Ένα από τα Boss fights. Δυστυχώς γίνεται συχνά “βρες το σωστό”…
Η υπόθεση του AA, ουσιαστικά, έχει να κάνει με τον αέναο κύκλο εναλλαγής των φάσεων μίας μέρας από την αυγή ως τη νύχτα, με τις έννοιες αυτές να προσωποποιούνται και να συγκρούονται. O Aaru είναι ο πρωταθλητής της αυγής και ξεκινά την πορεία σε τέσσερις κόσμους. Ο σχεδιασμός των επιπέδων, που έχει γίνει στο χέρι με μολύβι, είναι αναμφίβολα το πλέον δυνατό κομμάτι του τίτλου. Όλο αυτό μαζί με τη χρωματική παλέτα που συνήθως χαρακτηρίζεται από εξαιρετικά σωστές επιλογές, δημιουργούν ένα εικαστικό αριστούργημα. Δυστυχώς ο ρυθμός του gameplay δεν αφήνει κάποιον ούτε να το θαυμάσει, ούτε να το απολαύσει. Φυσικά αυτό δεν είναι απαραίτητα κακό, μιας και ένας ενδιαφέρων ή διασκεδαστικός ή δύσκολος τίτλος γεμάτος προκλήσεις ή όλα τα παραπάνω, μπορεί να αποζημιώσει κάποιον για τη μη απόλαυση των επιπέδων. Όμως, δυστυχώς, ο τίτλος της Lumenox δεν πετυχαίνει όλα τα παραπάνω. Είναι ξεκάθαρο ότι η μεγαλύτερη αμαρτία του τίτλου είναι το ο χειρισμός του. Είναι πραγματικά παράξενο πώς έχουν γίνει τόσα πολλά λάθη μαζεμένα. Ενώ λοιπόν ο Aaru μπορεί να κάνει dash για να γκρεμίσει τοίχους ή να πάρει φόρα, πολλές φορές το κάνει στην αντίθετη κατεύθυνση από αυτήν που κοιτάει. Αυτό γίνεται για δύο λόγους, εκ των οποίων εδώ θα αναλύσουμε τον πρώτο: είναι συνειδητή επιλογή λόγω του σχεδιασμού των επιπέδων, δηλαδή η Lumenox ήθελε ο παίκτης να κοιτάει αλλού και να πηδάει/ορμάει αλλού. Όμως σε κάθε περίπτωση διαλύει την οπτική που έχει ο παίκτης για το platforming, όσο έμπειρος και εάν είναι, ενώ το πρόβλημα θα βρίσκεται μπροστά σας σε όλη τη διάρκεια του τίτλου. Βέβαια κάπου στα απύθμενα βάθη του -αρχικού παρακαλώ- μενού μπορείτε να αλλάξετε αυτή την επιλογή, αλλά ενώ θα περιορίσετε τους θανάτους, θα έχετε πρόβλημα στα επίπεδα που όπως είπαμε απαιτούν αυτήν την ιδιαιτερότητα.
Από εκεί και πέρα ο δεύτερος λόγος οδηγεί σε μία εκ των πρωτοποριών που εισαγάγει ο τίτλος αφού εξυπηρετεί την σκόπευση για το σύστημα τηλεμεταφοράς. Για να φτάσει σε απρόσιτα σημεία, είτε λόγω στενότητας είτε λόγω ύψους, ο Aaru εκτοξεύει μια μπάλα φωτός, δίκην beacon στη θέση της οποίας τηλεμεταφέρεται με το πάτημα ενός πλήκτρου. Η ιδέα δεν είναι κακή ενώ και η υλοποίησή της σε κάποιες φάσεις θυμίζει πραγματικά χορό με τα πλήκτρα, με το σχεδιασμό κάποιων επιπέδων να προσφέρει πραγματικά μια αίσθηση ικανοποίησης όταν ο παίκτης επιτυγχάνει τον στόχο του. Δυστυχώς όμως οι στιγμές αυτές αποτελούν μειοψηφία.
Αμαρτίες όμως υπάρχουν και στον τρόπο αφήγησης της ιστορίας που είναι υπερβολικά στεγνός και αδιάφορος, ενώ σίγουρα πάσχουν ο τομέας της ανταμοιβής, με την παντελή απουσία unlockables, αλλά και replayability.
