Μετά την πιο πρόσφατη επίδειξη του Cyberpunk 2077, η δοκιμή του Assassin’s Creed Valhalla ήταν η δεύτερη περίπτωση μεγάλης παραγωγής που έφτασε στα χέρια του Τύπου χωρίς… να φτάσει στα χέρια του Τύπου. Είχαμε το περιθώριο να παίξουμε κανονικά το παιχνίδι, με πρόσβαση σε ένα ολόκληρο story arc από άγνωστη φάση της κανονικής ροής του παιχνιδιού, σε διάφορες παράπλευρες δραστηριότητες για τη γεύση, ένα raid (το κανονικό όχι αυτό που εννοούμε συνήθως σε games) αλλά και σε δυο προαιρετικά boss fights. Ωστόσο το ίδιο το παιχνίδι έτρεχε σε hardware της Ubisoft, η καταγραφή του βίντεο γινόταν από την πλευρά της Ubisoft, ενώ εμείς παίζαμε σε Windows PC, με game streaming μέσω τρίτης υπηρεσίας που πέρναγε ωστόσο από την εφαρμογή Uplay της Ubisoft. Η δοκιμή έγινε με χειριστήριο, η χρήση πληκτρολογίου και ποντικιού δεν υποστηριζόταν. Από την πλευρά μας έγινε δουλειά με χειριστήριο Xbox One (με καλώδιο όμως), υποστηριζόταν όμως και DualShock 4, αν και η εταιρεία φάνηκε να προτιμά το χειριστήριο της Microsoft, ίσως λόγω εγγενούς υποστήριξης στα Windows, ενδεχομένως και για θέματα input lag. Ιδανικά θα δοκιμάζαμε το παιχνίδι με σύνδεση Ethernet, μείναμε όμως σε WiFi και με latency πολύ κάτω από εκείνο που είχε προτάξει ως ταβάνι η γαλλική εταιρεία.
Όπως ενδεχομένως αντιλαμβάνεστε, ήταν σαν να δοκιμάζουμε το παιχνίδι μέσω Google Stadia, άρα αυτό που έφτανε σε εμάς ήταν συμπιεσμένο βίντεο κυμαινόμενης ποιότητας, σαν και αυτό που διέρρευσε μέρες πριν. Από άποψη ποιότητας εικόνας το βίντεο αυτό δεν είναι καθόλου αντιπροσωπευτικό του τελικού αποτελέσματος (θα ήταν τεχνικά παράλογο να είναι) και μπορούμε να είμαστε απολύτως σίγουροι για αυτό μιας και όλο το session καταγράφηκε και έφτασε σε εμάς σε δεύτερο χρόνο. Ο εξοπλισμός και το φορμά καταγραφής ήταν ακριβώς ίδια με εκείνα που έχει η Ubisoft σε hands-on event. Μπορεί να μην ήταν εφικτό να μοντάρουμε 223GB για να έχουμε κάτι ταυτόχρονα με τη δημοσίευση του παρόντος κειμένου (φάγαμε μια μέρα στο download μόνο κι αυτή δυο μέρες μετά το τελευταίο κατά σειρά session που είχε στο πρόγραμμα η εταιρεία), έχουμε δει τα πάντα όμως σε 1080p60 και με πολύ, πολύ ελαφρά συμπίεση, ώστε να μη βασιζόμαστε σε θεωρίες, διαρροές και capture του χειρίστου είδους. Δυστυχώς δεν θα μπορέσετε να έχετε την ίδια ακριβώς εντύπωση διότι ό,τι και να δημοσιεύσουμε μετά από μοντάζ θα συμπιέζεται κατά τις προδιαγραφές του YouTube και οποιασδήποτε άλλης υπηρεσίας και συμπίεση χωρίς απώλεια δεν γίνεται. Κάνουμε έναν κόπο παραπάνω να διευκρινίσουμε τα παραπάνω μιας και οι συνθήκες είναι για όλους ειδικές, για την Ubisoft, για την CD Projekt RED προηγουμένως, αλλά και για εμάς, συνθήκες που επιβάλλονται από τα μέτρα ασφαλείας που ισχύουν για την αντιμετώπιση της πανδημίας.
