Το Final Fantasy XV Episode Duscae μας καλωσορίζει στην περιοχή Duscae που θυμίζει έντονα το Grand Pulse του Final Fantasy XIII. Το αυτοκίνητο του πρίγκιπα Noctis και των τριών του συντρόφων μόλις χάλασε και πρέπει να βρουν τα απαραίτητα χρήματα για να το επισκευάσουν και να συνεχίσουν το ταξίδι τους. Πρακτικά για να καταφέρουν να μαζέψουν το ποσό πρέπει να σκοτώσουν τον Deadeye, ένα επικηρυγμένο μονόφθαλμο Behemoth που έχει αναστατώσει ολόκληρη την περιοχή. Μετά το πρώτο (και σχεδόν μοναδικό) μεγάλο loading βρίσκεστε σε μια ιδιαίτερα μεγάλη περιοχή με χώρο για πολλές μάχες, λίγους και όχι ιδιαίτερα ομιλητικούς NPC και εντυπωσιακό draw distance. Μπορείτε εξαρχής να κινηθείτε παντού, να χαζέψετε δάση, λίμνες, τιτάνια πλάσματα στο βάθος του επιπέδου και να ψάξετε για μικρά items. Είστε ελεύθεροι να κινηθείτε όπως θέλετε, είτε μπλέκοντας σε μάχες, είτε εξερευνώντας, είτε ακολουθώντας το main quest κ.λπ. Η αμεσότητα της απόλυτης έλλειψης οποιουδήποτε loading ακόμα και σε είσοδο, έξοδο battle mode κάνει την όλη διαδικασία εύκολη.
Πριν από όλα αυτά όμως, το πρώτο πράγμα που πρέπει να μάθετε είναι (μοιραία) το νέο σύστημα μάχης. Η Square Enix κρατά το άτυπο ρεκόρ αλλαγής battle system στους τελευταίους τίτλους της σειράς και το Episode Duscae δεν το σπάει. Σε πρώτη φάση ξεχνάτε οποιαδήποτε έννοια turn based, dynamic, active ή οποιουδήποτε άλλου συστήματος έχετε πετύχει μέχρι τώρα στη σειρά. Μιλάμε για “καθαρό” real time battle system, με τον Noctis να κινείται ελεύθερα στο χώρο και να επιτίθεται εξίσου ελεύθερα. Τα πάντα πλέον βασίζονται στα MP σας, τα οποία φαντάζουν σε σημεία πιο σημαντικά και από τα HP. Οτιδήποτε κάνετε εντός μάχης (πέραν των απλών επιθέσεων) καταναλώνει MP. Ακόμα και το dodge, το οποίο πραγματοποιείται αυτόματα, κρατώντας πατημένο ένα μόνο πλήκτρο. Από την άλλη οι απλές επιθέσεις πραγματοποιούνται πάλι με ένα μόνο πλήκτρο (κρατώντας το πατημένο συνέχεια) και την κατάλληλη κατεύθυνση στο analog stick.
Η Square Enix μάλλον θέλει να επικεντρωθείτε στην εναλλαγή άμυνας και επίθεσης ως...έννοιες και όχι τόσο σε πολύπλοκα combos που δεν ταιριάζουν στην περίσταση, επιλέγοντας όσο λιγότερα button presses γίνεται. Για αυτό και δεν έχετε απόλυτα άμεσο έλεγχο των combos που ο Noctis και η παρέα του σερβίρουν στους αντιπάλους σας, ανθρωπόμορφους και μη. Το μόνο που μπορείτε να κάνετε είναι να ορίσετε (ακόμα και κατά τη διάρκεια της μάχης) τη σειρά με την οποία τα 5 διαφορετικά όπλα του χαρακτήρα σας υλοποιούνται στα χέρια του κατά την επίθεση, σειρά που αλλάζει τα πάντα σε κάθε combo: animation, δύναμη, ταχύτητα κάθε επίθεσης, συγχρονισμό για κάθε χτύπημα, πιθανό damage από special attacks κ.λπ. Το όλο σύστημα πάντως, όσο εντυπωσιακό και αν δείχνει στο μάτι, δεν διευκολύνει την επίθεση σε πολλούς αντιπάλους ταυτόχρονα, πρόβλημα που λύνεται μόνο με special attacks. Το lock on γίνεται έτσι ανάγκη (ώστε να μην κοπανάτε τον αέρα) ενώ αν καταλήξετε μακριά από έναν αντίπαλο, υπάρχει άμεση τηλεμεταφορά που σας επαναφέρει δίπλα του (κίνηση που μπορεί να σας βγάλει για λίγο και εκτός της έντασης της μάχης για να συνέλθετε ή να οργανώσετε τη σκέψη σας).
