Αγαπητέ χρήστη, παρατηρήσαμε οτι έχεις ενεργοποιημένο Ad Blocker.
Για την καλύτερη εμπειρία σου θα θέλαμε να σε παρακαλέσουμε να το απενεργοποιήσεις κατά την πλοήγησή σου στο site μας ή να προσθέσεις το enternity.gr στις εξαιρέσεις του Ad Blocker.
Με εκτίμηση, Η ομάδα του Enternity

Mario + Rabbids Kingdom Battle Hands On Preview - Σελίδα 2

Mario και Rabbids στον ίδιο χωροχρόνο λοιπόν.
Από αυτήν την άποψη δεν ήταν και τόσο περίεργο που ο τίτλος αναπτύσσεται μεν από την Ubisoft στο Μιλάνο, αλλά η εκδήλωση στην οποία είχαμε την ευκαιρία να τον δοκιμάσουμε έλαβε χώρα στο Παρίσι. Άλλα βασίλεια, στο ίδιο καζάνι όμως. Ένα είναι σίγουρο πάντως: όποιος δει και δοκιμάσει το παιχνίδι, το τελευταίο πράγμα που υποθέτει είναι πως έχει μπροστά του τίτλο που δεν ανέπτυξε η ίδια η Nintendo. Δεν είναι η πρώτη φορά που η Nintendo συνεργάζεται σε τέτοιο βαθμό με τρίτους ώστε να ξεχωρίζει με την πρώτη γεύση το δικό της DNA, ωστόσο στην Ubisoft έχουμε μια κάπως ειδική περίπτωση, διότι ο Creative Director, Davide Soliani, έχει προϊστορία στις πλατφόρμες τις ιαπωνικής εταιρείες και σε τίτλους, σημαντικούς και ασήμαντους, που εντάσσονται προφανώς στη λογική παλαιότερης εποχής. Στην προκειμένη το λέμε για καλό.



Στο Mario+Rabbids: Kingdom Battle οι δύο κόσμοι, εκείνος του Mario και εκείνος των Rabbids, συγκρούονται με τα τελευταία να είναι περίπου σίγουρα ότι μπορούν να είναι χαρακτήρες του Mushroom Kingdom στη θέση των πρωτότυπων όταν απλά δεν διαλέγουν την αντίπαλη ομάδα που θέλει να το καταστρέψει. Όπως συνηθίζεται σε τέτοιες περιπτώσεις, όλα είναι αφορμή για τους μηχανισμούς. Ο τίτλος είναι τύπου tactics με πολλές παρομοιώσεις να έχουν ήδη γίνει με τη σειρά XCOM. Λογικό αλλά η Nintendo έχει και προϊστορία με Fire Emblem, Advance Wars κ.λπ., οπότε η όλη ιδέα δεν είναι ακριβώς ξένη για την εταιρεία. Και το είδος σίγουρα δεν είναι άγνωστο στον Davide Soliani. Τα πρώτα δείγματα από τον τίτλο κατά την E3 που μας πέρασε, οπότε και ανακοινώθηκε επισήμως, έστω και αν κυκλοφορεί μέσα στον Αύγουστο, άφησαν την εντύπωση ότι πρόκειται για πολύ εύκολο παιχνίδι. Στο Παρίσι όμως είχαμε την ευκαιρία να πάρουμε μια ιδέα από την αρχή του, πιο γερή γεύση από σημείο λίγο πέρα από τη μέση του campaign αλλά και από τα co-op challenges που ξεκλειδώνονται ανάλογα με την πρόοδο στο campaign. Ας πούμε ότι εκείνη η εντύπωση περί δυσκολίας ήταν…βεβιασμένη. Σε προχωρημένο στάδιο οι χάρτες είναι σημαντικά μεγαλύτεροι, γεγονός που δίνει το πλεονέκτημα στο σενάριο χρήσης του Switch σε docked mode, και η τεχνητή νοημοσύνη δείχνει να μη χαρίζεται. Χώρια που μέχρι τότε προκύπτει πρόοδος στο skill tree κάθε χαρακτήρα και εξασφαλίζονται πολλά, πολλά όμως όπλα. Πριν σταθούμε σε μηχανισμούς, χωρούν δυο διευκρινίσεις για τα της δυσκολίας στο τμήμα που δοκιμάσαμε.