Με τα διαδικαστικά στην άκρη, ήρθε η ώρα να μάθουμε ότι το παιχνίδι λαμβάνει χώρα το έτος 873 και σε περίοδο γενικευμένης και συστηματικής εισβολής της Βρετανίας από Βίκινγκ. Τα πράγματα είναι ήδη ρευστά, με πολεμάρχους και παρατάξεις σε κάθε πλευρά να δημιουργούν και να σπάνε συμμαχίες κατά το δοκούν. Σε τέτοιο σημείο βρίσκουμε τον Eivor στο demo, παρότι δεν είχαμε πρόσβαση σε settlement και τους μηχανισμούς του που υποτίθεται ότι θα παίζουν σημαντικό ρόλο στην πράξη. O Oswald, που έμελλε να γίνει ένας ακόμη βασιλιάς, πέφτει θύμα απαγωγής. Ο/η Eivor έχει ήδη φιλικές σχέσεις με τον Oswald και τη δική του κοινότητα, οπότε ο παίκτης μπαίνει στη διαδικασία να τον απελευθερώσει. Αυτόν τον φέρνει αντιμέτωπο με άλλη φατρία από Βίκινγκ, γεγονός ιστορικά ρεαλιστικό και πρακτικά βολικό για τα δεδομένα του παιχνιδιού. Χρειάστηκε να κερδίσουμε την υποστήριξη άλλου χωριού, ώστε να έχουμε με το μέρος μας τον κόσμο του στην αναπόφευκτη αναμέτρηση. Όπως συμβαίνει στο είδος, αυτό σήμαινε πως έπρεπε να πάμε σε μέρος που έχει καταληφθεί από τον εχθρό και να το απελευθερώσουμε. Αργότερα, με την επιπλέον υποστήριξη, επιτεθήκαμε στους αντίπαλους Βίκινγκ, με τρόπο που δεν διέφερε και πολύ από τη λογική του raid (περισσότερα για αυτό παρακάτω). Κάπως έτσι είχαμε και τις πρώτες επαφές μας με το σύστημα μάχης. Όπως παθαίνει ο γράφων με κάθε νέο Assassin’s Creed μετά τη στροφή σε open-world RPG, δοκίμασε χωρίς σκέψη την προσέγγιση που του είχε γίνει κτήμα στο Assassin’s Creed Odyssey και, φυσικά, όλα πήγαν στραβά.
Το σύστημα μάχης διαφέρει (ξανά) αρκετά ώστε να επιβάλει διαφορετική προσέγγιση. Όχι μόνο επειδή είναι εφικτό το dual wielding, όχι απλά επειδή επιστρέφει η δυνατότητα για χρήση ασπίδας (ακόμη και διπλής) αλλά -κυρίως- διότι το σύστημα βασίζεται σε μπάρα stamina. Άμυνες κ.λπ. την καταναλώνουν, αυτή αναπληρώνεται με σεβαστή ταχύτητα όταν ο παίκτης παίρνει το χρόνο του στη μάχη και φροντίζει για παύσεις και πιο τακτική προσέγγιση, οπότε όποιος σκέφτεται «Βίκινγκ είμαι, ντου θα κάνω» ετοιμάζεται για αναγκαστική προσγείωση. Πολύ απλά δεν είναι λογικό να κινείται ο παίκτης τόσο επιθετικά όσο είχε μάθει ίσως παίζοντας Assassin’s Creed Odyssey. Φυσικά υπάρχουν ειδικές επιθέσεις όπως και πριν, light και heavy attacks κ.λπ. Τα δομικά υλικά είναι σε μεγάλο βαθμό γνώριμα, ο τρόπος με τον οποίο συνδυάζονται διαφέρει όμως. Εν μέρει η διαφορετική προσέγγιση επιβάλλεται κι από ένα μηχανισμό ακόμη. Το heal έχει αλλάξει τελείως. Δεν συμβαίνει αυτόματα, απαιτεί την κατανάλωση τροφής, πράγμα που, σε πρώτη φάση, μεταφράζεται στη μετατροπή του παίκτη σε «τροφοσυλλέκτη». Μανιτάρια κ.