Όπως θα έλεγε και ο αρχισυντάκτης μας, η “action-ιά” είναι πλέον διάχυτη οπότε και έρχεται το απαραίτητο HP και MP regeneration στον αυτόματο, για κάθε σχεδόν περίπτωση. Τα MP φαντάζουν πιο σημαντικά από τα HP για αυτό όταν τα δεύτερα φτάσουν το μηδέν, δεν πεθαίνετε αμέσως. Είτε πρέπει να κρυφτείτε πίσω από κάποιο εμπόδιο για γρήγορο regenerate (το παρόν ισχύει και για τα MP), να καταφύγετε στο κλασικό Potion, είτε απλά να καλέσετε το πρώτο σας Eidolon (ή Summon αν προτιμάτε) ονόματι Ramuh. Γίνεται διαθέσιμο μόνο όταν βρίσκεστε ένα σκαλί πριν το θάνατο και αν προλάβετε να το καλέσετε θα εξοντώσει τα πάντα σε μεγάλη ακτίνα με πολύ εντυπωσιακό και μελωδικό τρόπο.
Οι μάχες δεν λαμβάνουν χώρα σε ξεχωριστή “οθόνη”, αλλά στο σημείο του χάρτη όπου βρίσκεστε, χωρίς κανένα loading. Η απλή προσέγγιση του αντιπάλου ή ένα απλό χτύπημα σε αυτόν ξεκινά άμεσα την αναμέτρηση. Ακόμα και αν εσείς δεν βλέπετε τον αντίπαλο ίσως να σας βλέπει αυτός οπότε και συγκεκριμένη ένδειξη στην οθόνη φανερώνει αν σας έχει βάλει στο μάτι και πόσο πιθανό είναι να κάνει τελικά την επίθεσή του. Ο κύκλος μέρας-νύχτας σάς επιτρέπει να κινηθείτε στον κόσμο όποτε εσείς θέλετε. Αν καταλήξετε βράδυ εκτός της ασφαλείας της σκηνής σας (που ενεργεί και ως save point) οι αντίπαλοι που θα αντιμετωπίσετε δεν χαρίζουν κάστανα. Από την άλλη βέβαια, για να ξεφύγετε από μια μάχη αρκεί απλά να τρέξετε μακριά από την ένταση. Τόσο απλά και τόσο βολικά. Θα γλιτώσετε έτσι και τα αισθητά frame drops που εμφανίζονται μόλις πλακώσει πολυκοσμία.
Είναι σαφές πως δεν μιλάμε για “καθαρόαιμο” Final Fantasy, ακόμα και αν δεν λάβουμε τα εκτός μάχης δρώμενα υπόψιν. Η εμπλοκή του Tetsuya Nomura στο project φαίνεται πως, πέραν του main character design, φέρνει μαζί του και κάτι από Kingdom Hearts για να μπολιάσει το Final Fantasy XV. Θα σας το θυμίσει επίσης η συμπεριφορά του party κατά τη διάρκεια της μάχης (όπου δεν έχετε τον παραμικρό λόγο στις κινήσεις τους), η σχεδόν μηδενική ανάγκη για χρήση-μπλέξιμο με battle menus, συγκεκριμένες μελωδίες και η camera που δεν μπορεί να κάνει καλή δουλειά όταν εμπλακείτε σε μάχη σε στενό χώρο. Μπορεί όμως να δώσει πιο δραματικές λήψεις σε συγκεκριμένα σημεία που πιο πολύ δείχνουν να προσπαθούν να μας πείσουν παρά έχουν κάτι πραγματικό να πουν. Ιδανικό παράδειγμα το stealth section που θα συναντήσετε.
