Αγαπητέ χρήστη, παρατηρήσαμε οτι έχεις ενεργοποιημένο Ad Blocker.
Για την καλύτερη εμπειρία σου θα θέλαμε να σε παρακαλέσουμε να το απενεργοποιήσεις κατά την πλοήγησή σου στο site μας ή να προσθέσεις το enternity.gr στις εξαιρέσεις του Ad Blocker.
Με εκτίμηση, Η ομάδα του Enternity

Anno 2205 Review - Σελίδα 2

Η σειρά Anno γεννήθηκε στην Αυστρία από την Max Design το 1998.
Το πρώτο παιχνίδι, Anno 1602, συνδύαζε με επιτυχία στοιχεία city building, οικονομικής διαχείρισης, εμπορίου και τακτικής. Ο προσανατολισμός του gameplay διέφερε από άλλα παιχνίδια στρατηγικής, καθώς ήταν περισσότερο οικονομικός, παρά στρατηγικός με την έννοια που αντιλαμβανόμαστε συνήθως, δηλαδή του πολέμου. Ο παίκτης αναλάμβανε το ρόλο του κυβερνήτη της αποικίας ενός ανώνυμου έθνους και προσπαθούσε να κατακτήσει το Νέο Κόσμο (όχι της Αττικής, την Αμερική λέμε) ή τελοσπάντων κάποιας ανάλογης ηπείρου, καθώς το παιχνίδι απέφευγε προσεκτικά οποιαδήποτε αναφορά σε πραγματικά έθνη ή πολιτισμούς, παρόλο που βασιζόταν ιστορικά στην περίοδο της Αποικιοκρατίας.


Υπάρχει ένα  μεγάλο, χρονοβόρο έργο σε κάθε sector." Η ταλαιπωρία είναι προσωρινή, αλλά τα έργα μόνιμα."

Η επιτυχία του πρώτου τίτλου μοιραία έφερε το δεύτερο και η σειρά επιβίωσε ακόμα και μετά το τέλος της Max Design, περνώντας στον έλεγχο της Sunflowers και, τελικά, της Ubisoft. Έπειτα από τρεις συνέχειες περίπου στο ίδιο μοτίβο, η σειρά έκανε ένα μεγάλο άλμα και από την εποχή των μεγάλων ιστιοφόρων βρέθηκε στο μέλλον. Το παιχνίδι που παρουσιάζουμε είναι το δεύτερο κατά σειρά φουτουριστικό Anno και, όπως θα δούμε, επιχειρεί να αλλάξει ακόμα περισσότερο τα δεδομένα. Βρισκόμαστε στο έτος 2205 μ.Χ., 135 χρόνια μετά το Anno 2070. Όσοι παρακολουθούν τη σειρά ή έστω είχαν παίξει το προηγούμενο μέρος της, θα γνωρίζουν ότι οι πάγοι είχαν λιώσει ολοκληρωτικά στους πόλους μετατρέποντας τον πλανήτη σε ένα τεράστιο αρχιπέλαγος. Ωστόσο, η ανθρωπότητα έστω και αργά κατάφερε να αναστρέψει την καταστροφή. Οι Arctic Custodians, μια οικολογική οργάνωση επιστημόνων που ειδικεύονται στον έλεγχο των καιρικών συνθηκών, κατάφεραν  να επαναφέρουν το Βόρειο Πόλο στη φυσιολογική του κατάσταση. Ωστόσο, η Γη αντιμετωπίζει ένα άλλο πρόβλημα: εφόσον η ανθρωπότητα αναγκάστηκε  να στραφεί σε πιο "πράσινες" μορφές ενέργειας, οι ανάγκες της πλέον είναι δύσκολο να καλυφθούν. Έτσι σχεδιάστηκε ένα πρόγραμμα σε τρεις φάσεις, με απώτερο στόχο την ανάπτυξη τεχνολογίας πυρηνικής σύντηξης, η οποία θα μας χαρίσει άφθονη καθαρή ενέργεια. Το μόνο πρόβλημα είναι ότι η τεχνολογία αυτή μπορεί για κάποιο λόγο να αναπτυχθεί μόνο στη Σελήνη.



