Αγαπητέ χρήστη, παρατηρήσαμε οτι έχεις ενεργοποιημένο Ad Blocker.
Για την καλύτερη εμπειρία σου θα θέλαμε να σε παρακαλέσουμε να το απενεργοποιήσεις κατά την πλοήγησή σου στο site μας ή να προσθέσεις το enternity.gr στις εξαιρέσεις του Ad Blocker.
Με εκτίμηση, Η ομάδα του Enternity

Dragon Ball Z: Kakarot Hands On Preview

*
Η αλήθεια είναι πως δεν είναι συνηθισμένη υπόθεση τίτλος RPG βασισμένος στο Dragon Ball Z, αλλά αυτό ακριβώς είναι το Dragon Ball Z: Kakarot που είχαμε την ευκαιρία να δούμε από κοντά. Η έκδοση που δοκιμάσαμε ήταν ουσιαστικά δύο demo σε ένα, από τη μία εκείνο της E3 κι από την άλλη εκείνο που ετοιμάστηκε αργότερα για την Gamescom. Πριν όμως μπούμε σε λεπτομέρειες, επιστροφή στα του παραδόξου ενός RPG με βάση την πιο αναγνωρίσιμη κι αγαπημένη ιστορία του franchise, αυτήν του Goku (δηλαδή του Kakarot, μιας και αυτό είναι το κανονικό του όνομα).



Οι τίτλοι Dragon Ball Z που έχουμε δει μέχρι στιγμής ήταν ουσιαστικά fighting games, πράγμα που πηγαίνει μαζί με κάποιες απλές παραδοχές. Π.χ. το σύστημα μάχης πρέπει να είναι τέτοιο ώστε να δίνει στον καθένα, όποιον χαρακτήρα κι αν διαλέξει, με όποιον κι αν είναι να βρεθεί αντιμέτωπος, να έχει πραγματική ελπίδα να κερδίσει, εφόσον βέβαια είναι ικανός να διαχειριστεί αυτό το σύστημα μάχης και το χαρακτήρα της προτίμησής του. Αυτά δεν ισχύουν όμως σε ένα RPG όπως το Dragon Ball Z: Kakarot, όπου ζητούμενο είναι να νιώσει ο παίκτης το ταξίδι του ήρωα καθώς βελτιώνεται, μαθαίνει, γίνεται δυνατότερος αλλά αντιμετωπίζει και αντιπάλους που πραγματικά τον ξεπερνούν. Στην ιστορία της σειράς υπάρχουν αναμετρήσεις στις οποίες ο ήρωας βγήκε μεν νικητής, αλλά με τη βοήθεια άλλων, οπότε είναι κι αυτό κάτι που πρέπει να αποτυπώνεται όχι μόνο στην κατάληξη μιας μάχης αλλά και στην εξέλιξή της. Αυτός είναι ένας περίπλοκος τρόπος, βέβαια, για να πει κανείς ότι τα boss fights στο Dragon Ball Z: Kakarot δεν προσπαθούν να είναι ισορροπημένα και ιδιαίτερα δίκαια, όσο εντυπωσιακά και πιστά στο στάδιο στο οποίο βρίσκεται ο Kakarot αλλά και η ιστορία. Ανάπτυξη, ανάπτυξη, ανάπτυξη λοιπόν, διότι χωρίς αυτήν δεν υπάρχει καμία ελπίδα. Οπότε η μάχη είναι ένα μέρος του παζλ, εντός κι εκτός ενός boss fight. Το υπόλοιπο είναι ελαφρά εξερεύνηση, questing και levelling. Όπως είδαμε στην πράξη ο κόσμος του παιχνιδιού είναι χωρισμένος σε ζώνες και μέσα σε κάθε ζώνη η μετακίνηση είναι ελεύθερη, με τον Goku να μπορεί να πετά μόνος του ή με το σύννεφό του, για να γλιτώνει χρόνο και κόπο. Στην έκδοση της δοκιμής, πάντως, ο έλεγχος της πτήσης ήταν κάπως άχαρος η αλήθεια είναι. Δεν θα μας είχε κάνει εντύπωση αν το παιχνίδι δεν περίμενε από τον παίκτης να μαζεύει orbs στην πορεία. Το κατά πόσο αυτή η συλλογή καταλήγει να είναι μια κυρίως παράπλευρη ενασχόληση ή κάτι πραγματικά απαραίτητο θα επηρεάσει την τελική εντύπωση που θα κάνει ο μηχανισμός της πτήσης, όταν τον δούμε κι αυτόν στην τελική έκδοση του παιχνιδιού στις αρχές του 2020.



