Αγαπητέ χρήστη, παρατηρήσαμε οτι έχεις ενεργοποιημένο Ad Blocker.
Για την καλύτερη εμπειρία σου θα θέλαμε να σε παρακαλέσουμε να το απενεργοποιήσεις κατά την πλοήγησή σου στο site μας ή να προσθέσεις το enternity.gr στις εξαιρέσεις του Ad Blocker.
Με εκτίμηση, Η ομάδα του Enternity

Starlink: Battle For Atlas Hands-on Preview - Σελίδα 2

Είχαμε Skylanders, είχαμε Disney Infinity, είχα και LEGO Dimensions.
Όλα έσβησαν. Το τελευταίο δεν περπάτησε ποτέ, το δεύτερο έπαψε να ενδιαφέρει την Disney αφού το έκαψε δυο φορές και φάνηκε να βρίσκει δρόμο της προκοπής με την τρίτη και το πρώτο πέτυχε για χρόνια πριν καταρρεύσει μονομιάς. Μετά από όλα αυτά εμφανίζεται η Ubisoft με το Starlink: Battle For Atlas. Επόμενο είναι να αντιμετωπίζεται με δυσπιστία καθώς μιλά για συνδυασμό παιχνιδιού και φιγούρων/μοντέλων. Η πρώτη σκέψη που κάνει κάποιος είναι ότι θα πρέπει να γεμίσει πάλι μπιχλιμπίδια για να πιάσει τόπο το παιχνίδι. Μόνο που φαίνεται ότι δεν θα είναι έτσι. Όχι ακριβώς δηλαδή.



Σε κάθε σύστημα υπάρχει Starter Pack, βασικό μέρος του οποίου είναι η ειδική βάση που εφαρμόζει στο χειριστήριο της όποια κονσόλας. Εκεί προσαρμόζουμε το σκάφος που διαλέγουμε, αφού «παρκάρουμε» τον πιλότο που διαλέξαμε στο κόκπιτ και μένει ύστερα να διαλέξουμε όπλα και να τους δώσουμε χαρακτήρα στα φτερά του σκάφους. Ούτε η συμμετρία δεν είναι απαραίτητη ενώ υπάρχει δυνατότητα εφαρμογής ακόμη και τρίτου φτερού. Το σύστημα αυτό λειτουργεί αγόγγυστα όπως είδαμε στην πράξη. Κάθε αλλαγή μπορεί να γίνει οποιαδήποτε στιγμή, χωρίς διακοπή στο παιχνίδι και με το που κουμπώνει ένα κομμάτι στο σκάφος εμφανίζεται το ψηφιακό του ανάλογο επί της οθόνης. Διαφορετικά όπλα και σκάφη έχουν άλλες ιδιότητες. Στα όπλα δε προκύπτουν και μερικοί ενδιαφέροντες συνδυασμοί. Μπορούμε να δημιουργήσουμε ένα σφαιρικό κυκλώνα που περικυκλώνει τον αντίπαλο για παράδειγμα, αν ρίξουμε ακριβώς εκεί μια πύρινη μπάλα όμως, τότε ο κυκλώνας «αρπάζει» και ο εχθρός περνάει ακόμη χειρότερα. Ειδικά οι πιλότοι έχουν από μια μοναδική ιδιότητα, οπότε δεν μετράει μόνο το ποιος κάθεται καλά στο μάτι. Κάθε πιθανός συνδυασμός πάντως αλλάζει το βάρος και την αίσθηση του σκάφους. Άρα δεν αλλαγές δεν καθορίζουν απλά δυνατότητα αλλά και συμπεριφορά/χειρισμό.