Αν και το Anno 2205 ακολουθεί τη βασική ιδέα της σειράς, δηλαδή τη δημιουργία αποικίας σε νησί, την επέκτασή της σε άλλα νησιά και τελικά τη διασύνδεση των νησιών μεταξύ τους με το εμπόριο, την αναπτύσσει πολύ περισσότερο. Ο παίκτης, για την ακρίβεια η μικρή εταιρεία της οποίας ο παίκτης είναι ο CEO, θα ξεκινήσει το γνωστό island hopping, αλλά στη συνέχεια θα κληθεί να αλλάξει εντελώς γεωγραφική ζώνη και να πάει στο Βόρειο Πόλο, όπου οι συνθήκες είναι εντελώς διαφορετικές από το εύκρατο κλίμα της αρχικής περιοχής. Κοινώς, η εύκρατη ζώνη παίζει το ρόλο του χρηματοδότη, ώστε να μπορεί η εταιρεία του παίκτη να επεκταθεί στον αφιλόξενο Βορρά. Εκεί δεν είναι μόνο πιο περιορισμένος ο χώρος, αλλά ο κύριος εχθρός είναι το ψύχος.
Θα πρέπει να μεταφέρετε αρκετά αγαθά από το ένα sector στον άλλον, ώστε να αναβαθμίσετε τις αποικίες σας.
Οι κατοικίες αναγκαστικά συγκεντρώνονται γύρω από τα εργοστάσια, τα οποία παράγουν θερμότητα, άλλα λιγότερη και άλλα περισσότερη ανάλογα με το είδος τους. Επιπλέον, η νεοϊδρυθείσα εταιρεία βρίσκεται υπό το άγρυπνο βλέμμα των Arctic Custodians που έχουν πολύ αυστηρούς κανόνες προστασίας του περιβάλλοντος. Μόνο που δεν υπάρχει κάποιος τρόπος να τους παραβεί κανείς. Η Blue Byte που ανέπτυξε τον τίτλο φάνηκε σαν να χάνει μια ευκαιρία εδώ. Φυσικά επικροτούμε το οικολογικό μήνυμα του τίτλου και αναγνωρίζουμε ότι η πορεία που ακολουθεί η ανθρωπότητα αυτήν τη στιγμή, στο ενεργειακό θέμα (μεταξύ άλλων), πρέπει να αλλάξει ριζικά, αλλά θα είχε ενδιαφέρον αν υπήρχε στο παιχνίδι μια πιο εύκολη, "βρώμικη" εναλλακτική και θα είχε, συνεπώς, άλλη αξία η συμμόρφωση με τους κανόνες.



Η σύμβουλος που μας συνοδεύει σε όλο το campaign του Anno 2205 μας επικροτεί για την επιλογή μας να καλλιεργήσουμε τροφή βιολογικά, αλλά αυτό είναι απόλυτα υποχρεωτικό μέρος της αλυσίδας παραγωγής του παιχνιδιού. Αντίστοιχα, ο αρχηγός των Arctic Custodians μάς συγχαίρει όταν βεβαιωθεί ότι τηρούμε τους περιβαλλοντικούς κανόνες του, αλλά δεν υπάρχει δυνατότητα να μην το κάνουμε. Έτσι μας δίνεται η εντύπωση ότι κάτι λείπει, κάποιος μηχανισμός gameplay που δεν μπόρεσε να υλοποιηθεί στην πορεία της ανάπτυξης του τίτλου ή απλώς ότι το Anno 2005 καταφεύγει σε έναν άγαρμπο διδακτισμό. Κάτι άλλο που κατατάσσεται στα αρνητικά του τίτλου, με πολύ πιο μεγάλη βαρύτητα αυτήν τη φορά, είναι η αναπάντεχη έλλειψη multiplayer. Είναι το πρώτο παιχνίδι της σειράς που δε διαθέτει αυτήν τη δυνατότητα, αν και λαμβάνοντας υπόψη τη δομή του gameplay, που χωρίζεται πια μεταξύ πολλαπλών sectors, είναι εύκολο να φανταστούμε ότι ο σχεδιασμός ενός multiplayer mode που θα έμοιαζε τόσο εύρυθμο και φιλικό όσο είναι το single player θα ήταν δύσκολος.
Πράγματι, η εμπειρία του παίκτη, καθώς σκαρφαλώνει σταδιακά στην αλυσίδα παραγωγής του Anno και περνά ομαλά από νησί σε νησί και από sector σε sector στην  πορεία προς τη Σελήνη έχει τις ρίζες της στα γνωστά πια χαρακτηριστικά της σειράς, ωστόσο ξεφεύγει σε όλα τα υπόλοιπα. Το εμπόριο δεν έχει πια οικονομικό ρόλο: η δυνατότητα πώλησης αγαθών στο διαστημικό σταθμό  που βρίσκεται σε τροχιά ενισχύει λίγο το εισόδημά μας, μα δεν είναι διόλου απαραίτητη. Στην ουσία με το εμπόριο οι διάφορες περιοχές που ελέγχουμε αποκτούν αγαθά που δεν μπορούν να παράγουν για να καλύψουν τις ολοένα και αυξανόμενες ανάγκες του πληθυσμού και να προχωρήσουν ακόμα πιο ψηλά στην αλυσίδα παραγωγής. Αντίπαλοι δεν υπάρχουν πια στον ίδιο χάρτη, και παίρνουν τη μορφή ανταγωνιστικών πολυεθνικών στο οικονομικό μέρος και μιας επαναστατικής σέκτας τρομοκρατών στο πολεμικό μέρος του παιχνιδιού.