λπ. βρίσκονται στον προβλέψιμα όμορφο κόσμο του παιχνιδιού, ενώ είναι σε αφθονία σε σημεία που είναι ξεκάθαρο ότι έπεται αναμέτρηση με κάποιες απαιτήσεις, όπως ένα boss fight. Ουσιαστικά όση περισσότερη τροφή μαζεύει ο παίκτης, τόσο περισσότερη ενέργεια έχει διαθέσιμη για αναπλήρωση σε ώρα ανάγκης. Η συλλογή λειτουργεί αθροιστικά δηλαδή, δεν είναι σαν να έχουμε στη διάθεσή μας αντικείμενα διαφορετικής δυναμικότητας, όπως φίλτρα κ.λπ. Πώς επηρεάζεται η μάχη από κάτι τέτοιο όμως; Η αναπλήρωση μπορεί να γίνει ανά πάσα στιγμή, με το πάτημα ενός πλήκτρου. Ωστόσο έχει το δικό της animation που για πολύ σύντομο χρονικό διάστημα αφήνει τον παίκτη αδύναμο να αντιδράσει. Όταν είναι πολύ κοντά σε εχθρό η αναπλήρωση δεν είναι η καλύτερη ιδέα όπως εύκολα γίνεται κατανοητό, οπότε έχουμε άλλον έναν παράγοντα που αλλάζει το ρυθμό στη μάχη, κάτι ακόμη που πρέπει να διαχειρίζεται διαφορετικά ο παίκτης.
Μένοντας στα της μάχης, η γενική σύρραξη είναι κάτι νέο ουσιαστικά για τη σειρά. Κυρίως επειδή δεν είναι διακοσμητική όπως ένα conquest battle στο Assassin’s Creed Odyssey, αλλά και διότι οι συμπολεμιστές δεν περιορίζονται σε παντομίμα. Αντιμετωπίζουν όντως εχθρούς, δεν είναι ανήμποροι, δεν είναι ένας ακόμη πονοκέφαλος για τον παίκτη, με εξαίρεση ίσως, με βάση όσα είδαμε, τις περιπτώσεις που υπάρχουν και αντίπαλοι τοξότες. Τότε το παιχνίδι φαίνεται να περιμένει από τον παίκτη να τους εξουδετερώσει όσο πιο γρήγορα γίνεται. Δεν μπορεί να κάνει κι αλλιώς μιας και κατά τα αρχέγονα πρότυπα της τεχνητής νοημοσύνης σε games, βάζουν στο μάτι πάνω από όλα τον πρωταγωνιστή, οπότε γίνονται γρήγορα ενοχλητική παρουσία. Κάπως έτσι έχουν τα πράγματα και σε raid. Είχαμε την ευκαιρία να επιτεθούμε σε μοναστήρι (αγαπημένοι στόχοι την εποχή εκείνη) και στόχος ήταν να εξουδετερώσουμε τους πάντες ουσιαστικά (ναι, στη δοκιμή έμεινε ένας στην άλλη άκρη που δεν είχαμε δει και τον ψάχναμε για να ξεμπερδέψουμε) για να φτάσουμε με τα πολλά στο loot. Τρία σεντούκια αργότερα, είδαμε να συμπληρώνεται μέρος του πλούτου της περιοχής που έχουμε καταφέρει να συγκεντρώσουμε, όπως καταδεικνύεται από ανάλογη μπάρα και σίγουρα είναι βάση αξιολόγησης της εξερεύνησης και ολοκλήρωσης ή «ολοκλήρωσης» μιας περιοχής. Σίγουρα τα raids θα είναι μια διαδικασία που θα απαιτείται σε κάποιος βαθμό, εκτός της βασικής ιστορίας. Όσο για τα boss fights, εκτός από καλά αποθέματα σε τρόφιμα, απαιτούν και άλλη προσοχή. Οι μάχες φαίνεται να είναι 1v1 και πως παίζουν το ρόλο των αναμετρήσεων με μυθικές φιγούρες που είδαμε στο Assassin’s Creed Odyssey. Απαιτούν προσοχή, μέτρο και καλά αντανακλαστικά. Στη διάρκεια της δοκιμής ήταν ξεκάθαρα οι μάχες που συγχωρούσαν λιγότερο τα όποια λάθη τακτικής και εκτέλεσης από την πλευρά του παίκτη.
