που δεν μπορούν εύκολα να συγκεκριμενοποιηθούν, πολλές κινήσεις φάνταζαν απλώς αφύσικες. Με το Valhalla, όλα τα παραπάνω διορθώνονται. Είναι άμεσο, είναι προσεγμένο, απαιτεί προσοχή και έχει «βάρος».
Ο παίκτης έχει την επιλογή να ετοιμάσει τον Eivor είτε με δύο όπλα, είτε με ένα όπλο δύο χεριών, είτε με όπλο και ασπίδα – μπορεί ούτως ή άλλως να χρησιμοποιεί και ένα τόξο δίχως να επηρεάζει τις παραπάνω επιλογές. Για έναν Eivor με ασπίδα, η μάχη είναι πιο αργή και μελετημένη υπόθεση, ενώ ένας πιο επιθετικός Eivor πρέπει να σκέφτεται την επόμενή του κίνηση επί τόπου. Αυτό από μόνο του γεμίζει τον παίκτη με αδρεναλίνη, όπως και τον Eivor, καθώς γεμίζοντας τη μπάρα αδρεναλίνης μπορεί να εκτελέσει τα Abilities του. Ενσωματώθηκε επίσης μια μπάρα αντοχής (Stamina) που εξαντλείται όταν ο Eivor κάνει κινήσεις αποφυγής ή εκτελεί συγκεκριμένες επιθέσεις – οι απλές επιθέσεις (light ή heavy) δεν εξαντλούν τη μπάρα. Πιστή στο πνεύμα των βίκινγκς, η μπάρα γεμίζει όταν ο Eivor πραγματοποιεί επιθέσεις στους εχθρούς τους. Τα παραπάνω προκαλούν τον παίκτη να είναι διαρκώς ενεργός, καθώς η ενέργεια για ισχυρότερες επιθέσεις ή κινήσεις αποφυγής έρχεται μέσα από τη διαρκή επίθεση. Για να μην εμποδίζεται ο ρυθμός του, πέρα από το block με την ασπίδα, υπάρχει και το parry (με ασπίδα ή όπλο), το οποίο «ανοίγει» τις άμυνες ενός εχθρού που μόλις επιτέθηκε και τον αποδυναμώνει, επιτρέποντας στον Eivor να πραγματοποιήσει μια πανίσχυρη -συχνά τελειωτική- κίνηση.
Οι καλοί μηχανισμοί μάχης, βέβαια, απαιτούν και αντάξιους εχθρούς ειδάλλως γίνονται βαρετοί σύντομα. Ευτυχώς και πάλι, η ποικιλία εχθρών είναι πολύ ικανοποιητική, με πολεμιστές κάθε μεγέθους και είδους να έρχονται αντιμέτωποι με τον Eivor. Όταν, για παράδειγμα, ο Slinger μπλέκεται με τον Defender και τον Pikeman, η μάχη είναι δύσκολη. Από τη μία, ένας εκνευριστικός εχθρός που εκσφενδονίζει πέτρες από μακριά και μπαίνει εμπόδιο στη ροή του παίκτη. Από την άλλη, ένας καλά εξοπλισμένος στρατιώτης με ασπίδα και ένας ακοντιοφόρος που κρατάει αποστάσεις. Σε τέτοιες περιπτώσεις, φαίνεται η προσοχή που έχει δοθεί τόσο σε βασικούς μηχανισμούς όσο και στο Skill Tree. Ο παίκτης μπορεί κάλλιστα να ρίξει ένα βέλος στο κεφάλι του Slinger κι ένα στου Defender, όταν βρει κενό, κι έπειτα να ασχοληθεί με τον Pikeman εναλλάσσοντας μεταξύ γρήγορων και βαρέων επιθέσεων. Μπορεί επίσης να αξιοποιήσει ένα από τα πολλά abilities που έχει στη διάθεσή του, όπως η ρίψη τσεκουριών σε έως και τρεις εχθρούς (με την πιθανότητα να σπάσουν και οι ασπίδες των αμυνόμενων) ή να ρίξει ταυτόχρονα 3 βέλη στους εχθρούς του. Το αρνητικό; Τα βέλη πηγαίνουν αυτόματα στο σώμα και όχι σε ένα αδύναμο σημείο του αντιπάλου, οπότε ενδέχεται να μη τον σκοτώσουν. Για τόσο λεπτές δουλειές, ο παίκτης πρέπει να κάνει χειροκίνητα τη... δουλειά.