Όσον αφορά στους ανταγωνιστές αυτοί αναπτύσσονται παράλληλα με την εταιρεία που ελέγχουμε και δεν εμποδίζουν καθόλου το έργο μας. Αντίθετα, οι CEOs παίζουν το ρόλο quest givers, δίνοντάς μας προαιρετικές αποστολές με αντάλλαγμα σπάνια υλικά τα οποία χρησιμοποιούνται σε αναβαθμίσεις των εργοστασίων και των ορυχείων μας. Οι πραγματικοί εχθροί είναι ένα μέρος των πρώτων αποίκων της Σελήνης, οι οποίοι αντιδρούν βίαια στην έλευση του "δεύτερου κύματος" αποίκων (το δικό μας). Οι μάχες διεξάγονται σε ειδικά διαμορφωμένα sectors, αποκλειστικά με πλοία και, με εξαίρεση δύο-τρεις που συνδέονται με την πλοκή, είναι προαιρετικές. Αυτό που αποκομίζει ο παίκτης,  εκτός από τη χαρά της βύθισης εχθρικών πλοίων και την καταστροφή οχυρώσεων και κτιρίων, είναι πολεμική εμπειρία με την οποία αναβαθμίζει το στόλο του και τα σπάνια υλικά που προαναφέραμε.
Η ποιότητα των γραφικών στέκει στο ύψος της ακόμα και όταν η κάμερα πέφτει χαμηλά...
Ο σχεδιασμός είναι και εδώ απλός και λειτουργικός. Υπάρχουν θωρακισμένα πλοία που είναι σχεδιασμένα για την πρώτη γραμμή, άλλα τα οποία προκαλούν ζημιά σε πολλαπλούς στόχους, πλοία πυροβολικού με μεγάλο βεληνεκές και μία ναυαρχίδα για να σπέρνει τον τρόμο στον εχθρό γενικότερα. Στο χάρτη ο παίκτης συλλέγει καύσιμα, τα οποία χρησιμεύουν κυρίως για άμυνα και επισκευές και τρία bonus: μια πυρηνική ομοβροντία, ενισχύσεις που ελέγχει το AI, καθώς και έναν ηλεκτρομαγνητικό παλμό που παγώνει και κάνει ζημιά σταδιακά στους εχθρούς. Η συνετή χρήση των μέσων αυτών είναι προαιρετική αρχικά, χρήσιμη στο μεσαίο επίπεδο δυσκολίας και απολύτως απαραίτητη στο υψηλότερο επίπεδο. Είναι λίγο ειρωνικό, βέβαια, να προσέχεις, υποτίθεται, για να μη βλάψεις το εύθραυστο οικοσύστημα του Βορείου Πόλου και ταυτόχρονα να σπέρνεις πυρηνικά στις μάχες σαν να μην υπάρχει αύριο.


Οι μάχες, οι ναυμαχίες καλύτερα, διεξάγονται σε χωριστούς χάρτες από την ανάπτυξη των αποικιών.

