Όπως προαναφέρθηκε, το Immortal Unchained μιμείται τη σειρά Souls πρακτικά σε όλες τις πτυχές της. Και δεν είναι υπερβολικό το συμπέρασμα, αφού από τα πρώτα κιόλας δευτερόλεπτα κάτι τέτοιο είναι προφανές. Από το locking on, το dodging, τα bits (in-game currency), μέχρι τα obelisks (το αντίστοιχο bonfire) και πώς οι αντίπαλοι κάνουν respawn μετά από κάθε επίσκεψη σε αυτό, πώς οι παίκτες έχουν μία ευκαιρία να ανακτήσουν τα χαμένα τους bits μετά από ένα death ή αλλιώς να τα χάσουν για πάντα, όλα «δείχνουν» Souls. Με μία διαφορά, όμως. Στο Immortal Unchained η έμφαση δίνεται στα ranged όπλα, με το melee να αναλαμβάνει συμπληρωματικό ρόλο. Στα χαρτιά ακούγεται ενδιαφέρον. Στην πράξη όμως υπάρχουν πολλά πράγματα που μπορούν να πάνε στραβά - και δυστυχώς πηγαίνουν. Η έκδοση alpha του τίτλου είχε δύο περιοχές διαθέσιμες προς εξερεύνηση, με ισάριθμα boss fights. Η πρώτη λειτουργεί πρακτικά σαν ένα είδος tutorial, όπου και οι παίκτες εξοικειώνονται με τους βασικούς μηχανισμούς και η πρόκληση αυξάνεται με αργό ρυθμό, μέχρι να έρθει το πρώτο boss fight. Με τα ranged όπλα να είναι η κύρια μορφή επίθεσης, ο παίκτες πρέπει να προσαρμοστούν σε διαφορετικό τρόπο σκέψης και προσέγγισης. Το κάθε τράβηγμα της σκανδάλης «κοστίζει» stamina, και τα πυρομαχικά είναι σχετικά δυσεύρετα, κάτι που σημαίνει ότι για την κάθε αναμέτρηση πρέπει να λαμβάνεται υπόψιν το κατά πόσο «συμφέρει» να χρησιμοποιηθεί μόνο το main όπλο, ή ίσως και το secondary, ή να αποδυναμωθεί ο εχθρός, και στη συνέχεια να έρθουμε κοντά για melee επίθεση που θα τον αποτελειώσει.
Όταν γίνει το lock-on σε εχθρό, υπάρχει η δυνατότητα στόχευσης σε διαφορετικά μέρη του σώματος, όπως για παράδειγμα τα πόδια ή το κεφάλι, με διαφορετικά αποτελέσματα. Τα συνεχή χτυπήματα, για παράδειγμα, στο χέρι του αντιπάλου μπορεί να του στερήσουν τη δυνατότητα να χρησιμοποιήσει το όπλο του. Στο πόδι θα τον αφήσουν staggered για ένα μικρό χρονικό διάστημα, προσφέροντας άνοιγμα για επίθεση, ενώ στο κεφάλι πολλαπλασιάζεται το damage. Για ακόμα μια φορά ακούγεται ενδιαφέρον, αλλά στην πράξη υπάρχουν πολλές μεταβλητές που δεν δουλεύουν σωστά. Πρώτη απ’ όλες είναι το ίδιο το σύστημα κλειδώματος στόχου, που φαίνεται να λειτουργεί με δική του θέληση και χωρίς κάποια προφανή η λογική διαδικασία επιλογής στόχου (όπως απόσταση), σε περίπτωση που υπάρχουν περισσότεροι από ένας αντίπαλοι στον ίδιο χώρο. Σε δεύτερη φάση, το σύστημα στόχευσης και τα διαφορετικά μέλη του σώματος που προσφέρονται είναι μια ωραία ιδέα (η οποία εμφανίστηκε και στο The Surge), αλλά σχεδόν ποτέ δεν δουλεύει άμεσα. Αν χρειάζονται πολλαπλά inputs του αναλογικού μοχλού μέχρι να σημαδέψει παίκτης το σημείο που θέλει, είναι περιττό να πούμε ότι η μάχη έχει χαθεί πριν καν αρχίσει.