Όπως είναι φανερό, η ροή της μάχης είναι εξαιρετική, ούτε πολύ γρήγορη μα ούτε πολύ αργή, ούτε υπερβολικά δύσκολη μα ούτε και άδικη. Αυτό εκτείνεται και -επιτέλους- στο stealth, το οποίο μετά την έτσι-κι-έτσι ενσωμάτωσή του στο Odyssey, επανέρχεται δριμύτερο. Πέραν της επιστροφής του Hidden Blade, σημαντικότερο είναι το πώς ο παίκτης μπορεί εύκολα να αξιοποιήσει το περιβάλλον και τα εργαλεία του προς όφελός του ανά πάσα στιγμή, είτε για να τραβήξει την προσοχή είτε για να κάνει ύπουλες επιθέσεις – ή και για να ξεγλιστρήσει αθόρυβα πίσω από όλους. Ένα βασικό παράπονο που υπήρχε το Odyssey ήταν πως αν ο εχθρός ήταν κατά πολύ δυνατότερος, μπορούσε να επιζήσει έπειτα από δολοφονικές επιθέσεις, συχνά έχοντας χάσει αμελητέο ποσοστό ζωής. Κινούμενο μακριά από αυτή τη λογική, το Valhalla κάνει το stealth μια βιώσιμη λύση για τους παίκτες και μάλιστα ενθαρρύνει τη χρήση του. Οι μαχητές που συντροφεύουν τον Eivor στα Raids θα έχουν πολύ ευκολότερο έργο αν εκείνος πρώτα «καθαρίσει τα πολλά» προτού φυσήξει το κέρας και τους καλέσει για την μεγάλη επίθεση. Με λίγα λόγια, ο παίκτης έχει την ελευθερία να παίξει όπως τον βολεύει δίχως αισθητό μειονέκτημα που να φαντάζει ως «τιμωρία» ή «λάθος», για κάποια από τις διαθέσιμες επιλογές. Και ένα ακόμη σημείο που τονίζεται είναι η ελευθερία του παίκτη, μιας και τα abilities είναι ξεχωριστά από τα skills. Εν συντομία, τα abilities είναι ενέργειες που απαιτούν adrenaline, ενώ τα skills είναι τόσο passive (όπως η αύξηση της ζημιάς με τόξο) όσο και active upgrades (όπως η δυνατότητα κλωτσιάς σε έναν πεσμένο στο έδαφος εχθρό). Μια ακόμη βασική διαφορά των abilities και skills είναι ο τρόπος απόκτησής τους: τα πρώτα αποκτώνται μέσω βιβλίων που ανακαλύπτει ο παίκτης σε διάφορα σημεία του κόσμου, ενώ τα δεύτερα αποτελούν μέρος του ανανεωμένου skill tree. Εκτενές δίχως να περνά τα όρια του χρήσιμου και κατανοητού, το skill tree χωρίζεται σε τρεις κατηγορίες: bear, raven και wolf. Πρακτικά, η καθεμιά αντιπροσωπεύει τα melee, ranged και stealth, αντίστοιχα. Με κάθε level που ανεβαίνει ο παίκτης, το οποίο επιτυγχάνεται αποκτώντας XP μέσα από κάθε είδους δραστηριότητα, μάχη, αποστολή ή ανακάλυψη, λαμβάνει 2 skill points. Κάθε σημείο στο skill tree απαιτεί έναν πόντο για να ξεκλειδωθεί, ανεξάρτητα από το πόσο βαθιά στο skill tree βρίσκεται, ενώ κάθε «σύμπλεγμα» από skills διαθέτει μια σημαντική αναβάθμιση στο κέντρο του. Δηλαδή, για να την αποκτήσει ο παίκτης, θα πρέπει να ξεκλειδώσει τα συνδεόμενα με αυτή skills και έπειτα εκείνη.