Ως προς την ανάπτυξη του χαρακτήρα, είχαμε πρόσβαση σε τρία τεράστια (τεράστια όμως) skill trees, η πρόοδος στα οποία δίνει πόντους σε τρεις γενικές κατηγορίες που χρησιμεύουν ως ένδειξη του γενικού επιπέδου στο οποίο βρίσκεται ο Eivor αλλά και του πού έχει εστιάσει περισσότερο ο παίκτης. Τα τρία skill trees παρουσιάζονται ως γιγάντιοι αστερισμοί, με κάθε άστρο να είναι ένα ακόμη σημείο προόδου. Τα trees φάνηκαν τεράστια παρότι δεν τα είδαμε ολόκληρα. Όπως μας εξηγήθηκε, τα νεφελώματα που υπάρχουν στα όριά τους αποκαλύπτουν κι άλλα άστρα/skill εφόσον ξεκλειδωθούν τα αμέσως προηγούμενα. Είναι δύσκολο στην παρούσα φάση να αξιολογηθεί το skill set βέβαια. Ούτε πλήρης εικόνα υπάρχει, ούτε είναι ποτέ ξεκάθαρο σε τέτοιες δοκιμές αν τα ήδη διαθέσιμα skills ή ο ρυθμός με τον οποίο εξασφαλίζονται νέα skill points -άρα και skill- αντιστοιχεί σε αυτό που θα έβλεπε ο παίκτης στην πράξη όταν θα έφτανε στο αντίστοιχο σημείο της ιστορίας. Η μάχη, ως γνωστόν, είναι μέρος του συνόλου, όσες φορές κι αν επαναληφθεί. Η εξερεύνηση είναι επίσης βασικής ασχολία. Δεν είχαμε το περιθώριο να δούμε ολόκληρο το χάρτη ή την άνεση να περιπλανηθούμε ελεύθερα και με την ησυχία μας, έχουμε όμως να σημειώσουμε διαφορές και γνώριμα στοιχεία. Τα vantage/sync points δεν λείπουν ασφαλώς και η αλήθεια είναι πως μας φάνηκαν κάπως αραιά, οπότε δεν αποκλείεται στην τελική έκδοση να έχουμε το κλασικό φαινόμενο, να κάνουμε fast travel κάπου για χάρη quest και να μένει ακόμη ολόκληρη διαδρομή για να φτάσουμε εκεί που πρέπει, ακόμη κι αν έχουμε κάνει sync σε όλο το χάρτη πρώτα. Το σίγουρο είναι ότι ο κόσμος είναι εντυπωσιακά όμορφος, παρά την αλλαγή ύφους. Αν είναι σε ένα πράγμα σταθερή η απόδοση της Ubisoft άλλωστε, είναι στην καλλιτεχνική διεύθυνση στους κόσμους που σχεδιάζει. Είχε να κάνει και περισσότερη δουλειά αυτήν τη δόση, αφού, αισθητικά, το Assassin’s Creed Valhalla δεν έχει όσα κοινά σημεία μπορούσε να εντοπίσει κανείς μεταξύ Assassin’s Creed Origins και Assassin’s Creed Odyssey. Η κίνηση στο χώρο, το parkour δεν δείχνουν να διαφέρουν από τα γνωστά των τελευταία ετών, δεν είδαμε πουθενά σημάδια level gating, αλλά δεν ξέρουμε και τι σημαίνει αυτό στην κανονική διάρκεια του παιχνιδιού, ενώ δεν έτυχε να βρούμε τύμβους ή κάτι ανάλογο να εξερευνήσουμε. Εικάζουμε πως όλο και κάτι θα υπάρχει. Αν μη τι άλλο είναι γνωστό πως όταν Βίκινγκ έπρεπε φύγουν από τη Βρετανία αλλά είχαν σκοπό να επιστρέψουν, έθαβαν λάφυρα σε διάφορα σημεία, για να υπάρχει ελπίδα να τα ξαναβρούν στο γυρισμό. Κάτι ακόμη που δεν είδαμε πουθενά, είναι μηχανισμό τύπου Mercenaries.