Οι αποστολές που αναλαμβάνουμε, αλλά και οι μάχες εκτός από τις σπάνιες πρώτες ύλες που προσφέρουν, γεμίζουν και το χρόνο όταν απαιτείται να συγκεντρώσουμε κάποια χρήματα για την αγορά κάποιου πολύ μεγάλου κτιρίου ή όταν κάποιο objective απαιτεί να περάσει κάποιος χρόνος για να ολοκληρωθεί. Κάποιες αποστολές εξαντλούνται στο απλό "πήγαινε στο σημείο Α και φέρε το Β", ενώ άλλες παίρνουν τη μορφή γιγάντιων projects, διαφορετικά για κάθε sector, τα οποία χωρίζονται με τη σειρά τους σε στάδια. Απαιτείται ωστόσο προσοχή, καθώς αν το ισοζύγιό μας είναι αρνητικό, υπάρχει περίπτωση να χρεοκοπήσουμε, ακόμα και κατά τη διάρκεια μιας μάχης. Αυτό δεν αποτελεί μεγάλο πρόβλημα στο βασικό επίπεδο δυσκολίας, αλλά σημαίνει το τέλος του παιχνιδιού μέσα σε ένα μισάωρο όταν παίζουμε στο Hard. Ευτυχώς, όμως, μπορούμε να εγκαταλείψουμε ανά πάσα στιγμή τη μάχη για να σώσουμε την ταλαίπωρη επιχείρησή μας. Όταν τελικά καταφέρουμε να φθάσουμε στη Σελήνη, διαπιστώνουμε ότι τα πράγματα είναι ακόμα πιο δύσκολα από ότι στον Αρκτικό Κύκλο. Ο εχθρός δεν είναι τόσο η έλλειψη οξυγόνου, καθώς η παραγωγή του είναι εύκολη, αλλά οι μετεωρίτες που καθιστούν απαραίτητη την κάλυψη κάθε σπιθαμής της βάσης μας με ενεργειακές ασπίδες. Επιπλέον, όπως είναι επόμενο, κάθε κτίριο που κτίζουμε κοστίζει πολλά, από μια απλή κατοικία έως και τον αντιδραστήρα σύντηξης που τουλάχιστον λύνει το ενεργειακό μας πρόβλημα.


Οι ενεργειακές ασπίδες είναι ακριβές, ενεργοβόρες και απολύτως απαραίτητες στη Σελήνη.

Ακόμα μεγαλύτερο πρόβλημα από το ενεργειακό, ωστόσο, είναι εκείνο του framerate. Καθώς οι αποικίες μας σε κάθε σημείο της Γης και της Σελήνης "τρέχουν" σε πραγματικό χρόνο, όπου και να βρισκόμαστε, όταν πια φθάσουμε στο endgame τα πράγματα αρχίζουν  να σέρνονται, ακόμα και σε ισχυρά συστήματα. Τουλάχιστον υπάρχει η δικαιολογία ότι το παιχνίδι είναι πραγματικά όμορφο για strategy, ενώ οφείλουμε να αναφερθούμε στην εξαιρετική δουλειά που έχει κάνει η γερμανική ομάδα Dynamedion στη μουσική. Το soundtrack είναι τόσο επικό και δραματικό όσο απαιτεί η κατάκτηση της Σελήνης και η απαρχή μιας νέας εποχής για την ανθρωπότητα.



Το Anno 2205 διαφοροποιείται σημαντικά από τους προκάτοχούς του, με ό,τι θετικό και αρνητικό συνεπάγεται αυτό. Η μεγαλύτερη κλίμακα έφερε την απώλεια του multiplayer και η λειτουργικότητα στο gameplay κοστίζει σε πολυπλοκότητα, η οποία ίσως να λείψει από τους βετεράνους της σειράς. Ωστόσο το αποτέλεσμα είναι ένα ευχάριστο και πολύ εθιστικό παιχνίδι, με το οποίο μπορεί κανείς να περάσει πολλές ώρες, χωρίς να το καταλάβει.


 

7

ENTERNITY SCORE
ΒΑΘΜΟΛΟΓΗΣΕ ΤΟ opencritic.com
ΘΕΤΙΚΑ
  • Υψηλά production values για το είδος, ειδικά στον τομέα της μουσικής
  • Ταυτόχρονη ανάπτυξη αποικιών σε τρία εντελώς διαφορετικά περιβάλλοντα
  • Πιο προσιτό και φιλικό από τα προηγούμενα μέρη της σειράς
ΑΡΝΗΤΙΚΑ
  • Έλλειψη multiplayer, για πρώτη φορά στην ιστορία της σειράς
  • Πιθανόν να απογοητεύσει τους πιο έμπειρους παίκτες
  • Αισθητή πτώση του framerate, ειδικά στο endgame
*