Είναι σχεδόν αξιοθαύμαστο που έγινε όλο αυτό χωρίς να πει κανείς ότι ουσιαστικά γίνεται στροφή στη δομή και τη λογική του Heavy Rain. Η εντύπωση είναι πως θα είναι πιο λογικός ο χειρισμός, σε κάποιο βαθμό τουλάχιστον (άρα δεν χρειάζονται 3 πλήκτρα για να πάμε ευθεία) αλλά σίγουρα βλέπουμε το πνεύμα του Heavy Rain, μάλλον ως έκφρασης μιας ισορροπίας που χάθηκε με το Beyond: Two Souls. Το θέμα της παρουσίασης βέβαια ήταν να δούμε διαφορετικές επιλογές και εκδοχές της ίδιας σκηνής, η οποία δεν είναι η πρώτη σκηνή με την Kara στο παιχνίδι, ούτε καν η δεύτερη. Αντίστοιχα βλέπουμε ό,τι βλέπουμε χωρίς να γνωρίζουμε τίποτα για τη μικρή Alice και τον πικρόχολο πατέρα της, τον Todd, γεγονός που, φυσικά, μας στερεί την απαραίτητα αντίληψη και, ενδεχομένως, μας κρύβει την πραγματική βαρύτητα, πέραν της προφανούς, όσων λαμβάνουν χώρα επί της οθόνης. Όλα ξεκινούν με την Kara να ξυπνά τον Todd επειδή το δείπνο είναι έτοιμο. Η Kara, ως υπηρέτρια, στρώνει τραπέζι. Σε κάθε βήμα, εδώ και γενικότερα στο παιχνίδι, εμφανίζονται οι επιλογές και τα καθήκοντα ως κείμενο στην οθόνη και είναι θέμα του παίκτη τι θα ακολουθήσει και αν. Όπως προκύπτει αργότερα, η Kara έχει προηγούμενα με τον Todd. Η ίδια δεν το θυμάται ύστερα από την τελευταία επισκευή αλλά στην πορεία γίνεται ξεκάθαρο ότι ο Todd την έχει ξαναστείλει στο συνεργείο.
Ο Todd έχει γενικά πρόβλημα με τα ανδροειδή, τα θεωρεί ρίζα του κακού που τον έχει βρει, αφού χάρη στη χρησιμότητά τους έχασε τη δουλειά του, το εισόδημά του, τη γυναίκα του και τώρα χρειάζεται ένα από δαύτα για να συντηρεί το σπίτι και να κάνει τις απαραίτητες δουλειές. Ο Todd ξεφεύγει όσο τα περιγράφει αυτά, μέχρι που ενοχλείται και από το βλέμμα της κόρης του που βρίσκεται στο άλλο άκρο του τραπεζιού. Γίνεται ολοένα και πιο επιθετικός μέχρι που τη χτυπά και η Alice αποχωρεί. Ούτε αυτό αρέσει στον Todd. Μπορεί να βρισκόμαστε στο μέλλον εντός του παιχνιδιού, αλλά η πίκρα του Todd, ο βίαιος χαρακτήρας του, ο φόβος της μικρής, είναι έννοιες που μπορούμε να κατανοήσουμε, ακόμη και όταν διαφωνούμε. Άλλωστε η αυτοματοποίηση είναι σαφές ότι κόβει θέσεις εργασίας και δεν είναι περίεργο να πικραίνεται ένας πρώην εργάτης. Το πώς το διαχειρίζεται είναι θέμα χαρακτήρα φυσικά. Ο ρεαλισμός των ιδεών βέβαια μπορεί να είναι τρομακτικός από μόνος του. Κι αν όχι, η υποκριτική, υπερβολική μα κατάλληλη για την περίπτωση, μαζί με τη φοβερή απόδοσή της στον εικονικό κόσμο, καλύπτουν το όποιο κενό. Το πραγματικό ενδιαφέρον όμως βασίζεται όχι γενικά κι αόριστα στις επιλογές του παίκτη, που παίζουν ρόλο φυσικά, αλλά στο ότι τις κάνει από το πόστο ενός ανδροειδούς με συγκεκριμένο προγραμματισμό και σαφείς ντιρεκτίβες.