Τα διάφορα διαθέσιμα εξαρτήματα κοστίζουν. Ναι. Θα ισχύει το εξής όμως: δεν είναι ανάγκη η αγορά της απτής εκδοχής του πιλότου, του σκάφους κ.λπ. Το Starter Pack θα έχει ένα σκάφος, έναν πιλότο και τρία όπλα (η έκδοση για Switch θα έχει όμως τον Fox McCloud, το δικό του σκάφος και δύο όπλα). Πέραν του Starter Pack όμως, όλα θα διατίθενται και ψηφιακά. Οι άνθρωποι της Ubisoft φροντίζουν μεν να υπονοήσουν πως οι ψηφιακές εκδοχές θα κοστίζουν λιγότερο, χωρίς όμως να ξεκαθαρίζουν ακόμη τι σημαίνει αυτό. Ταυτόχρονα, όμως, επισημαίνουν πως δεν είναι αναγκαία η αγορά οποιουδήποτε επιπλέον εξαρτήματος, πέραν όσων περιλαμβάνονται στο Starter Pack, για να τερματίσει κάποιος το παιχνίδι. Είναι μια παρηγοριά κι αυτή, βέβαια η τελική ισορροπία όλων αυτών των παραγόντων θα καθορίσει τη γεύση που θα αφήσει στον καταναλωτή το επιχειρηματικό πλάνο του παιχνιδιού και στον παίκτη ειδικά η τελική εμπειρία. Χωρά πάντως μια ειδική σημείωση για την περίπτωση των πιλότων που θα βρίσκει κανείς στο πραγματικό ράφι. Όπως συνηθιζόταν σε παιχνίδια της κατηγορίας αυτής, ο παίκτης μπορεί βεβαίως να πάρει τον πιλότο του και ό,τι άλλο θέλει και να πάει να παίξει αλλού, σε σύστημα φίλου. Όταν πάει το δικό του πιλότο στο φίλο του όμως, τότε ενεργοποιείται σε εκείνο το σύστημα εβδομαδιαία δοκιμαστική περίοδος για το συγκεκριμένο πιλότο σε ψηφιακή μορφή. Έτσι ο φίλος έχει το περιθώριο να τον δοκιμάσει με την ησυχία του και να σχηματίσει άποψη, χωρίς να χρειαστεί να κρατήσει «όμηρο» τη φιγούρα.
Με τι μοιάζει όμως αυτή η εμπειρία; Το Starlink μοιάζει με προσπάθεια της Ubisoft να φέρει τη λογική open-world που εφαρμόζει σχεδόν παντού σε παιχνίδι που απευθύνεται κυρίως σε παιδιά. Αυτό καθίσταται σαφές από το ύφος των διαλόγων και των cut-scenes (θα προσαρμόζονται ανάλογα με τους συμμετέχοντες πιλότους και υποτίθεται ότι αυτή η προσαρμογή δεν μεταφράζεται σε απλή αλλαγή ονομάτων και στατικών πλάνων) που, σε αυτιά κάποιας πιο προχωρημένης ηλικίας, είναι θέμα χρόνου να καταλήξουν μαρτύριο, όπως και τόσα άλλα παιδικά προγράμματα. Δεν έχουν σημασία αυτά τα αυτιά βέβαια, οπότε θα δούμε όταν έρθει η ώρα τι εντύπωση μένει σε αυτά που μετρούν. Ο κόσμος του παιχνιδιού περιλαμβάνει 7 πλανήτες με έντονα χρώματα, τη δική τους χλωρίδα και πανίδα, τους δικούς τους χαρακτήρες και κυμαινόμενη ισορροπία δυνάμεων. Το πρώτο πράγμα που ρωτήσαμε είναι αν οι κόσμοι αυτοί συντίθενται τυχαία -μιας και η παλέτα μας θύμισε φευγαλέα το No Man’s Sky εκείνη την ώρα-, αλλά η απάντηση ήταν αρνητική. Επιπλέον όλα έχουν τη ρουτίνα τους. Για παράδειγμα, αν αφήσουμε μια ομάδα εχθρών ανενόχλητη καθώς πλησιάζει κάποιο outpost, δεν αποκλείεται να γυρίσουμε σε αυτό το outpost αργότερα και να το βρούμε καταλυμένο από αυτούς. Αν προλάβουμε τη διαδικασία στη μέση, μπορούμε να βάλουμε ένα χεράκι για να πάρουν τα πράγματα πιο ευνοϊκή τροπή. Πέραν τη ρουτίνας, υπάρχουν εγκαταστάσεις με ειδικό ρόλο και αποστολές που, φυσικά, δημιουργούν τη λούπα της αναβάθμισης. Το σκάφος και τα όπλα του αναβαθμίζονται λοιπόν, κάτι όχι αυτονόητο όταν το πλάνο βασίζεται σε πώληση απτών ή ψηφιακών εξαρτημάτων. Κάτι είναι κι αυτό υποθέτουμε.



Βέβαια, ασχέτως των λεπτομερειών, μια ματιά να ρίξει κανείς στα πιθανώς τερατώδη και σίγουρα ευμεγέθη σκαφάκια που καταλήγουν τελικά πάνω στο χειριστήριο που κρατά ο παίκτης, θα αναρωτηθεί πώς θεώρησε άνθρωπος λογικό να προστεθεί τέτοιο βάρος σε κάτι που πρέπει να κρατάμε στα χέρια. Συζητήσαμε επιτοπίως για αυτό το θέμα και ο developer που είχαμε για παρέα εξήγησε πως ύστερα από έρευνα για το πώς τείνουν να κρατούν χειριστήρια μικρά παιδιά, διαπίστωσαν πως το συχνότερο φαινόμενο είναι να να μην τα έχουν στον αέρα αλλά να ακουμπούν κάπου. Οπότε η ομάδα σκέφτηκε πως έχει το περιθώριο να παίξει με τέτοια μεγέθη και βάρη, χωρίς να προσθέσει πονοκέφαλο στους νεαρούς παίκτες.



Γενικότερα πάντως η Ubisoft δεν έχει σπρώξει αρκετά το παιχνίδι. Το είδαμε σε δυο E3 και σε μια Gamescom, αλλά η προώθηση ήταν αναιμική από εκεί και πέρα. Θα λέγαμε ότι δεν το πιστεύει κι η ίδια το παιχνίδι. Από την άλλη, διακρίναμε σίγουρα άγχος για την εντύπωση που έχει η αγορά, λογικά κιόλας βάσει προηγουμένου, πως θα πρέπει κάποιος να πνιγεί στη φιγούρα για να πιάσει τόπο το παιχνίδι, κάτι που, κατά τα λεγόμενα, είτε δεν ισχύει είτε δεν ισχύει στο βαθμό που υποθέτει η αγορά. Αυτό το άγχος, πάντως, δεν ταιριάζει με την πρώτη σκέψη πως η Ubisoft δεν έχει πίστη στο ίδιο της το παιχνίδι. Μπέρδεμα. Πάλι καλά που υπάρχει ο Fox και κάνει μερικά βαρελάκια επί της οθόνης για να ξεχνιόμαστε. 
*