Πιο ξεκάθαρος είναι ο ρόλος του longboat που έχει στη διάθεσή του ο παίκτης. Καμία σχέση δεν έχει με κάθε άλλο σκάφος έχουμε χειριστεί στη σειρά. Είναι κατά πολύ μικρότερο, όντας πάνω από όλα μεταφορικό μέσο. Ακόμη και σε raid, χρησιμοποιείται για την προσέγγιση της ακτής, με παίκτη και πλήρωμα να καλύπτονται από βέλη μέχρι να πιάσουν στεριά. Στην κανονική ροή του παιχνιδιού, το longboat είναι πρακτικά διαθέσιμο ανά πάσα στιγμή. Δεν καλείται μόνο από μόλο ή λιμάνι, αλλά από οποιαδήποτε κοίτη ποταμού και ανά πάσα ώρα, ενισχύοντας έτσι την εντύπωση ότι θεωρείται βασικό μεταφορικό μέσο. Η Ubisoft έφτιαξε ειδικό εργαλείο για τη δυναμική δημιουργία ποταμών στον κόσμο του παιχνιδιού (δεν είναι δυναμική στο παιχνίδι, είναι δυναμική όταν σχεδιάζονται τα επίπεδα από την εταιρεία), προκειμένου να βγάζουν νόημα μορφολογικά αλλά να είναι και χρήσιμα στον παίκτη. Μας έτυχε μάλιστα να έχουμε μεγάλη διαδρομή μπροστά μας και είναι προφανές ότι ο καλύτερος τρόπος να καλύψουμε το μεγαλύτερο μέρος της απόστασης ήταν να καλέσουμε το longboat και να κινηθούμε σε συγκοινωνούντες ποταμούς. Κατά τα άλλα, ναυμαχίες σε ποτάμια είθισται να μη γίνονται. Στο μέτωπο του stealth το AI φαίνεται να είναι ίδιο κι απαράλλαχτο, με όση κωμωδία αυτό συνεπάγεται ενδεχομένως. Αλλού τα πράγματα είναι διαφορετικά όμως. Όχι μόνο υπάρχει το ευθέως ανάλογο του detective vision (στο τέλος όλα είναι Batman στη ζωή), άρα κάπως έτσι βρέθηκε ο εχθρός που μας είχε ξεφύγει στο μοναστήρι, αλλά διαφέρει ουσιωδώς και το μέχρι πρότινος eagle vision. Η αλλαγή από αετό σε γεράκι σημαίνει ότι μπορούμε να επιλέξουμε εχθρό, δεν μπορούμε όμως να επισημάνουμε τα πάντα για να κάνουμε την προσέγγιση στο στόχο ευκολότερη. Φαίνεται πως θα χρειάζεται συχνότερη χρήση του μηχανισμού και μεγαλύτερη προσοχή σε όσα πιάνει το μάτι του ίδιου του παίκτη στα όσα βλέπει το γεράκι. Προς τέρψιν όλων (μάλλον), το hidden blade επιστρέφει και φαίνεται ότι ο εικονικός κόσμος του παιχνιδιού κατανοεί κάτι που είναι απλή παραδοχή για όλον τον κόσμο: άμα μπηχτεί στο λαιμό κάποιου, αυτός ο κάποιος μας αφήνει χρόνους. Για το τυπικό, ας μπει ένας αστερίσκος μέχρι να έρθει στα χέρια μας η τελική έκδοση, μιας και εξερευνώντας τα skill tree, είδαμε αναβαθμίσεις που αναφέρονταν σε ενίσχυση ζημιάς που κάνει η εν λόγω λεπίδα. Υπάρχουν λαιμοί και λαιμοί εκεί έξω. Φανταζόμαστε.