Ο Todd ετοιμάζεται να κυνηγήσει την κόρη του και λέει στην Kara να μην το κουνήσει ρούπι. Εδώ παρουσιάζεται στον παίκτη η επιλογή να υπακούσει ή να «σπάσει το mind palace» της Kara, να πάει δηλαδή κόντρα στον προγραμματισμό της. Αυτό έγινε στη δοκιμή. Η κρίσιμη στιγμή πάντως συνοδεύεται από πολύ συγκεκριμένο animation που ελπίζουμε να μη διαρκεί πάντα το ίδιο γιατί μάλλον το παρακάνει. Αν είναι να προκύπτουν πολλά τέτοια στιγμιότυπα στο παιχνίδι, θα είναι κουραστικό το φαινόμενο. Αν προορίζεται για συγκεκριμένα σημεία καμπής βέβαια, δεν θα υπάρχει πρόβλημα πιστεύουμε. Αυτό που εκτιμούμε στην όλη ιδέα πάντως, είναι ότι άνθρωπος/παίκτης είναι που καταλήγει να ωθεί ένα ανδροειδές να πάει κόντρα στους περιορισμούς που του έχει θέσει η ανθρωπότητα, ιδέα που αφήνει τόσα μέτωπα ανοιχτά σε θεωρητικό επίπεδο που δεν ξέρουμε καν πού μπορεί να φτάσει μια τέτοια συζήτηση.
Η Kara λοιπόν αγνοεί τους περιορισμούς της για να βοηθήσει την Alice. Οπότε πρέπει να διαλέξει και πώς θα βοηθήσει. Θα επιχειρήσει να συνετίσει τον Todd; Ή θα τρέξει με τη μία στην Alice για να την πάρει και να φύγει; Στην πρώτη επίδειξη συμβαίνει το πρώτο. Η Kara τρέχει, ξέρει το σπίτι, ξέρει τα κατατόπια, ξέρει πού να βρει την Alice, καθώς ο Todd την ψάχνει μαινόμενος. Τη βρίσκει, η μικρή Alice παρακαλά την Kara να φύγει για να μην τη βλάψει όπως την προηγούμενη φορά ο πατέρας, βάζει δηλαδή το ανδροειδές, τον «άνθρωπο» που της φέρεται καλά πάνω από τον εαυτό της. Η Kara την κρατά από το χέρι, τρέχουν προς την πόρτα και, αν είναι αρκετά γρήγορες, μπορούν να κρυφτούν σε όποιο δωμάτιο θέλουν, ή όχι, για να μπερδέψουν τον Todd. Στο τέλος βγαίνουν από το σπίτι, στη βροχή, παίρνουν λεωφορείο και αποχωρούν. Με την Alice να ευχαριστεί την Kara με ένα άγγιγμα.
Επιστρέφουμε στη στιγμή που η Kara σπάει το mind palace και αυτήν τη φορά γίνεται απόπειρα να μιλήσουμε στον Todd, να τον συνετίσουμε. Αποδεικνύεται μάταιο και ξεσπά στην Kara. Εκείνη τρέχει. Ανοίγει ένα συρτάρι που θυμάται ότι περιέχει ένα πιστόλι. Το παίρνει, ελπίζοντας να μην το χρησιμοποιήσει. Ο Todd έχει στρέψει εν τω μεταξύ την προσοχή του στην Alice, την κυνηγά, θα την πιάσει, πρέπει να κάνει κάτι η Kara. Ξέρει τα κατατόπια όπως είπαμε, ξέρει λοιπόν πού θα βρει το πιστόλι του Todd. Τον απειλεί, αρνείται να φύγει παρά τις εντολές τους, ξεκινά διαπληκτισμός, κορυφώνεται, ο Todd πέφτει νεκρός μπροστά στα μάτια της Alice. Η Kara αρπάζει το χέρι της μικρής και φεύγουν μαζί. Καταλήγουν στο λεωφορείο, η Kara ματωμένη και η Alice ευγνώμων. Μπορούμε να πούμε ότι δεν ήταν αρκετά φιλόδοξη η παρουσίαση, παρά τη σαφήνειά της και τη συνοδεία πραγματικά εκπληκτικού, ενδεχομένως δυναμικού, μουσικού θέματος. Διότι οι διακλαδώσεις είναι πολλές, κάποιες οδηγούν στο θάνατο της Kara και φυσικά δεν έγινε απόπειρα να φανεί τι συμβαίνει αν δεν πάει το ανδροειδές κόντρα στον προγραμματισμό του.
