Για να ολοκληρωθεί το αισθητικό παζλ, επιστρατεύτηκε, από νωρίς κιόλας, για να συνεργαστεί και με τους συγγραφείς, ο Olivier Deriviere, ένας συνθέτης που είναι πότε του ύψους και πότε του βάθους, αλλά όταν συμβαίνει το πρώτο, φροντίζει να τον θυμόμαστε για καιρό. Μπορεί η κεντρική θεματική να είναι ο Α’ Παγκόσμιος Πόλεμος αλλά ο τίτλος επιχειρεί να εστιάσει στην ανθρώπινη διάσταση και όχι στα ίδια τα γεγονότα του πολέμου, όχι σε κάποια μάχη μεταξύ καλού και κακού, αλλά στην επιρροή της στην καθημερινότητα των δυο πρωταγωνιστών. Από τη μία έχουμε τον Elijah Wood στο ρόλο του Harry, ενός νεαρού Καναδού που καταπίνει το παραμύθι του μεγαλείου αμάσητο θέλοντας να εντυπωσιάσει, τι άλλο, μια κοπέλα και καταλήγει στα χαρακώματα. Φυσικά και με απλές, καλές προθέσεις θα ριχνόταν σε πόλεμο ένας Καναδός. Στην αντίπερα όχθη βρίσκουμε τον Sebastian Koch στο ρόλο του Kurt, ενός μηχανικού που στηρίζει, εκ των πραγμάτων, τη γερμανική πολεμική μηχανή και καταλήγει κι ο ίδιος στο πεδίο της μάχης, όχι για το συμφέρον της πατρίδας, αλλά για να μάθει την τύχη του γιου του, η μονάδα του οποίου αγνοείται.
Στις 6 ώρες περίπου που θα διαρκεί το παιχνίδι, η πρόθεση των δημιουργών είναι να βάζουν τον παίκτη να διαλέγει μεταξύ προσωπικής ηθικής και χρέους προς την πατρίδα, ακυρώνοντας ουσιαστικά το ισοζύγιο μεταξύ καλού και κακού και μετατρέποντας κάθε πιθανή επιλογή γκρίζα και προσωπική υπόθεση για τον παίκτη. Βέβαια δεν έγιναν υποσχέσεις για branching. Το θέμα δεν είναι οι πολλαπλές πιθανές καταλήξεις αλλά το να νιώθει ο παίκτης το βάρος της επιλογής του. Στην πρώτη παρουσίαση του παιχνιδιού ήταν χαρακτηριστική η δήλωση πως η ομάδα επιχείρησε να κάνει το 11-11 «καλό» πριν έρθει η ώρα να πασχίσει να το κάνει και «καλό παιχνίδι». Προλάβαμε να δοκιμάσουμε το demo που είχε πρόχειρο η Bandai Namco και, αναμενόμενα, αντικρίσαμε ένα απλό τρισδιάστατο adventure με, στο πρώτο άκουσμα, πολύ καλά voice overs. Μία ήταν η επιλογή ουσίας που χρειάστηκε να κάνουμε, όταν οι δυο χαρακτήρες, αφού βρίσκονται αντιμέτωποι στα χαρακώματα, καταλήγουν πρόσωπο με πρόσωπο, χωρίς τη γλώσσα τους να τους δίνει οποιαδήποτε διέξοδο προς συνεννόηση, και δυο απλά ενδεχόμενα: το φόνο του «εχθρού» ή όχι. Τότε φάνηκε ότι ο συμβολισμός είναι αγαπημένο χόμπι της ομάδας ανάπτυξης, αφού πριν έχουμε την ευκαιρία να δούμε την κατάληξη της επιλογής μας, παίζουμε ένα στιγμιότυπο με μια γάτα που κυνηγά ένα περιστέρι. Για να θυμηθούμε ότι η φύση κάνει τα δικά της όσο εμείς βασανιζόμαστε για τα ιδανικά μας. Και ο συμβολισμός αυτός καταλήγει να παίζει ρόλο στην κατάληξη της επιλογής μας, λέγοντάς μας περισσότερα από την εφαρμογή του αξιακού μας συστήματος.
Τέτοιες επιδιώξεις είναι δύσκολο να στηθούν, να σταθούν και, ακόμη περισσότερο, να μη λυγίζουν από την αρχή μέχρι το τέλος. Το Νοέμβριο θα μάθουμε τι λυγίζει και τι όχι στο 11-11, που κυκλοφορεί ουσιαστικά στον «εορτασμό» ενός αιώνα από το τέλος του Α' Παγκοσμίου Πολέμου, ενός πολέμου που δεν αγγίζει συχνά το gaming (όχι, το Battlefield 1 δεν μετράει καν). Τουλάχιστον φαίνεται ότι το γυαλί, μέσα από το οποίο φιλτράρεται κάθε σκηνή του παιχνιδιού, αρνείται να σταθεί σε ένα χρώμα.
Για την καλύτερη εμπειρία σου θα θέλαμε να σε παρακαλέσουμε να το απενεργοποιήσεις κατά την πλοήγησή σου στο site μας ή να προσθέσεις το enternity.gr στις εξαιρέσεις του Ad Blocker.
Με εκτίμηση, Η ομάδα του Enternity