Το questing, με τη σειρά του, επικοινωνείται καθαρά στον παίκτη, με main quests να σημειώνονται με κόκκινο χρώμα και όλα τα άλλα με κίτρινο. Προφανώς και από 20 λεπτά δοκιμής δεν μπορέσαμε να σχηματίσουμε αντιπροσωπευτική εικόνα, αλλά από τα λίγα που προλάβαμε να δούμε και μερικές κουβέντες που ανταλλάξαμε αργότερα με τον Lead Producer του παιχνιδιού, ειδικά τα side quests είναι και θα παραμείνουν απλά σε σύλληψη, κάτι που υποψιαστήκαμε από τους διαλόγους που περιελάμβαναν, μιας και η κεντρική ιστορία έχει πάντα προτεραιότητα και όλα τα άλλα υπάρχουν για να ισχυροποιείται σταδιακά ο πρωταγωνιστής. Ακόμη κι έτσι βέβαια η ομάδα ανάπτυξης έχει φροντίσει να εμφανίζονται μερικοί γνώριμοι χαρακτήρες σε φάσεις που δεν αναμένονται βάσει ιστορίας, ενώ η τελευταία θα συμπληρώνεται από νέο περιεχόμενο που θα αντλεί από το ευρύτερο lore. Αν μιλάμε για περισσότερες ευκαιρίες για fan service ή κάτι άλλο θα φανεί στο τέλος. Σε κάθε περίπτωση προβλέπεται αρκετό fetching, αρκετό ξύλο για το ξύλο σε quests που δεν θα τροφοδοτούν όντως το κεντρικό. Κατά τα άλλα, είναι ήδη γνωστό ότι δεν θα είναι μόνο ο Goku playable στο παιχνίδι, αφού ορισμένες φορές η ιστορία απαιτεί το χειρισμό άλλου χαρακτήρα. Οπότε δεν πρόκειται να παραλειφθεί κάποια σημαντική σκηνή απλά και μόνο επειδή πρέπει οπωσδήποτε να χρησιμοποιείται από τον παίκτη κάθε φορά ο βασικός πρωταγωνιστής. Αυτό που αποφασίσαμε από νωρίς ότι πρέπει να προλάβουμε στη σύντομη δοκιμή ήταν ένα πέρασμα από τα δυο διαθέσιμα boss fights. Εκεί το παιχνίδι πάει να θυμίσει πιο γνώριμο fighting game της σειράς, με όλους τους αστερισκούς βέβαια που υπονοούνται από όσα αναφέραμε νωρίτερα. Τρόπον τινά η εντυπωσιακή σκηνοθεσία προηγείται της ισορροπημένης μάχης, όπως και είναι αναμενόμενο προφανώς. Αυτό που δεν μας φάνηκε πολύ λογικό, γενικά αλλά ειδικά στα boss fights, είναι το UI που παραμένει ορατό και επιμένει να περιλαμβάνει πληθώρα πληροφορίας, ακόμη κι αν είναι παντελώς άχρηστη για την κατάσταση που εκτυλίσσεται επί της οθόνης. Θα μέναμε έκπληκτοι αν ήταν πραγματικά πρωτότυπο το φαινόμενο να έχουν παράξενες αντιλήψεις Ασιάτες δημιουργοί για το τι εστί αποδεκτό και χρήσιμο UI, αλλά δεν υπάρχουν πια τέτοια περιθώρια.