Τα συμπλέγματα οδηγούν το ένα στο άλλο, ενώ σε πολλά σημεία οι κατηγορίες του skill tree επικοινωνούν μεταξύ τους ώστε να υπάρχει «διαφυγή» για έναν παίκτη που αποφάσισε να επενδύσει όλους τους πόντους αποκλειστικά σε ένα μονοπάτι. Από την άλλη, υπάρχει πάντοτε η επιλογή της επαναφοράς του skill tree στο αρχικό του στάδιο, χωρίς απολύτως κανένα κόστος, για να μπορεί ο παίκτης να ακολουθήσει διαφορετικό μονοπάτι αν σε κάποιο σημείο θεωρήσει πως η επένδυσή του δεν ήταν καλή. Η λογική των απλών levels δεν έχει εξαλειφθεί εντελώς, και στη θέση τους βρίσκεται το Power Level. Όσο ο παίκτης αποκτά περισσότερα skill points, τόσο ανεβαίνει το Power Level του (αναλογία 1:1) και μπορεί να αντιμετωπίσει μεγαλύτερες προκλήσεις. Το θετικό με αυτή την προσέγγιση είναι πως η εξέλιξη και η πρόοδος δεν κρίνονται από τον εξοπλισμό, όμως παρά την γενικώς πολλή ελευθερία που δίνεται στον παίκτη, πάλι υπάρχουν σαφή όρια μέσα στα οποία μπορεί να κινηθεί εξαιτίας του Power Level του – απλώς, η λύση αυτή δεν είναι τόσο «επιθετική» όσο πριν. Έχοντας στη διάθεσή του τόσο ένα μέρος της Νορβηγίας όσο και ένα πολύ μεγαλύτερο (συγκριτικά) μέρος της Αγγλίας, ο Eivor πρέπει να κυριαρχήσει σε γη και θάλασσα για να εξασφαλίσει ένα αύριο στους συμμάχους του. Εξερευνώντας την Αγγλία, μέσω του πλοίου, του αλόγου ή των δύο ποδιών του, θα ανακαλύψει ερείπια του παρελθόντος και μυστικά που θα τον βοηθήσουν στην περιπέτειά του. Κάτι θετικό στην όλη εμπειρία εξερεύνησης είναι το πόσο άνετο και ξέγνοιαστο είναι να ταξιδεύει κανείς με πλοίο, στα ποτάμια της χώρας, δίχως τον διαρκή φόβο επίθεσης από άλλους. Υπάρχει πάντοτε το ενδεχόμενο επίθεσης αν το πλοίο είναι πολύ κοντά στη στεριά μιας και υπάρχουν πύργοι με τοξότες, για παράδειγμα, αλλά σε γενικές γραμμές δεν υπάρχουν διαρκείς αντιπερισπασμοί από τον προορισμό του παίκτη. Φυσικά, οι Αγγλοσάξονες δε θα του χαριστούν, καθώς οι βόρειοι δεν είναι ακριβώς ευπρόσδεκτοι στα χώματα αυτά.
