Αγαπητέ χρήστη, παρατηρήσαμε οτι έχεις ενεργοποιημένο Ad Blocker.
Για την καλύτερη εμπειρία σου θα θέλαμε να σε παρακαλέσουμε να το απενεργοποιήσεις κατά την πλοήγησή σου στο site μας ή να προσθέσεις το enternity.gr στις εξαιρέσεις του Ad Blocker.
Με εκτίμηση, Η ομάδα του Enternity

Immortal Unchained Preview - Σελίδα 2

Τι κοινό έχουν βετεράνοι των The Witcher, Killzone, Battlefield, Fable, Just Cause και Killing Floor; Για αρχή το σουηδικό στούντιο στο οποίο κατέληξαν να εργάζονται, ονόματι Toadman.
Δεν ξέρουμε πόσοι βάτραχοι κυκλοφορούν στη Σουηδία, πάντως η ίδια ομάδα ανθρώπων μοιράζεται κάτι κοινό ακόμη: έχουν αγάπη για τη σειρά Souls. Δεν το κρύβουν. Για την ακρίβεια δεν προσπαθούν καν. Το Immortal Unchained θα είναι η συνεισφορά τους στο είδος που γέννησε η From Software και αναμένεται το 2018 για PC, Xbox One και PS4. Και αυτά που είδαμε είναι κάθε άλλο παρά αντιπροσωπευτικά των μηχανισμών. Ο developer που ανέλαβε την παρουσίαση ήταν εξ αρχής ειλικρινής και αυτή ήταν η εντύπωση που μας άφησε πριν αλλά και αφού μας έφερε καφέ ένας καλός κύριος όσο έτρεχε η παρουσίαση. Τα στατιστικά του χαρακτήρα στο demo ήταν στα ύψη, τόσο που για να φτάσει σε ανάλογη κατάσταση ο παίκτης κατά τη φυσιολογική ροή του παιχνιδιού, πρέπει να αφιερώσει 50 ώρες περίπου. Πράγμα αδύνατο για το σημείο που είδαμε, που εμφανίζεται περίπου στις δύο ώρες εξέλιξης του campaign.



Κατά τα άλλα, σουηδικό το στούντιο, ανάλογες οι επιρροές, με τη νορβηγική μυθολογία να είναι η βάση των πάντων, σε γεύση πάντως που θυμίζει το Too Human. Ο κόσμος φαίνεται δηλαδή παλιομοδίτικος, ο ένας από τους 9 του παιχνιδιού τουλάχιστον που είδαμε στην πράξη, ωστόσο βρισκόμαστε στη διαστημική εποχή υποτίθεται και κάπως έτσι αιτιολογείται και μια από τις διαφορές του παιχνιδιού σε σχέση με τον τυπικό τίτλο Souls και τους μιμητές του: έχει όπλα για μάχη σώμα με σώμα, έχει όμως και πυροβόλα όπλα. Αν λοιπόν θέλετε δυο μονοπέλεκα στα χέρια και ένα καλάσνικοφ στην πλάτη, γίνεται. Και από τέτοια πάρτι δεν λείπει το shotgun εννοείται. Όπως αντιλαμβάνεστε η ύπαρξη πυροβόλων όπλων αλλάζει σαφώς την εξ αποστάσεως μάχη, αλλά και όσα καλείται να προσέχει ο παίκτης όταν εστιάζει την προσοχή του στον κοντινότερο εχθρό. Ο πρωταγωνιστής πάντως δεν έχει ιδέα ποιος είναι και τι κάνει. Αφήνεται ελεύθερος, με βαριά καρδιά, από το δεσμώτη του. Διότι το τέλος του κόσμου είναι κοντά, προφανώς και πολλά έχουν ήδη πάει στραβά, και φαίνεται λογικότερο να ελευθερωθεί ένας άνθρωπος που κατέληξε δέσμιος χάρη στην καταστροφική του δύναμη, αν είναι να καταφέρει να αποτρέψει τον πλήρη αφανισμό. Δεν έγιναν γνωστά περισσότερα βέβαια, αφού οι δημιουργοί θέλουν να αφήσουν τον παίκτη να βιώσει το σύνολο και να οδηγήσει κάπως τα πράγματα.