Σε όλα τα παραπάνω, προσθέστε και όπλα τα οποία έχουν τραγικά μεγάλο spread. Έτσι σχηματίζεται πολύ γρήγορα η εξής εικόνα. Έχετε μπροστά σας μια διαδρομή, στην οποία σκέφτεστε αν αξίζει να ασχοληθείτε με τους εχθρούς που θα βρεθούν μπροστά σας, ή αν απλά θα τρέξετε, με την ελπίδα να βρείτε ένα shortcut ή το επόμενο obelisk. Πολύ απλά ο τίτλος δεν δίνει τα «όπλα» στους παίκτες (pun intended) να σκεφτούν την επόμενη επίθεσή τους και δεν δημιουργεί καταστάσεις που θα κάνει τα χέρια να κραδαίνουν σφιχτά το χειριστήριο, με την αδρεναλίνη να ανεβαίνει στα ύψη. Η μάχη είναι βαρετή και κακοσχεδιασμένη.
Το ίδιο μπορεί να ειπωθεί και για το σχεδιασμό των επιπέδων, ο οποίος είναι σε γενικές γραμμές «μουντός» και ανέμπνευστος. Σε αυτό δεν βοηθάει και η τοποθέτηση των αντιπάλων, ενώ δεν υπάρχει το κίνητρο για να ξεφύγει ο παίκτης από την πεπατημένη και να ψάξει τον χάρτη για να βρει κάποιο μυστικό ή μια εναλλακτική διαδρομή. Προσθέστε σε αυτό και το γεγονός ότι δεν μπορείτε να αλλάξετε εξοπλισμό on the fly αλλά μόνο όταν βρίσκεστε σε obelisk, και πολύ γρήγορα γίνεται αντιληπτό πως η ομάδα της Toadman Interactive χρειάζεται να δώσει πολλή περισσότερη προσοχή στο τι κάνει έναν τίτλο αυτού του είδους να «κυλάει». Τουλάχιστον θα μπορούσε να σωθεί η παρτίδα από τα boss fights; Η απάντηση για ακόμα μια φορά είναι δυστυχώς αρνητική. Στα δύο boss fights που προσέφερε η alpha, τα πράγματα ήταν εξαιρετικά απλά. Έπρεπε απλά να παρατηρήσουμε τις 3 (το πολύ) διαφορετικές επιθέσεις του boss, και απλά να κρατήσουμε την ίδια στρατηγική μέχρι τέλους. Τουλάχιστον το dodge είναι αρκετά γενναιόδωρο και προσφέρει αρκετά invinsibility frames, γιατί τα hitboxes έχουν πολύ μεγάλο θέμα. Η όλη διαδικασία είναι βαρετή και άβολη. Δυστυχώς, το ίδιο μπορεί να ειπωθεί και για όλο το αποτέλεσμα.
Δεν είναι ότι δεν υπάρχει σωτηρία. Κάπου στο βάθος μπορεί κανείς να δει το σκεπτικό της ομάδας ανάπτυξης, το πρόβλημα όμως είναι ότι αν αυτό το σκεπτικό δεν μεταφραστεί με το σωστό τρόπο στο gameplay και το σχεδιασμό, γενικότερα, τότε δεν έχει απολύτως κανένα νόημα. Ίσως αν η Toadman προσπαθούσε να ξεφύγει λίγο από το concept της σειράς Souls και προσπαθούσε να εισάγει δικά της χαρακτηριστικά, το αποτέλεσμα να την δικαίωνε. Όπως και να ‘χει, δεδομένου ότι μιλάμε για μια πολύ πρώιμη έκδοση του τίτλου, μπορούμε να ελπίζουμε σε μια σαφώς βελτιωμένη εικόνα στο μέλλον. Απλά πρέπει να βελτιωθούν κάποια θεμελιώδη χαρακτηριστικά για να μπορεί να προσφέρει το Immortal: Unchained μια πραγματικά ενδιαφέρουσα εμπειρία.
Όταν διαβαζω Immortal θυμαμαι εκεινο το εκπληκτικο action-RPG με ισομετρικη καμερα α λα Diablo στην εποχη της Amiga.