Αγαπητέ χρήστη, παρατηρήσαμε οτι έχεις ενεργοποιημένο Ad Blocker.
Για την καλύτερη εμπειρία σου θα θέλαμε να σε παρακαλέσουμε να το απενεργοποιήσεις κατά την πλοήγησή σου στο site μας ή να προσθέσεις το enternity.gr στις εξαιρέσεις του Ad Blocker.
Με εκτίμηση, Η ομάδα του Enternity

Jump Force Gamescom 2018 Hands-on Preview

*
Το Jump Force ανακοινώθηκε στην παρουσίαση της Microsoft κατά τη φετινή E3, αλλά δυο μήνες αργότερα (στο πλαίσιο της Gamescom 2018) η Bandai Namco είχε πράγματα να μοιραστεί μαζί μας και δεν εννοούμε ένα trailer εδώ κι εκεί. Πριν έρθει η ώρα να δοκιμάσουμε το παιχνίδι, ανακοινώθηκε η προσθήκη 6 επιπλέον χαρακτήρων στο roster:

• Vegeta (Dragon Ball)
• Sabo (One Piece)
• Sanji (One Piece)
• Blackbeard (One Piece)
• Sōsuke Aizen (Bleach)
• Hisoka Marrow (Hunter x Hunter)


Ξεκαθαρίστηκε επίσης πως όλοι οι χαρακτήρες αλλά και όλες οι εξελίξεις στο campaign περιστρέφονται γύρω από τις τρεις χαρακτήρες: Naruto, Luffy και Goku. Προφανώς είναι οι αναγνωρίσιμοι, θεωρούνται ηγετικές φυσιογνωμίες και παρουσιάζονται ως τέτοιες στο παιχνίδι, καθώς οι κόσμοι τους συγκρούονται με τον πραγματικό (το δικό μας υποτίθεται) και πρέπει κάπως να συνεργαστούν και να βγάλουν το φίδι από την τρύπα. Μια τέτοια προσπάθεια απαιτεί «αρχηγείο» και αυτό υπάρχει, βασίζεται σε τοποθεσία από τις τις σειρές στις οποίες εντάσσεται η «τριανδρία» και, ταυτόχρονα, λειτουργεί ως και το online lobby του παιχνιδιού. Εδώ θα εμφανίζονται τα διάφορα διαθέσιμα modes και οι όποιες παράπλευρες δραστηριότητες. Κοινώς, είτε μιλάμε για offline είτε για online play, όλα ξεκινούν και τελειώνουν στο lobby/HQ.



Πέραν των παραπάνω, έγινε ειδική αναφορά στο γεγονός ότι η μουσική επένδυση του παιχνιδιού δεν θα είναι συνθετική αλλά ορχηστρική. Με αυτόν τον τρόπο η Bandai Namco θέλει να τονίσει ότι βλέπει το Jump Force ως μια δραματική εμπειρία για τον παίκτη, εντός των αναμενόμενων ορίων φυσικά, και προς αυτήν την κατεύθυνση κινείται και ο ήχος, με το κάτι παραπάνω στο αντίστοιχο budget. Τη μουσική μπορέσαμε να την ακούσουμε στη δοκιμή, δεν υπήρχε η δυνατότητα να δούμε το lobby όμως. Το μόνο περιθώριο που μας άφηνε ο κώδικας ήταν να διαλέξουμε τριάδες χαρακτήρων, μία για κάθε πλευρά και να το ρίξουμε στη μάχη. Είναι ξεκάθαρο πως η Bandai Namco δεν τοποθετεί στην αγορά το Jump Force ως καθαρόαιμο fighting game, αλλά περισσότερο ως θέαμα. Για αυτό και όταν προσπαθεί να εξηγήσει το σκεπτικό της παραγωγής αναφέρεται σε τίτλους όπως Dragon Ball Xenoverse και Dragon Ball Budokai, ενώ φροντίζει να λέει ξεκάθαρα πως το κοινό του Dragon Ball FighterZ δεν είναι το κοινό στο οποίο στοχεύει πρωτίστως το Jump Force.