Σίγουρα όμως έχουν φιλοδοξίες οι δημιουργοί του παιχνιδιού. Ισχυρίζονται πως, αν και δεν είναι προφανώς εφικτό να το διαπιστώσουμε αυτό στη σύντομη επίδειξη, ότι δεν πρόκειται να βρίσκουμε χαρακτήρες που απλά αναθέτουν quest. Θα λένε ό,τι έχουν να πουν, αλλά θα παραμένουν κρυπτικοί, ή μπορεί να λένε και τελείως ψέματα. Είναι στα χέρια του παίκτη να συμβουλευθεί πολλαπλές πηγές, να παρατηρήσει τα πάντα και να αντιληφθεί και τι έχει νόημα να κάνει, αλλά και τι ισχύει γενικότερα από τις πληροφορίες που συγκεντρώνει.
Φυσικά αυτό δημιουργεί ερωτηματικά από τη γραφή. Η ομάδα βασίζεται σε δυο συγγραφείς που έχουν ασχοληθεί με τις σειρές The Witcher και Assassin’s Creed στο παρελθόν, και πιο πρόσφατα με το Battlefield 1 που, για τα δεδομένα της κατηγορίες του, άφησε καλές εντυπώσεις στο θέμα που μας αφορά, αν και είναι δύσκολο να υποθέσει κανείς σε τι μπορεί να μεταφραστεί η προϋπηρεσία αυτή αλλά και ποιο είναι ακριβώς το ποιόν αυτής. Μάθαμε όμως ότι το σενάριο και η πλοκή γράφονται με την παραδοχή ότι ο παίκτης δεν είναι αναγκαίο να αντιληφθεί σωστά τι ακριβώς γίνεται γύρω του, οπότε οι διάφορες θεωρίες θα ενθαρρύνονται. Το αν αυτό σημαίνει ότι απλά θα είναι όλα θολά και απροσδιόριστα ή ανοιχτά σε συναρπαστικές θεωρήσεις, είναι κάτι που θα μάθουμε του χρόνου.



Όσο για το shooting, το πιο ξένο μέρος ίσως της θεωρητικά γνωστής συνταγής, φαίνεται και αυτό ότι σκοπεύει σε κάποιο βάθος. Ο παίκτης μπορεί να στοχεύει σε συγκεκριμένα σημεία του σώματος αν χρειαστεί για να αποδυναμώσει καταλλήλως τον αντίπαλο, ακόμη κι αν αυτό σημαίνει ότι θα του ρίξει στο οπλισμένο του χέρι για να του τινάξει το όπλο που κρατά. Εφόσον έχουμε πυροβόλα όπλα, παίζουν ρόλο και τα πυρομαχικά, τα οποία πρέπει να χρησιμοποιεί με λογική ο παίκτης για να μην μείνει ξεκρέμαστος τη λάθος στιγμή. Οπότε, ακόμη και αν εστιάσει σε μια χούφτα όπλα της προτίμησής του κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού, θα έχει και πάλι κίνητρο να περνά από checkpoints για τον απαραίτητο ανεφοδιασμό κ.λπ. Γενικότερα όμως μπορεί να μεταφέρει πολλαπλά όπλα και αντικείμενα ανά πάσα στιγμή. Στο checkpoint όλα τα όπλα είναι πάντα διαθέσιμα (διότι κατά τη χρήση φθείρονται και στο τέλος πρέπει να αντικατασταθούν), εκτός αν αποφασίσει να τα διαλύσει σε πρώτες ύλες που δεν ξέρουμε ακόμη σε τι θα χρησιμεύουν.



Φυσικά σε τίτλο τύπου Souls ο θάνατος είναι δεδομένος. Σε αυτήν την περίπτωση λοιπόν ακολουθείται η πεπατημένη του είδους, όπως μας είπε ξεκάθαρα ο άνθρωπος της Toadman. Χωρέσαμε και μια ερώτηση για το ενδεχόμενο ενσωμάτωσης multiplayer και η απάντηση που πήραμε ήταν «δεν μιλάμε ακόμη για αυτό αλλά μπορεί». Δύσκολο να ξεφύγουμε από τη θεωρία με βάση το δείγμα που είδαμε, από την άλλη βέβαια μας έμεινε καλή εντύπωση, κυρίως επειδή η Toadman φαίνεται αρκετά προσγειωμένη, κάτι που φαίνεται και από την ανακοίνωση του παιχνιδιού. Πολλές από τις πληροφορίες που περιλαμβάνει το παρόν κείμενο δεν περιλαμβάνονται σε επίσημη επικοινωνία για το παιχνίδι, δεν γίνεται δηλαδή συντονισμένη προσπάθεια για τη δημιουργία hype πριν την ώρα του. Σημάδι μάλλον καλό, έστω επειδή δεν ακολουθεί την πεπατημένη. Αναμένουμε αποδείξεις της προκοπής για παραπάνω λοιπόν.

 
*