Με άλμα από την αρχή σε τόσο προχωρημένο στάδιο, ακόμη και απολύτως αντιπροσωπευτικό να είναι το δείγμα, δεν μας δίνει την ευκαιρία να εξοικειωθούμε σταδιακά και ομαλά με όλους τους μηχανισμούς ή τη γνώση να προσεγγίσουμε κάποιες προκλήσεις με τακτικές που δεν έχουμε προλάβει να επινοήσουμε. Επίσης, είδαμε ότι υπάρχει και το Easy Mode. Όπως μας ενημέρωσε παραγωγός του παιχνιδιού, αυτό ενεργοποιείται ανά πάσα στιγμή με αντίστοιχη επιλογή στο μενού, δεν αλλάζει όμως τίποτα πέρα από το health των χαρακτήρων που ελέγχει ο παίκτης και της ζημιάς που κάνουν οι αντίπαλοι. Στο διά ταύτα όμως. Όλα κινούνται γύρω από την τριπλέτα MAT (Move, Attack, Technique) που καθορίζει και τη λούπα κάθε σειράς. Ο παίκτης ελέγχει ομάδα τριών χαρακτήρων, ο Mario όμως είναι πάντα σε αυτήν στο ρόλο του επικεφαλής. Άλλοι γνωστοί χαρακτήρες του Mushroom Kingdom ή τα Rabbids-μίμοι τους βρίσκονται μεταξύ των επιλογών και κάθε χαρακτήρας έχει διαφορετικές ιδιότητες, το δικό του skill tree και, κυρίως, τις δικές του μοναδικές τεχνικές.
Πρώτα η κίνηση λοιπόν. Σε αντίθεση με παραδείγματα όπως το Fire Emblem, η κίνηση του χαρακτήρα στο grid μπορεί να γίνει στην αρχή της σειρά, στο τέλος μετά από επίθεση. Το πόσο μακριά μπορεί να κινηθεί ένας χαρακτήρας εξαρτάται από τα χαρακτηριστικά του και την πρόοδο στο skill tree. Ακόμη και στα της κίνησης φαίνεται να υπάρχει βάθος πάντως. Υπάρχει η απλή μετακίνηση. Υπάρχει η χρήση σωλήνων που δίνουν το περιθώριο για μετακίνηση σε ακόμη περισσότερα τετράγωνα αφού ο χαρακτήρας βγει στην άλλη τους άκρη, πάντα χωρίς να αλλάζει η σειρά. Και υπάρχει και συνέχεια. Μετακινήστε ένα χαρακτήρα σε έναν άλλον από το πάρτι και ο τελευταίος βοηθά τον πρώτο να κάνει μεγάλο άλμα και να φτάσει πιο μακριά, σε κάλυψη (που διαλύεται από πυρά), πίσω από αντίπαλο κ.λπ. Διαφορετικά, αν περάσει από τετράγωνο εχθρού, τον χτυπά. Αυτό μπορεί να γίνει ακόμη και για πολλαπλούς αντιπάλους, ανάλογα με τις βασικές ιδιότητες του χαρακτήρα και την πρόοδο στο skill tree. Στη δοκιμή το καταφέραμε και τέσσερις συνεχόμενες φορές, εντός της ίδιας σειράς, και, επειδή δεν λογίζεται καν κανονική επίθεση κάτι τέτοιο, πάλι είχαμε το περιθώριο να επιτεθούμε κανονικά.



Οι επιθέσεις, από την αποτελεσματικότητά τους ως το είδος τους, εξαρτώνται από το όπλο που χρησιμοποιεί ο χαρακτήρας (αγοράζουμε νέα, ισχυρότερα με Coins που μαζεύουμε παίζοντας), το οποίο έχει primary και secondary fire. Τον κύκλο κλείνουν τα Techniques, καθένα εκ των οποίων έχει και το δικό του cooldown timer που μετριέται σε σειρές. Τα Techniques είναι σημαντική υπόθεση στην πράξη. Για παράδειγμα ο Mario μπορεί να επιτίθεται αυτόματα σε οποιονδήποτε εχθρό κινείται εντός εμβέλειας, χωρίς να περιμένει να έρθει πάλι η σειρά του. Άλλες τεχνικές λειτουργούν ως buffs, ασπίδες με συγκεκριμένη εμβέλεια και πολλά ακόμη. Από την αναφορά και μόνο όλων αυτών των γραναζιών προκύπτει εύκολα ότι υπάρχει μεγάλη ευελιξία, πολύς χώρος για διαφορετικές τακτικές και πειράματα. Και είναι ακόμη περισσότερος ο χώρος αυτός μόλις συνειδητοποιήσετε ότι από ένα σημείο κι έπειτα οι διαθέσιμοι χαρακτήρες είναι αρκετοί και μπορείτε πάντα να πειράζετε τη σύνθεση της ομάδας. Κι αν συνειδητοποιήσετε ότι κάτι δεν πάει καλά με τις επιλογές σας στο skill tree, τίποτα δεν σας εμποδίζει να το αδειάσετε και να κάνετε τις επιλογές σας από την αρχή.