Με τη βοήθεια των φίλων του πίσω στο αρχηγείο Raventhorpe, ο Eivor μπορεί να σχεδιάσει την επόμενή του κίνηση σε κάποια κοντινή περιοχή με σκοπό να εξασφαλίσει επιπλέον συμμάχους – και ακόμη καλύτερα, ντόπιους. Η λογική δεν διαφέρει πολύ από τους πολέμους συμμοριών του Assassin's Creed Syndicate, όταν ο παίκτης έπρεπε να πλήξει μια περιοχή σε βαθμό που θα ανάγκαζε τον αρχηγό της περιοχής να βγει από την κρυψώνα του για να αναμετρηθούν. Εδώ όμως, τα πράγματα δεν είναι τόσο απλά. Κάθε περιοχή έχει τη δική της σειρά αποστολών που πρέπει να ολοκληρωθεί προτού ο οποιοσδήποτε ταχθεί στο πλευρό του Eivor. Σε αυτές ακριβώς τις αποστολές βρίσκεται ο όγκος των επιλογών που επηρεάζουν το πώς εξελίσσονται τα πράγματα. Η σωστή ή λάθος κρίση του Eivor μπορεί μακροχρόνια να δημιουργήσει προβλήματα εντός κι εκτός της φατρίας του, αναγκάζοντας τον παίκτη να είναι παρατηρητικός και προσεκτικός με τους χειρισμούς του. Ο σχεδιασμός των αποστολών, είτε είναι main είτε side quest, είναι ένα σκαλί επάνω από τα πρόσφατα Assassin's Creed και συχνά το ίδιο νήμα ιστορίας εκτείνεται σε πολλές, όχι απαραίτητα άμεσης ακολουθίας, αποστολές. Ένα χαρακτηριστικό παράδειγμα ήρθε αρκετά νωρίς, όταν μια ασυνήθιστη λεπτομέρεια σε κάτι χωράφια προκάλεσε έκπληξη δίχως να βγάζει κάποιο άμεσο νόημα – όμως λίγες αποστολές αργότερα, έπαιξε καθοριστικό ρόλο σε μια απόφαση κυριολεκτικά ζωής και θανάτου. Χάρη σε τέτοιες, μικρές εκπλήξεις, το παιχνίδι δίνει την αίσθηση ότι έχει δημιουργηθεί εξ αρχής ως σύνολο και όχι ως μια σειρά από κομμάτια. Κρατώντας τα παραπάνω κατά νου, ένας παίκτης που «τρέχει» τις βασικές αποστολές θα δει τους τίτλους τέλους σε περίπου 25-30 ώρες, ανάλογα τη δυσκολία και αποτελεσματική χρήστη των μηχανισμών. Για κάποιον που το πηγαίνει πιο χαλαρά και εξερευνάει, θα απαιτηθεί τουλάχιστον το διπλάσιο ενώ σίγουρα θα δει τριψήφιο αριθμό ωρών παιχνιδιού όποιος θέλει να κάνει κυριολεκτικά ό,τι υπάρχει. Εν ολίγοις, είναι πιο «μαζεμένο» από το Odyssey, αλλά παραμένει ένα κολοσσιαίο παιχνίδι – και είναι αμαρτία να βιαστεί κανείς, αν έχει την πολυτέλεια του χρόνου.
Διότι σε τεχνικό και αισθητικό επίπεδο, είναι πραγματικά άψογο. Η αισθητική των Βίκινγκς και γενικότερα όσων έχουν να κάνουν με τη σκανδιναβική μυθολογία σπάνια αποτυγχάνει να τραβήξει τα βλέμματα. Συνδυασμένη με τον εξαιρετικό τεχνικό τομέα του παιχνιδιού, γίνονται θαύματα. Από τους ομιχλώδεις βάλτους έως τον αποπνικτικό αέρα ενός φλεγόμενου χωριού, η ατμόσφαιρα είναι εκπληκτική. Σε κοντινότερη ανάλυση, οι υφές των υφασμάτων και οι σκαλιστές λεπτομέρειες ενός περίτεχνου όπλου είναι όχι απλά εύκολα ορατές αλλά άκρως εντυπωσιακές. Βέβαια, αν στο εξώφυλλο δεν είχε το λογότυπο του εκδότη, θα καταλαβαίναμε σε ποιον ανήκει λόγω των bugs. Είναι αναμενόμενο να υπάρχουν μικροπροβλήματα, και τουλάχιστον για το χρόνο που δώσαμε στο παιχνίδι, όλα όσα συναντήσαμε παρέμειναν απλά μικροπροβλήματα – όπως ένας γλάρος που κολυμπάει κάτω από το νερό, ο Eivor να σκαρφαλώνει