Ο υπόλοιπος χαμός επί της οθόνης είναι πιο ευχάριστος πάντως. Ο παίκτης αναγκάζεται να «διαβάζει» επιθέσεις που είναι πραγματικά unblockable, χωρίς αστερίσκους ή άλλα τερτίπια, οπότε διατηρείται σταθερά η εντύπωση ότι ο πρωταγωνιστής κινδυνεύει όντως, πιέζεται, αγωνίζεται με όσα έχει και ό,τι αντέχει. Στη μάχη με τον Raditz, όπως ισχύει και στην ιστορία, δεν είναι καν μόνος, αφού ξεκινά με το βοήθεια του Piccolo που δεν αντέχει και για πολύ. Για όσο αντέχει βέβαια ο παίκτης καλείται να τραβά την προσοχή του αντιπάλου για να έχει περιθώριο ο συμμαχητής του να χρησιμοποιήσει το beam του μήπως και βγει σε καλό. Φυσικά δεν βγαίνει. Η μάλλον βγαίνει. Εκτός μάχης ο Piccolo. Συνεχίσαμε μόνοι, ο Raditz άλλαξε τακτικές, έγινε ακόμη πιο επιθετικός και πιεστικός. Όλα για χάρη της κατάρρευσης και της τελικής εμφάνισης του Gohan που βοηθά τελευταία στιγμή (κι οριακά) τον Goku να επικρατήσει. Αντίστοιχες είναι και οι εντυπώσεις από τη δεύτερη μάχη της δοκιμής, αυτήν μεταξύ Gohan και Cell. Είναι σημαντικότερο, πιστεύουμε, να μεταφερθεί σε αυτές τις γραμμές αυτή η ένταση, παρά να αναλωθούμε στο τι κάνουν τα διαθέσιμα πλήκτρα. Άλλωστε οι επιλογές είναι λίγο-πολύ κλασικές και καθαρά αλά fighting game, όμως οι ισορροπίες είναι τελείως διαφορετικές και αυτό είναι που μετρά περισσότερο στην πράξη. Αυτό που καλείται να κάνει ο παίκτης είναι να βρει τη σωστή στρατηγική για να φέρει τη μάχη στο σημείο που απαιτεί η ιστορία, όχι να είναι πάνω από όλα καλός με την έννοια που έχει ο όρος σε οποιοδήποτε κλασικού τύπου fighting game.



Κατά τα άλλα ο τεχνικός τομέας δεν χώλαινε καθόλου, παρά το πρώιμο της έκδοσης. Η δοκιμή έγινε σε PS4 Pro στη συγκεκριμένη περίπτωση, αλλά παραμένει άγνωστο το τι πλεονέκτημα ακριβώς θα προσφέρει η χρήση της ισχυρότερης έκδοσης του PS4. Συχνά οι ιαπωνικές εταιρείες κρατούν τέτοιες πληροφορίες για το τέλος κι ακόμη και τότε δεν γίνονται πάντα συγκεκριμένες. Εικάζουμε πως λίγο ρόλο θα παίξουν όλα αυτά βέβαια στο τέλος. Διότι, όπως και να ‘χει, μισή αδυναμία, που λέει ο λόγος, να έχει κανείς στο Dragon Ball, δεν θέλει και πολύ για να πεισθεί να γλυκοκοιτάξει το Dragon Ball Z: Kakarot, την πρώτη του ευκαιρία να συμμετέχει κι ίδιος σε μια από τις πιο δημοφιλείς ιστορία από anime/manga.

 
Διαβάστε όλα τα νέα του Enternity.gr στο Google News, στο Facebook στο Twitter και στο Instagram και κάντε εγγραφή στο Newsletter
0 ΣΧΟΛΙΑ ΦΩΤΟΓΡΑΦΙΕΣ
  • ΕΤΑΙΡΕΙΑ ΑΝΑΠΤΥΞΗΣ

    CyberConnect2

  • ΕΤΑΙΡΕΙΑ ΕΚΔΟΣΗΣ

    Bandai Namco Entertainment

  • ΔΙΑΝΟΜΗ

    BNE Hellas

  • PEGI

    12+

  • ΠΕΡΙΣΣΟΤΕΡΑ
  • Για να μπορέσετε να προσθέσετε σχόλιο θα πρέπει πρώτα να έχετε κάνει login!

    • https://www.enternity.gr/files/Image/UserAvatars/resized/enternity_50_50.jpg
    • 3000 χαρακτήρες ακόμα
  • Δεν υπάρχουν ακόμα σχόλια για αυτό το άρθρο.
*