Η βασική γωνία λήψης της κάμερας μαρτυρά ακριβώς αυτό. Με την πτήση στους αιθέρες να μην είναι τόσο συχνό φαινόμενο όσο στο Dragon Ball όμως, η δράση είναι καλύτερα γειωμένη και η κάμερα προτιμά φυσικά τις δραματικές λήψεις αλλά φαίνεται να ξέρει και λίγο παραπάνω τι να κάνει από τη στιγμή που δεν κυνηγάει κάθε τρεις και λίγο τα «πετούμενα». Αυτό που ξεχωρίζει μονομιάς πάντως είναι η αισθητική και ο τεχνικός τομέας. Όχι μόνο είναι σημαντικά καλύτερος στα σημεία σε σχέση με π.χ. το Dragon Ball Xenoverse 2, που δεν είναι και κανένας χαρακτηριστικά παλιός τίτλος, αλλά τα πηγαίνει πολύ καλά με τη διαφορετική καλλιτεχνική του διεύθυνση. Δεδομένου ότι ο χαμός εξαπλώνεται στο δικό μας κόσμο, ο οποίος αποδίδεται εκ των πραγμάτων πιο ρεαλιστικά από τον κόσμο ενός manga/anime, κάπως πρέπει να μη φαντάζουν ξένα σώματα οι φανταστικοί χαρακτήρες που εισβάλλουν σε αυτόν. Έτσι έχουν ανασχεδιαστεί όλοι οι χαρακτήρες σε βαθμό σημαντικό, με, από τη μία, πίστη στην ουσία του αρχικού τους σχεδιασμού, αλλά, από την άλλη, με πινελιές που τους κάνουν να γίνονται ευκολότερα μέρος ενός ρεαλιστικότερου κόσμου. Μπορεί να είναι η αλλαγή κάποιου χρώματος, η αλλαγή υφής σε κάποιο ύφασμα που θα φαινόταν τελείως λάθος σε τέτοιο περίγυρο, η μεγαλύτερη έμφαση στη φυσική, έστω και σε σημεία. Γίνεται λόγος ακόμη και για την προσθήκη φθοράς στις εμφανίσεις των διαφόρων χαρακτήρων. Και το αποτέλεσμα, μήνες πριν την κυκλοφορία του παιχνιδιού, είναι θετικό, ευχάριστο και, το σημαντικότερο στην προκειμένη, ατμοσφαιρικό. Με τα πάντα σε κίνηση πάνω στη δράση το θέαμα είναι σταθερά εντυπωσιακό, χάρη και στη δυναμική σκηνοθεσία ασφαλώς.



Σοβαρός λόγος για το σύστημα μάχης δεν χωρά στην παρούσα. Η δοκιμή ήταν σύντομη, ο τίτλος δεν είναι σχεδιασμένος για να ξεχωρίσει ως καθαρόαιμο fighting game αλλά, κυρίως, για να συναρπάσει. Επιπλέον η τεχνητή νοημοσύνη ήταν επίτηδες ανεπαρκώς απαιτητική στο demo της E3, στο demo της Gamescom ανέβηκε ένα σκαλί κατά τα φαινόμενα, όλα παραμένουν ανοιχτά όμως για τον τελικό της στόχο. Κάτι που καταλάβαμε αργότερα, όταν συζητήσαμε λίγο με τους επικεφαλής της ομάδας ανάπτυξης. Άλλη μια συνέντευξη που σας περιμένει το επόμενο διάστημα.

 
Διαβάστε όλα τα νέα του Enternity.gr στο Google News, στο Facebook στο Twitter και στο Instagram και κάντε εγγραφή στο Newsletter
0 ΣΧΟΛΙΑ ΦΩΤΟΓΡΑΦΙΕΣ
  • ΕΤΑΙΡΕΙΑ ΑΝΑΠΤΥΞΗΣ

    Spike Chunsoft

  • ΕΤΑΙΡΕΙΑ ΕΚΔΟΣΗΣ

    Bandai Namco Entertainment

  • ΔΙΑΝΟΜΗ

    BNE Hellas

  • PEGI

    12+

  • ΠΕΡΙΣΣΟΤΕΡΑ
  • Για να μπορέσετε να προσθέσετε σχόλιο θα πρέπει πρώτα να έχετε κάνει login!

    • https://www.enternity.gr/files/Image/UserAvatars/resized/enternity_50_50.jpg
    • 3000 χαρακτήρες ακόμα
  • Δεν υπάρχουν ακόμα σχόλια για αυτό το άρθρο.
*