βράχους από μέσα προς τα έξω και άλλα παρόμοια. Τα προβλήματα αφορούσαν γραφικά και όχι gameplay, με πιθανή εξαίρεση κάποια πολύ ζωηρά πτώματα που αποφάσιζαν να εκσφενδονιστούν προς άγνωστη κατεύθυνση μετά το τελειωτικό χτύπημα. Αυτό συνέβη μόνο σε ανοιχτές μάχες και ποτέ με κάποιο assassination, όπου εκεί θα αποτελούσε μεγάλο πρόβλημα καθώς ενδέχεται να πρόδιδε τον παίκτη, όμως δεν συνέβη κάτι τέτοιο. Οι δοκιμές μας έγιναν σε Xbox One X, το οποίο αποδίδει σε 4K/30fps, και με εξαίρεση ελάχιστα cutscenes δεν υπήρχε πτώση στον ρυθμό καρέ ακόμη και σε έντονες μάχες. Με την έλευση του Xbox Series X, θα επανέλθουμε για να εξετάσουμε πιθανές βελτιώσεις στο loading, όπως κατά το fast travel ή τον χρόνο που απαιτείται για να ξαναμπεί στο παιχνίδι ο παίκτης μετά τον θάνατό του. Με την ευκαιρία, θα συμπληρώσουμε πληροφορίες σχετικά με τον μηχανισμό των Jomsvikings, μέσω του οποίου οι παίκτες δημιουργούν έναν Βίκινγκ για να τους συνοδεύει στα Raids, όμως άλλοι παίκτες μπορούν να τον δανειστούν – και το αντίστροφο. Καθώς είναι online λειτουργία, δεν υπήρχε ακόμη πρόσβαση σε αυτή.
Ένας ακόμη τομέας όπου έγιναν άλματα συγκριτικά με το Odyssey είναι τα animations, που πλέον είναι πολύ πιο φυσικά είτε πρόκειται για περπάτημα ή τρέξιμο, σκαρφάλωμα ή κολύμβηση, μάχη ή κινήσεις stealth. Το Odyssey παρείχε αμεσότητα σε κάθε εντολή όμως για κάποιο λόγο φαινόταν πολύ γρήγορο και αφύσικο – το Valhalla έχει εξίσου άμεση απόκριση (ή τουλάχιστον, αν άλλαξε, δεν γίνεται αισθητή εύκολα) και ανεβάζει την ποιότητα των animations, παντού. Οι ερμηνείες των ηθοποιών είναι λίγο απ' όλα, με τον ηθοποιό του άνδρα Eivor να κάνει εξαιρετική δουλειά (θυμίζει πολύ τον Adam Jensen, βέβαια), όπως και οι ηθοποιοί μερικών σημαντικών χαρακτήρων σαν τον Sigurd. Δεν απολαμβάνουν όλοι την ίδια ποιότητα, όμως, κυρίως γιατί πολλοί φαίνεται να μιλούν δίχως να νιώθουν το πάθος της στιγμής και των όσων λένε. Παρόλα αυτά, δεν είναι ποτέ κακό σε σημείο που να χαλάει την εμπειρία, απλώς σίγουρα θα μπορούσαν να καταφέρουν περισσότερα – ειδικά σε συνδυασμό με τις εκφράσεις στα πρόσωπα των χαρακτήρων. Υπάρχει πολλή λεπτομέρεια σε αυτά και ο φωτισμός κάνει θαύματα στην μελαγχολική Αγγλία, με τον ήλιο να τονίζει τα ξανθά μαλλιά και ανοιχτόχρωμα μάτια των Βίκινγκς. Η μουσική επένδυση είναι επίσης αντάξια της Βαλχάλλα, συνοδεύοντας τους ήρωές μας εντός κι εκτός μάχης με μελωδίες που χαρακτηρίζονται από το «μυστήριο» ή το «άγνωστο». Πρόκειται για ένα ταξίδι ανθρώπων σε μια εντελώς άγνωστη γη, με μυστηριώδη πράγματα να συμβαίνουν γύρω τους και εν τέλει να βρίσκονται μπλεγμένοι σε μια παγκόσμια μάχη μεταξύ δύο αρχαίων οργανώσεων – το soundtrack μπορεί να περάσει αυτή την ιδέα. Από την άλλη, στις μάχες υπάρχει μια ισορροπία μουσικής και φωνητικών, ίσως σε μια προσπάθεια απόδοσης των Βαλκυριών που συνοδεύουν τους σπουδαίους πολεμιστές στον δρόμο προς τη Βαλχάλλα. Όπως και να έχει, είναι ένα όμορφο soundtrack που αντικατοπτρίζει το πνεύμα του παιχνιδιού.