Με τους μηχανισμούς στην άκρη, το μοναδικό story arc που είχαμε στη δοκιμή έχει την κλασική δομή αλλά, κατά πώς φαίνεται, το κλασικό επίσης επίπεδο στο γράψιμο. Ο Oswald είναι ένας παροιμοιωδώς αφελής Αγγλοσάξονας, γεγονός που κοστίζει όταν θέτει στον Eivor ένα ηθικό δίλημμα που αφήνεται, εννοείται, στα χέρια του παίκτη, δίλημμα που ουσιαστικά περιμένει από τον Eivor να διαλέξει ανάμεσα σε «νορβηγική» και «χριστιανική» τελική λύση ενός προβλήματος. Διαλέξαμε την πιο «απολίτιστη» από τις δύο, αλλά σε αυτό το σημείο δεν υπήρχε τρόπος να διαπιστώσουμε αν υπάρχει οποιαδήποτε επίπτωση πέραν της άμεσης. Η Ubisoft λέει και φέτος ότι οι επιλογές του παίκτη θα επηρεάζουν κάπως την έκβαση των πραγμάτων. Την προηγούμενη φορά δεν σήμαινε και πολλά η υπόσχεση αυτή. Αναγκαστικά θα περιμένουμε να δούμε αν όντως αλλάζει κάτι στο Valhalla. Αυτό που αλλάζει (ελαφρώς) είναι το ρομάντζο. Είναι το ίδιο ανούσιο και αστείο με πριν, λειτουργεί με όποιο συνδυασμό θέλει ο καθένας ανά πάσα στιγμή, εξακολουθεί να ολοκληρώνεται με λιγότερη χάρη κι από «πέσιμο» σε «Ρόδα, Τσάντα και Κοπάνα», με fade out και fade in ασφαλώς, μόνο που τώρα υπάρχει και κάποιο εμβόλιμο cut-scene για να φανεί κι ένα φιλί, ένα «γώνιασμα», μια θέρμη πριν το fade out. Αυτά αλλά και τα υπόλοιπα cut-scenes είναι βελτιωμένα σε σημεία πάντως. Παρατηρήσαμε κάποια πρόοδο σε εκφράσεις προσώπου, γενική βελτίωση σε ποιότητα που διστάζουμε να «ζυγίσουμε» χωρίς να ξέρουμε καν σε τι ακριβώς hardware έτρεξε η δοκιμή αλλά, πιο σίγουρα, βελτιώσεις σε σκηνοθεσία. Συναντήσαμε πολλά μικρότερα cut-scenes σε περιπτώσεις που πριν δεν θα υπήρχαν, οπότε γίνεται μια προσπάθεια να δημιουργηθεί πιο συγκεκριμένο κλίμα. Ενώ τα πιο οργανωμένα cut-scenes φαίνονται επίσης είναι πιο καλοφτιαγμένα, πιο εντυπωσιακά και με προσεκτικότερο μοντάζ. Τουλάχιστον στο συγκεκριμένο μέρος του παιχνιδιού.
Την ώρα που γράφονται αυτές οι γραμμές δεν γνωρίζουμε την ημερομηνία κυκλοφορίας, παρότι η δημοσίευση του άρθρου συμπίπτει με το τέλος της παρουσίασης UbiForward όπου μπορεί κάλλιστα να αποκαλυφθεί και η ημερομηνία κυκλοφορίας της τελικής έκδοσης. Παρά ταύτα, από την αλληλεπίδραση που είχαμε με την Ubisoft, φαίνεται ότι ήδη έχουν σημειωθεί διάφορες παρατηρήσεις και πως κάποια πράγματα δεν είναι αρκετά παγιωμένα ώστε να μείνουν οπωσδήποτε ίδια κι απαράλλαχτα μέχρι τέλους. Σε τόσο μεγάλες και πολύπλοκες παραγωγές που απαιτούν τεράστια επένδυση χρόνου από τον παίκτη πολλά είναι θέματα ισορροπίας που μπορούν να αφήσουν μια εντύπωση στις 3 ώρες και τελείως άλλη στις 100. Κοινώς, όπως ισχύει και με κάθε preview, δεν είναι ώρα για ιδιαίτερα ασφαλή συμπεράσματα.