Και παρόλο που η απουσία “παράδοσης” είναι έκδηλη (και δεν μετράται ως κάτι κακό) το Final Fantasy XV Episode Duscae μας δίνει ψήγματα “Final Fantasy-ήτιδας” με την εμφάνιση Chocobos, μικρών καταστημάτων και του κλασικού Victory jingle. Κάπως έτσι θα καταλήξετε στη σκηνή σας για να περάσετε τη νύχτα (και να πάρετε μερικά random buffs για την επόμενη μέρα), να κάνετε save και να μετρήσετε αλλαγές. Το Final Fantasy XV Episode Duscae μάλλον παίζει περισσότερο το ρόλο ενός μεγάλου tutorial για τον τελικό τίτλο παρά ενός κλασικού demo. Μπορείτε να κάνετε ό,τι εσείς θέλετε, με όποια σειρά θέλετε και να καταλήξετε να παίζετε ώρες. Καλό είναι να ξέρετε πάντως πως η Square Enix δεν έχει, ακόμα τουλάχιστον, σχέδια για μεταφορά του save του Episode Duscae στον τελικό τίτλο.
Είναι νωρίς για συμπεράσματα αλλά η Square Enix δεν δείχνει διατεθειμένη να επιστρέψει τη σειρά στα παλιά της λημέρια. Και μόνο το γεγονός πως το Final Fantasy XV ξεκίνησε τη ζωή του ως κομμάτι του Final Fantasy XIII σημαίνει πως δεν υπήρχε εξαρχής ελπίδα για οριστική μεταβολή του όλου συνόλου. Η αισθητή διαφοροποίηση όμως από το XIII μάλλον ήταν τελικά μονόδρομος και ο κόσμος των Sora και Mickey μάλλον ήρθε να φέρει την απαραίτητη ανανέωση στο franchise του Kefka και του Sephiroth. Το αν έγινε από απλή βιασύνη ή με κάτι μεγαλύτερο υπόψιν μένει να το δούμε. Και ακόμα και αν δεν καταφέρει τελικά να μας κερδίσει με τον κόσμο του, σίγουρα έκανε τα κεφάλια μας να γυρίσουν με το battle system. Και σε αυτό ελπίζουμε να μοιάσει στο Final Fantasy XIII, όπως κάνει άλλωστε και το σύνολο της μουσικής. Αλλά όχι σε κάτι παραπάνω.
Ο Tabata έχει αναφέρει πως θέλει να ανταμείψει με κάποιο τρόπο όσους έπαιξαν το demo. Μένει να δούμε τι θα γίνει στο τελικό προϊόν. Με τρόμαξες σε σημεία που ανέφερες το KH γιατί φοβήθηκα ότι θα έλεγες πως το gameplay είναι ίδιο, ενώ δεν έχει καμία σχέση. Σίγουρα πήραν κάποιες επιρροές λόγω dev αλλά είναι η μέρα με την νύχτα.
Για αυτό μιλάω για "μπόλιασμα" και όχι "αντιγραφή" ή κάτι τέτοιο. Δεν είναι ίδιο αλλά υπάρχουν επιρροές που δεν υπήρχαν πιο πριν στη σειρά. Ακόμα και το XIII που διαφοροποίησε το battle system του είχε μεγαλύτερη έμφαση στο θέαμα αλλά ήταν πιο κοντά στις ρίζες της σειράς σε σχέση με το XV. Πάντα μιλώντας για μάχη όχι τίποτε άλλο :P
Είναι για βραβείο πάντως η Square Enix με τόσα πειράματα που κάνει στο battle system γενικά. Και δεν το λέω ειρωνικά. Ακόμα και του Dissidia ήταν πολύ ενδιαφέρον μέσα στην κουλαμάρα του.
Περκμενω πως και πως πιστευω οτι θα εκπλαγουμε ευχαριστα απο το νεο ff