O Bruce Shelley, σχεδιαστής της σειράς Age of Empires έως και το AoE III, δημιούργησε αυτό που είχαν αρχικά συλλάβει μαζί με τον Sid Meier για το Civilization: ένα παιχνίδι στρατηγικής πραγματικού χρόνου στο οποίο ο παίκτης θα έχτιζε έναν πολιτισμό από τη Λίθινη Εποχή μέχρι το μέλλον. Όπως καταλαβαίνει κανείς η ιδέα αυτή ήταν φοβερά φιλόδοξη για τα δεδομένα της τεχνολογίας του 1991. Παρόλο που ο Shelley ήταν ιστορικός στο επάγγελμα, η προσέγγισή του για τη σειρά ήταν λιγότερο προσανατολισμένη στο λεγόμενο edutainment, σε σχέση με το Civilization. To Age of Empires κυκλοφόρησε, βέβαια, έξι χρόνια μετά το πρώτο Civilization οπότε έπεσε πάνω στη χρυσή εποχή των RTS: μεσουρανούσαν τότε θρυλικοί τίτλοι, όπως το Warcraft II και το C&C Red Alert, οπότε το Age of Empires βρήκε τη θέση του ως το ιστορικό RTS ανάμεσα στο fantasy του Warcraft και την εναλλακτική/sci-fi πραγματικότητα του Command and Conquer.
Η λογική των RTS φαινομενικά δεν ταίριαζε με το κοινό που θα ενδιαφερόταν για λεπτομερείς ιστορικές αναφορές και την Civilopedia που απολάμβανε το πιο «σοβαρό» κοινό των Civilization. Παρόλα αυτά, τα παιχνίδια της σειράς κατέβαλλαν μια προσπάθεια να αφιερώσουν το single-player campaign σε ιστορικά γεγονότα, όπως για παράδειγμα η εξέγερση του περίφημου William Wallace κατά των Άγγλων. Το Age of Empires III με τη σειρά του εστίασε στην περίοδο της Αποικιοκρατίας. Ήταν το τελευταίο AoE της Ensemble Studios πριν το κλείσιμό της το 2009. Το είδος των RTS είχε ήδη αρχίσει να δείχνει σημάδια στασιμότητας και φαίνεται ότι η Microsoft δεν πίστευε πλέον στη δυναμική του studio. Τα expansion, spin-off και remaster συνέχισαν παρόλα αυτά από άλλες ομάδες ώσπου, 16 χρόνια μετά, η σκυτάλη περνά στην Relic Entertainment, μια εταιρία που είναι γνωστή και καταξιωμένη για τις προσπάθειές της να κρατήσει ψηλά το λάβαρο των RTS, ανανεώνοντας το είδος με σειρές όπως Homeworld και Warhammer 40,000: Dawn of War. Θα μπορέσει, άραγε, να ανανεώσει και την κλασική συνταγή μιας ιστορικής σειράς;
Αυτό που γίνεται άμεσα αντιληπτό είναι ότι το Age of Empires κινείται αντίθετα από την πορεία του Civilization, με το οποίο το συνδέει αυτή η αόρατη ιστορική κλωστή που πιάσαμε στην αρχή: εκεί που το Civilization έχασε, στην ουσία, την έννοια του edutainment και κύλισε, παραδόξως (ή όχι και τόσο), σε μια σχεδόν αντι-ιστορική, αντιεπιστημονική κατεύθυνση, εξαλείφοντας σημαντικά στοιχεία όπως η ρύπανση, το φαινόμενο του θερμοκηπίου και εισάγοντας ανιστόρητα concepts, όπως η θρησκευτική νίκη, το Age of Empires IV ξαφνικά έρχεται με video που γυρίστηκαν on location στη Μεγάλη Βρετανία, στη Γαλλία, στην Μογγολία και τη Ρωσία να βάλει το παιχνίδι κυριολεκτικά μέσα στην Ιστορία! Με production values που δεν έχουν τίποτα να ζηλέψουν από μια παραγωγή του History Channel ή του BBC και ενσωματώνοντας τη μηχανή του παιχνιδιού με τις πραγματικές τοποθεσίες, η εισαγωγή σε κάθε χάρτη του single-player campaign γίνεται ένα μίνι μάθημα ιστορίας. Τα εισαγωγικά video καθώς κι εκείνα που αφηγούνται τις συνέπειες της νίκης του παίκτη συνοδεύονται από bonus υλικό, το οποίο εστιάζει σε θέματα πιο «τεχνικού» ενδιαφέροντος, όπως η κατασκευή και χρήση της βαλλίστρας, η ζωή των Μογγόλων ιππέων πάνω στη σέλα ή η διακόσμηση των μεσαιωνικών κάστρων. Τα βίντεο αυτά, μάλιστα, είναι διαθέσιμα και σε έκδοση 4Κ HDR σε δωρεάν DLC για όσους θέλουν να τα απολαύσουν με τον καλύτερο δυνατό τρόπο.