Προκειμένου να φαίνεται στον παίκτη πόσα θα μπορούσε να είχε κάνει διαφορετικά, μετά τη σκηνή εμφανίζονται οι διακλαδώσεις και επισημαίνονται οι επιλογές που έκανε τελικά ο παίκτης. Ο μόνος τρόπος να μάθει κανείς τι αλλάζει βέβαια, στην ίδια τη σκηνή ή παραπέρα, είναι να πειραματιστεί, μη φανταστείτε ότι το διάγραμμα είναι σχεδιασμένο για να λύνει απορίες και να μοιράζει spoilers. Ο ρόλος του είναι να θυμίζει στον παίκτη ότι ακόμη και επιλογές που φαίνονται να προκύπτουν οργανικά μπορεί να λειτουργούν ως διασταυρώσεις που οδηγούν αλλού και επιφέρουν επιπτώσεις. Θα ήταν καλό να μην υπάρχει ούτε αυτό το διάγραμμα για να νιώθουμε πιο έντονα το κόστος των επιλογών μας και να μένει η απορία για το που θα μπορούσαμε να είχαμε λειτουργήσει διαφορετικά. Βέβαια, αντιλαμβανόμαστε πως έτσι μερίδα του κοινού θα αμφισβητούσε εύκολα το κατά πόσο παίζουν ρόλο οι επιλογές του παίκτη. Είναι σημείο της εποχής να επισημαίνονται σημεία καμπής, όπως π.χ. στο Dreamfall Chapters, για να αισθάνεται ο παίκτης ότι μετράει ο δρόμος που διαλέγει, ακόμη κι αν δεν ξέρει με ποιο τρόπο ακριβώς.
Η σκηνή που διάλεξε να προβάλλει η Quantic Dream επί ευρωπαϊκού εδάφους ξεχωρίζει πάντως. Διότι αντί να προσπαθεί να σταθεί στην επανάσταση, στη μεγαλύτερη εικόνα, εστιάζει σε μια σκηνή πολύ πιο κοντά στην καθημερινότητα, ικανή να χτυπήσει χορδές. Σκηνοθετικά, καλλιτεχνικά, τεχνικά και σε άλλα ακόμη επίπεδα δένουν όλα για να παίξουν, δικαιωματικά πια, με το συναίσθημα, ακόμη και αν δεν είχαμε ιδέα τι είχε προηγηθεί, τι διακυβεύεται γενικότερα ή για την προϊστορία των εικονιζόμενων χαρακτήρων. Μακάρι η νέα οργανωτική δομή της συγγραφικής ομάδας να μας κρύβει πολλά παρόμοια στιγμιότυπα στην τελική έκδοση. Θα είναι ό,τι πρέπει για το άνοιγμα της τρίτης δεκαετίας της Quantic Dream.
Γιατι ειπαμε φτιαχνουν παιχνιδια μονο για κονσολες σονυ? Τους εχουν αγορασει? Εχω χασει επεισοδια
Είναι ιδιόκτητη η εταιρεία. Αλλά έχουν αποκλειστική συνεργασία με Sony.
Εξαιρετικό preview και προβληματισμοί όσον αφορά το ηθικό κομμάτι των αποφάσεων.Για μένα μακράν το πιο αναμενόμενο παιχνίδι ανεξαρτήτως είδους και πλατφόρμας.Βυθίζεσαι στον κόσμο του και ζεις με το βάρος των αποφάσεων σου.Εκτός κι αν κάνεις κι άλλα walkthroughs ;)