Ο πειραματισμός επιβάλλεται όχι μόνο όποτε διευρύνεται το ρόστερ και το οπλοστάσιο αλλά και ανάλογα με το ποιόν της αποστολής. Γενικά μας έτυχαν δύο είδη: στο ένα πρέπει να εξαφανίσουμε κάθε εχθρό και στο άλλο τα respawns δεν τελειώνουν ποτέ, καμιά φορά δεν περιμένουν καν να μειωθεί επαρκώς πρώτα ο αριθμός των αρχικών αντιπάλων, και το θέμα είναι να φτάσουμε μια ώρα αρχύτερα σε συγκεκριμένο μέρος του χάρτη, έστω και με ένα χαρακτήρα από τους τρεις. Στο προχωρημένο επίπεδο στο οποίο σταθήκαμε, τα καταφέραμε με την τρίτη προσπάθεια, πολλές αλλαγές και με ένα μόνο χαρακτήρα να στέκεται όρθιος στο τέλος. Η μάχη είναι φυσικά το μεγαλύτερο μέρος του παιχνιδιού, με γρίφους και εξερεύνηση να μεσολαβούν για αλλαγή ρυθμού. Οι γρίφοι που μας έτυχαν ήταν περιβαλλοντικοί, ενώ η εξερεύνηση δεν ήταν παρά η μετακίνηση από το σημείο Α στο σημείο Β και η συλλογή ορισμένων νομισμάτων που βρίσκονταν στο δρόμο μας. Τελευταίο πιάτο στο μενού ήταν τα Co-op challenges, τα οποία δοκιμάσαμε με τα Joy-Cons ενός συστήματος, άρα με τον παίκτη να κρατά κι από ένα. Όλα λειτουργούν η αλήθεια είναι, μας άρεσε η λεπτομέρεια ότι ο παίκτης που παίζει τη σειρά του πρέπει να δηλώσει ξεκάθαρα ότι ολοκλήρωσε τις κινήσεις και επιλογές του για να πάρει σειρά ο άλλος παίκτης, ενώ εδώ τα party έχουν από δύο χαρακτήρες, όχι από τρεις, υποψιαζόμαστε για να μην αλλάζει σημαντικά η ισορροπία στους μηχανισμούς. Ο ρυθμός ξεκλειδώματος των challenges, η ποικιλία και ο σχεδιασμός τους δεν διαπιστώνεται με την περιορισμένη δοκιμή που καταφέραμε να κάνουμε.



Αυτό που είναι λίγο-πολύ σαφές πάντως, είναι πως με ένα Joy-Con αλλάζει αναγκαστικά η πλοήγηση σε μενού, με τρόπο που αντιτίθεται στο χειρισμό που συνηθίζει κανείς παίζοντας με κανονικό σετ ή με Pro controller. Είναι μια θυσία που φυσικά δεν θα αλλάξει μέχρι το λανσάρισμα, η μόνη επιλογή της Ubisoft όμως ήταν να δουλέψει στα όρια που θέτει ένα Joy-Con. Είμαστε περίεργοι φυσικά για τις ισορροπίες που θα επικρατούν στην τελική έκδοση, ο τίτλος πείθει πάντως πως ούτε επινοήθηκε ούτε αναπτύχθηκε ελαφρά τη καρδία. Και παρά τη γνώριμη, άκακη αισθητική, το Mario+Rabbids: Kingdom Battle έχει σίγουρα απαιτήσεις από τον παίκτη. Η κυκλοφορία είναι κοντά όμως και όλες οι απορίες θα λυθούν σύντομα.

Δείτε ένα video, στο οποίο εξηγούμε όλους τους βασικούς μηχανισμούς του παιχνιδιού:
 
*