Τα πράγματα ξεκινούν από τα γνωστά και περίπου αναμενόμενα, με την ιστορική μάχη του Hastings του 1066, όπου ο Νορμανδός Γουλιέλμος ο Κατακτητής (όπως ονομάστηκε αργότερα) άλλαξε για πάντα τον ρου της Ιστορίας όταν πέρασε τη Μάγχη και εισέβαλλε στην Σαξονική Αγγλία, η οποία είχε μόλις απωθήσει άλλη μία (την τελευταία) επιδρομή των Δανών στο Βορρά. Είναι ένα από τα πλέον κομβικά σημεία της Βρετανικής και Ευρωπαϊκής ιστορίας και δεν προσφέρει και πολλά όσον αφορά το gameplay, όσον αφορά τη δυσκολία. Τα πράγματα γίνονται πιο ενδιαφέροντα στη συνέχεια, όμως, καθώς η ιστορία περνά στους διαδόχους του Γουλιέλμου για τους οποίους σίγουρα γνωρίζουμε πολύ λιγότερα, ενώ και το gameplay αναμενόμενα στρέφεται στην κλασική μορφή των Age of Empires με την κατασκευή βάσης και την ανάπτυξη της οικονομίας να συμβαδίζει με την δημιουργία μονάδων.
Στον τομέα του gameplay συνολικά δεν φαίνεται να έχει γίνει κάτι επαναστατικό. Ωστόσο, κάποιες σημαντικές αλλαγές, όπως είναι η επιστροφή του elevation bonus (το οποίο υπήρχε στο AoE II, αλλά έλλειπε από το ΙΙΙ), αλλά και η ύπαρξη σημείων στα δάση στα οποία μπορούν να κρυφτούν μονάδες για να στήσουν ενέδρα, σε συνδυασμό με την εξελιγμένη γεωμετρία του εδάφους δίνουν την αίσθηση ότι έχουμε να κάνουμε με ένα σύγχρονο RTS. Οι βασικοί μηχανισμοί, ωστόσο, λίγο διαφέρουν από εκείνους του κλασικού πια Age of Empires II. Οι διαθέσιμοι πολιτισμοί είναι οι Άγγλοι, οι Γάλλοι, οι Μογγόλοι, οι Ρως, η Αγία Ρωμαϊκή Αυτοκρατορία, οι Κινέζοι, το χαλιφάτο των Αββασιδών και το σουλτανάτο του Δελχί. Από αυτούς δυστυχώς μόνο οι τέσσερις πρώτοι διαθέτουν single player campaign αν και είναι αντιληπτό ότι το κόστος παραγωγής μάλλον θα ξέφευγε από τον διαθέσιμο προϋπολογισμό αν έπρεπε να γυριστούν ντοκιμαντέρ για όλους στις αντίστοιχες ιστορικές τοποθεσίες, ενώ φυσικά οι Κινέζοι εμφανίζονται στο campaign των Μογγόλων. Οι διαφορές των πολιτισμών μεταξύ τους δεν περιορίζονται στην ξεχωριστή μονάδα που έχει ο καθένας, αν και ορισμένες από αυτές, όπως οι ελέφαντες του Δελχί και οι Fire Lancers των Κινέζων, μοιάζουν αρκετά ισχυρότερες από άλλες. Ορισμένες από τις διαφορές αυτές είναι σχετικά διακριτικές, όπως η δυνατότητα των Άγγλων να έχουν εισόδημα από τις φάρμες τους, ενώ άλλες, όπως η μοναδική (νομαδική) ικανότητα των Μογγόλων να «σηκώνουν» το στρατόπεδό τους και να μετακινούνται σε άλλη τοποθεσία, αλλάζουν εντελώς τον τρόπο που παίζεται ένας πολιτισμός.