Στην -κάτι παραπάνω από σαφή και εκούσια- προσπάθειά τους να δώσουν ένα δύσκολο και απαιτητικό 2D platformer, οι άνθρωποι της Lumenox έβλαψαν τον τίτλο του μιας και τις περισσότερες φορές ο παίκτης πέφτει ανηλεώς θύμα του trial & error. Αυτό δεν θα ήταν απαραίτητα κακό εάν οι μεταβλητές της εξίσωσης δεν ήταν πάρα πολλές φορές τυχαίες, μιας και ο παίκτης είτε θα χρειαστεί πολλές φορές να πέσει σε καρφιά που δεν έχει κανέναν τρόπο να δει ότι υπάρχουν, ή στο κενό, ή να τηλεμεταφερθεί στα τυφλά. Ακόμα και ο τρόπος και η συχνότητα εμφάνισης εχθρών και εμποδίων πολλές φορές αλλάζει, ειδικά στα boss fights, χωρίς κανέναν ουσιαστικό λόγο, καταστρέφοντας την ψυχολογία του παίκτη. Καταλήγοντας, ας δώσουμε και έναν αριθμό: πριν την τελική μάχη του τίτλου, πρέπει να είχαμε φτάσει κάπου μεταξύ 1500-2000 θανάτων… Το καλύτερο; Όλα αυτά σε έναν τίτλο με αραιά και πολλές φορές λάθος τοποθετημένα checkpoints.Αμαρτίες όμως υπάρχουν και στον τρόπο αφήγησης της ιστορίας που είναι υπερβολικά στεγνός και αδιάφορος, ενώ σίγουρα πάσχουν ο τομέας της ανταμοιβής, με την παντελή απουσία unlockables, αλλά και replayability, μιας και το γεγονός ότι υπάρχει leaderboard για speed runs των επιπέδων είναι δύσκολο να συγκινήσει κάποιον που έκανε μια ώρα να τελειώσει το επίπεδο, το ασημένιο μετάλλιο του οποίου ο τίτλος τοποθετεί στα…δυόμισι λεπτά.
Καταλήγοντας η Lumenox δημιούργησε έναν πανέμορφο οπτικά τίτλο που όμως σε αρκετές περιπτώσεις προσεγγίζει τα όρια του unplayable. Είναι μια τρανή απόδειξη του πώς κάποιος μπορεί να έχει εξαιρετικές ιδέες και κακή υλοποίηση.
Συμφωνω απολυτα για το 4 και την αιτιολογια του.Σπαστικος χειρισμος,εκνευριστικη δυσκολια.Το παρατησα την ιδια μερα.
Υ.Γ. Φιλε αρθρογραφε εισαι ηρωας που ασχοληθηκες! :D
Συμφωνω απολυτα με το λεπτομερεστατο review.Λογω Plus το δοκιμασα και εγω.Το παραδοξο ειναι οτι εγω σκαλωσα σε πιστα και οχι σε κανεναν Boss.Ορισμενα σημεια πραγματικα(για μενα)ειναι πολυ δυσκολα.Respect σε μερικους "Youtube" που τα περνανε για πλακα.
@evergrey θυμαμαι που εγραψες για την εμπειρια σου στο φορουμ.Κι εσυ ηρωας. :Ρ Δε μπορω να τα καταλαβω ποιος ειναι ο σκοπος του παιχνιδιου... να καταφερεις να νικησεις τα νευρα σου;ειπαμε να ειναι δυσκολο αλλα οχι μαζοχιστικο.
Μαλλον @mysterious ηθελαν να μας "γυρισουν" στα χρονια που τα παιχνιδια ηταν αρκετα δυσκολα.
Στο τεχνικο κομματι το καταφεραν.Αλλα στα υπολοιπα το παρακανα με την αδικια και την ακριβεια.
Ασχετο...αλλα θυμαμαι ακομα και τωρα με νοσταλγια,οταν τερματισα στο Lynx το Shadow of the beast.Ζωη ανυπαρκτη,εχθροι μπαμπεσιδες,αλματα με ακριβεια...και ομως προσεχτικα και με υπομονη το εβγαζες.
Ευχαριστώ για τα καλά σας λόγια. Μετά από αυτό τα κεφάλια του site μου πλήρωσαν μερικές ώρες ψυχανάλυση για να συνέλθω, αλλά χαλάλι.