Σε πρώτη φάση το Assassin’s Creed Valhalla δεν φαίνεται να είναι ένα «resking» του Odyssey. Τα κοινά σημεία είναι πολλά ασφαλώς, αλλά οι αλλαγές σε μάχη και stealth μπορούν να οδηγήσουν σε αρκετά διαφορετική αίσθηση, όπως έγινε ουσιαστικά και με το Assassin’s Creed Odyssey που ακολούθησε το Assassin’s Creed Origins, παρά τις εμφανώς κοινές βάσεις. Χωρίς Mercenaries, χωρίς (;) level gating κ.ά. η τελική αίσθηση μπορεί να διαφέρει εμφανώς, είτε εξελίσσεται ουσιωδώς στο τέλος η σειρά με τον ερχομό του Valhalla ή όχι. Και αυτό, ως συνήθως, είναι το πιο καίριο ερώτημα. Ερώτημα στο οποίο απαντάται μόνο με την τελική κυκλοφορία. Και 100–150 ώρες στις βρετανικές ακτές.
Οσα λαθη του ΑΠΑΙΣΙΟΥ Odyssey και να αποφυγει το Valhalla, θα εξακολουθει να εχει το βασικο λαθος, ασυγχωρητο για Assassins Creed, που εχουν ολοι οι καινουργιοι τιτλοι της σειρας: Ελλειψη προσωπικοτητας. Μεταπηδηση απο αρχαια Αιγυπτο σε αρχαια Ελλαδα και μετα σε Βικινγκς. Ο,τι να'ναι. Ουτε original oνομα δεν μπορουν να σκεφτουν εντωμεταξυ: Odyssey, Valhalla.. Πως την καταντησανε ετσι τη σειρα; Χμμ για να τσεκαρω βαθμολογια του Odyssey στο metacritic απο περιεργεια. Α. Ειχαν δικιο οι users. Παλι.
σου δινουν και επιλογη μεταξυ αντρα η γυναικας αβαταρ, οπως οταν πας σε τουαλετα ταβερνας
Μια από τα ίδια μη πω και χειρότερα. Πετυχημένη συνταγή σου λέει μετά, ας τη ξαναχρησιμοποιήσουμε. Πόσο χάλια να πάει; Ελπίζω να πατώσει μπας και μάθουν. Α και το καλύτερο. Μεγαλύτερο σε διάρκεια από το Odyssey λες και και κάνουμε συγκρίσεις στο μέγεθος.
Ελπίζω να μην είναι όντως μεγαλύτερο γιατί θα αφήσω τα κόκαλά μου σε καμιά γωνία.
Αρχικά το Origins για μένα είναι ότι καλύτερο έχει να δείξει η σειρά από εποχής AC II. Και η ιστορία και ο τρόπος μάχης, ολα ήταν μια χαρά σε σχέση με το τι μας σερβιραν για μια δεκαετία. Βασικό ρόλο σε όλο αυτό έπαιξε και ο Bayek, που πραγματικά ήταν ότι καλύτερο σε χαρακτήρα έχω δει από τον Ezio. Το Odyssey το πήγε αλλού με το σύστημα μάχης, βγάζοντας την ασπίδα και κάνοντας σε ουσιαστικά ημίθεο, με έναν κεντρικό χαρακτήρα με προσωπικότητα ακτινίδιου, και τόσα side quests για level grinding που ήθελες να βγάλεις τα μάτια σου. Το Valhalla φαίνεται να προσπαθεί να γυρίσει σε Origins πλαίσια, όμως έχω σοβαρή ένσταση για τον κεντρικό χαρακτήρα, ελπίζω να κάνω λάθος αλλά μου φαίνεται ότι τούτος θα έχει προσωπικότητα κιμωλίας. Οψόμεθα