Η Relic γνωρίζει πολύ καλά ότι είναι ένας από τους λίγους developers που συνεχίζει να κρατά ψηλά το λάβαρο των RTS σε ένα πεδίο μάχης που μοιάζει ολοένα και πιο άδειο. Δεν είναι περίεργο, λοιπόν, ότι ετοίμασε για το AoE IV μια σειρά από μίνι tutorial που λέγονται Art of War και είναι έξυπνα μεταμφιεσμένα ως challenges. Με τον τρόπο αυτό και οι αρχάριοι παίκτες μπορούν να εξοικειωθούν με συγκεκριμένους μηχανισμούς gameplay αλλά και οι βετεράνοι να έχουν την ικανοποίηση της ανταμοιβής των ικανοτήτων τους με χρυσά μετάλλια αν πετύχουν γρήγορα τα objective. Κάτι που έχει δημιουργήσει αίσθηση στους παίκτες είναι οι συνθήκες νίκης, καθώς λείπει η conquest victory που υπήρχε σε όλα τα προηγούμενα Age of Empires! Ταυτόχρονα επιστρέφει η Ruins victory από το πρώτο παιχνίδι (μόνο που λέγεται Sacred τώρα) η οποία απαιτεί την κατάκτηση και υπεράσπιση συγκεκριμένων σημείων στο χάρτη για ένα χρονικό διάστημα και η κλασική Wonder victory που απαιτεί την κατασκευή και υπεράσπιση ενός θαύματος του κόσμου. Η επιλογή αυτή έχει διχάσει το κοινό, ωστόσο πρέπει να σημειωθεί ότι εφόσον υπάρχει πλέον η δυνατότητα να παράγει ο παίκτης χρυσό στο endgame ακόμα και αν έχουν εξαντληθεί όλες οι πρώτες ύλες, ίσως θεωρήθηκε ότι αυτός θα ήταν ένας τρόπος να αποφευχθούν τα πολύ μεγάλα παιχνίδια στο multiplayer.
Μιας και αναφερθήκαμε στο multiplayer, το οποίο είναι αναπόφευκτα πολύ σημαντικό κομμάτι για να κριθεί η επιτυχία ή αποτυχία ενός RTS συνολικά, οι συνθήκες νίκης δεν ήταν το μόνο παράπονο που εκφράστηκε από τους παίκτες. Πολύς λόγος έγινε για τα πολυάριθμα bugs και exploits στο launch, ενώ υπήρχαν και παράπονα για το balancing. Η Relic ωστόσο αντιμετώπισε τα περισσότερα από αυτά τα προβλήματα με τα πρώτα patch και το παιχνίδι βρίσκεται πλέον σε πολύ καλύτερη κατάσταση απ’ ότι ήταν αρχικά, ενώ έγινε και μια προσπάθεια να εξισορροπηθούν καλύτερα οι πολιτισμοί για το multiplayer. Αυτό άφησε κάποιους παραπονεμένους, ωστόσο, καθώς η Αγία Ρωμαϊκή Αυτοκρατορία φαίνεται να υστερεί ξεκάθαρα σε σχέση με όλους τους άλλους, ενώ οι Ρως και οι Μογγόλοι ξεχωρίζουν άνετα.
Αν η ομάδα ανάπτυξης διαχειριστεί σωστά το Age of Empires IV και καταφέρει να εξαλείψει όσο γίνεται τα προβλήματα που παραμένουν, τότε είναι βέβαιο ότι θα έχει στα χέρια της μια επιτυχία για τη Microsoft. Ωστόσο, η πρόσφατη αποχώρηση του Quinn Duffy, ενός από τους δύο director του AoE IV και μέλος της Relic επί 24 χρόνια δημιουργεί κάποια ερωτηματικά για το μέλλον. Μένει να δούμε ποια θα είναι η μελλοντική πορεία του τίτλου, ο οποίος παρά τις αδυναμίες του έχει τη δυνατότητα να γράψει όσο και να αφηγηθεί ιστορία στην φθίνουσα κατηγορία των RTS.
Για την καλύτερη εμπειρία σου θα θέλαμε να σε παρακαλέσουμε να το απενεργοποιήσεις κατά την πλοήγησή σου στο site μας ή να προσθέσεις το enternity.gr στις εξαιρέσεις του Ad Blocker.
Με εκτίμηση, Η ομάδα του Enternity