Φτάνοντας στο τέλος, τι αξίζει να θυμάται όποιος ενδιαφέρεται για το Assassin's Creed Valhalla; Είναι καλοφτιαγμένο, με καλή (αν όχι φορμουλαϊκή) πλοκή και ενδιαφέροντες μηχανισμούς που συνυπάρχουν προς όφελος του παίκτη, βοηθώντας τη ροή του παιχνιδιού και δίνοντας ελευθερία σε μεγάλο βαθμό. Παρόλα αυτά, παραμένει ένα τεράστιο παιχνίδι με πολλές δραστηριότητες που, αν και όχι απαραίτητες, πάντοτε αποσπούν τον παίκτη και παρατείνουν τη διάρκειά του. Η αλλαγή κατεύθυνσης φαίνεται να αποδίδει και το Valhalla είναι ικανό να αποτελέσει τη βάση για τα μελλοντικά παιχνίδια της σειράς.
Τωρα μπορεσα να ολοκληρωσω την αναγνωση του κολοσσιαιου review,εξαιρετικο!Το assassins creed ειναι πολυς καιρο που εχει απομακρυνθει απο τις ριζες του και να πω την αληθεια δε με χαλαει πλεον,το εχω αποδεχτει.Οτι ειχε να δωσει η σειρα σε αυτον τον τομεα το εδωσε.Ανετα για παραδειγμα θα μπορουσε να εχει τελειωσει στην τριλογια του Ezio που ακομη κι εκεινη για πολλους ξεχειλωθηκε.Αν μπορουν να το βγαζουν οριστικα ανα δυο χρονια θα ειναι το ιδανικο,ετσι κι αλλιως ηδη εχει τραβηξει σε ασυλληπτο μακρος η σειρα.Το να σε ταξιδευει ομως σε ιστορικα μονοπατια της ανθρωποτητας παραμενει κατι το μαγικο και ιδιαιτερα ο τροπος που αναμειγνυουν Ιστορια με μυθοπλασια ειναι απολαυστικος.Παραμενει εμπειρια το ρημαδι...και στην τελικη ποιος δε θα ηθελε να ζησει την εποχη των vikings μεσα απο το Assassins Creed οπου η πιστοτητα απεικονισης αποτελει σημα κατατεθεν της σειρας.
Σε ευχαριστώ πολύ, χαίρομαι που σου άρεσε!
Συμφωνώ ότι έδωσε όσα είχε, ίσως σε σημείο που κούρασε, αλλά η απότομη αλλαγή ταυτότητας δε με βρήκε σύμφωνο. Με το Valhalla βέβαια, έκαναν βήματα προς τα "πίσω" και το stealth ξανάγινε επιλογή. Το χάρηκα πολύ γιατί ήταν ο βασικός τρόπος που έπαιζα παλιούς τίτλους.
Τώρα για τα ιστορικά κομμάτια που λες, επίσης πολύ σωστό. Είναι "αυθεντικά" παιχνίδια και όχι τόσο ακριβή ως προς τα γεγονότα, όμως είναι τρομερή τροφή για να ψάξει κανείς περαιτέρω.
Δεν το συζητω κι εγω stealth,αυτο ειναι το πραγματικο assasins creed :)
Tα ειπες ολα σε μια φραση για τα ιστορικα κομματια:"τρομερη τροφη για να ψαξει κανεις περαιτερω".Ακριβως αυτο παθαινω με καθε παιχνιδι της σειρας,με ωθει(για να μην πω εξωθει)να ψαχνω τη μια πληροφορια μετα την αλλη για προσωπα και γεγονοτα της εποχης.Και μ'αρεσει που αυτο ελκυει πολυ κοσμο και δεν βλεπουν τα παιχνιδια της σειρας ως gaming εμπειρια μονο.Το μονο κακο πως ειναι τετοια η ποσοτητα των πληροφοριων που πρεπει αρκετες φορες να φρεναρεις το gameplay για να διαβαζεις πραγματα.